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アクションゲーム作ってみたいんですが
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0001名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 19:57:29ID:Eno0thu1
ぐぐってみましたが
初心者はフリーツール使うとか
c++で作るなどありました
まず初心者はこれやれとかこれ勉強しろ的なご指南ありませんか?
0002アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/19(水) 20:47:51ID:RjzFgGim
この際、ここではマジレスしてみよう。

初心者なら2Dだろうから、仕様変更が頻繁な
DirectXは、あまりオヌヌメしない。
フリーツールは資料が少ないから、ここはひとつ、
Javaの勉強をしてみるがよい。

ジョイスティックが使えんが、マックでも動かせるしね。
ジョイスティックの入力をキー入力に置き換えるソフトなんてのも
あるみたいだ。
0003名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 20:59:00ID:0ZyQ6rtP
>>1
プログラミングが出来ない、やりたくない場合はMultimedia Fusionを
勧める。公式に体験版があるからDLしてみると良い。

、、、
ただし

公式のヘルプ機能(説明書)が無いに等しいので、説明書無しでも
良ければの話だが…ちなみに関連書式も今の所皆無。
0004名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 21:17:25ID:Eno0thu1
プログラミングはできれば勉強したい
サイトやらいってみてもとっつきにくいと感じるのは自分の努力がたんないのかしら?
SFCのゴエモンみたいな感じで デビルメイクライのようなアクションゲームをつくってみたい
javaでなくHSPだかっての勉強してみようかな〜と思ってます
0006名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 21:33:48ID:Eno0thu1
マルチスレッド?
初心者なんでよくわかりませんが
ひとつの動きしかできない的な?
0007名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 21:38:52ID:0ZyQ6rtP
>>1
とりあえずはHSPで良いと思う。関連書籍も出てるし解説系のサイトも
沢山ある。まずは触ってみるべき。
0008名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 22:38:08ID:Ll5j9Typ
俺はActionScriptを勧める。
AdobeCS使うんじゃなくて、FlashDevelop等のActionScriptコードだけで書ける環境ね。
比較的低難度で、ネット上に資料が豊富だから入門しやすい。
作ったものを公開するのがおそらくもっとも容易で大勢に触ってもらえる配布形態になるから、
モチベーションが上がると思う。
0009名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 22:59:46ID:Eno0thu1
ん〜とりあえずHSPをちょろっとやってみました
フラッシュでべろっぷ?よくわからない単語が沢山ですな
てかC++でもHSPでも初心者講座やってみてゲームが作れるような気がまったくしない・・・
文字表示しかまだできてないけど
ここから派手なアクションなんてつくれるんだろうか?
みなさんはどうやって覚えていったんだか気になる
0010アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/19(水) 23:11:29ID:RjzFgGim
アクションゲームの作成は、アニメの作成に似ている。
絵を描いては表示、描いては表示を、一定時間の間隔で繰り返す。

その「絵」をキャラクタごとにバラバラにして、
少しずつ座標をずらしながら描いては表示、描いては表示。

一般的には、1秒間に60回のペースで動かしていくんだよ。
0011名前は開発中のものです。
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2011/01/19(水) 23:31:01ID:0ZyQ6rtP
俺はひたすらコードを打ちまくって何となく覚えたつもりになった。

その後、Game makerやMultimedia Fusion試しに触ってみて、
使いやすかったからそっちに移ったけど…
0012名前は開発中のものです。
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2011/01/20(木) 03:18:34ID:y0G0RoqE
アクションは断トツ難しいぞ。
1フレームの差や1ドットの差で出来が乱高下する世界だ。
0014アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/20(木) 09:21:40ID:w4LCIHIo
HSPの本は知らんけど、CやJavaのゲーム本って
サンプルがダメサンプルな場合が結構あるから
注意するんだぞ。

計算→描画→Sleep→反映(表示)の順になってなかったり、
キーイベントの中でキャラの座標計算まで行っちゃってたり・・・

アクションゲームはソノヘンがデリケートだからね。
そういう点でも断トツほどじゃないにしても、
難しいって言えば難しい。
0015名前は開発中のものです。
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2011/01/20(木) 13:35:04ID:KehWepDE
hspのシューティング動画講座あったので見て勉強中
やっとキャラ動かし方がなんとなくわかったような・・・
横アクションでの地面の判定とかどうやるんだろ?
ってとこです
しらべるほどHSPは駄目みたいなお話に出会いますねぇ
0016名前は開発中のものです。
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2011/01/20(木) 15:00:13ID:9tBfMsom
これは駄目、あれは駄目と言い出したら何もできない。
とりあえずは何か一本完成させたほうが良いよ。
その後に乗り換えれば良いんだから。経験というか考え方が次に活かせる。

後、講座も良いが関連書籍も読んでみると良い。図書館で検索すれば
何冊かは見つかるはず。
0017名前は開発中のものです。
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2011/01/20(木) 15:36:33ID:7+ZqW4cB
地面との判定つったら「当たり判定」でググれ
HSPでも何でもひとつ習得すれば他のでも応用は利くから駄目でも損ってことはないんじゃね?
まあBasic風だからCとかJavaに乗り換えるときちょっと苦労するかもしれんが・・・
0018アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/20(木) 19:09:37ID:GwLJHTyo
地面の判定・・・
どうやら、難関にさしかかり始めたようだねぇ。

昔のマシンの場合、ああいうのは文字単位で扱われてて、
その座標上にある文字の内容を判定していたが、
今のマシンの場合、仮想的にそういう文字領域を
2次元配列などに確保して、その内容を見るってとこかな。

16x16ぐらいずつに画面を区切って、その区切りごとに見る、と。
0019アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/20(木) 19:15:22ID:GwLJHTyo
HSPは構造体とクラスがないらしいね。

小規模なゲームアプリならまだしも、少し本格的になると、
構造体があるとないとで、プログラムのしやすさが全然違う。

クラスはまだしも、少なくとも構造体は欲しいところだねぇ。
アクションゲームにとっては、致命傷とも言えよう。
0020名前は開発中のものです。
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2011/01/20(木) 21:24:31ID:9tBfMsom
>>19
レベル的に厳しいかも知れない。
先ずは四則演算や変数・配列から入った方が良いのでは?

モチベーションをどう保つかが肝心だと思う。
0021アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/20(木) 21:36:01ID:GwLJHTyo
構造体を使わずに作ろうと思ったら、
やはり、変数名に気をつかう必要があるねぇ。

昔のマシンは変数名が2文字までだったりしてたから、
解析の際には、変数表たるものが必要だった。
0024名前は開発中のものです。
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2011/01/21(金) 00:47:49ID:P6NireRB
>21
2文字のコンパイラとか存在すんの?
最初の高級言語であるFORTRANですら5文字か6文字だったぞ
ほんとにあるんならググってみたいから教えてくれ
00251
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2011/01/21(金) 01:07:22ID:hymDKHAU
仕事終わって見てみたら
聞いたこと無い言葉が沢山ならんでる
ん〜言語云々より一個なんかつくってみろってことだね
がんばってみま
0026名前は開発中のものです。
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2011/01/21(金) 02:13:28ID:dFTJJ67X
>>21
懐かしいw
8bit時代のBASICなんかだと変数名を3文字以上にすると頭の2文字まででしか区別されなかったりしたよなw
0027アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/21(金) 06:52:57ID:bWNGOW5V
>>24
ググレカすなら、「PC-8001」という文言だな。

1979年にNECから出たこのパソコンは、
マイクロソフトが開発した(この頃はゲイツさんが実際に作ってたらしい)
「N-BASIC」という環境が標準で入っていて、あとは>>26の言うとおり。

この頃のBASICも、構造体なんて気の利いた機能はなかったねぇ。
0028名前は開発中のものです。
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2011/01/22(土) 00:46:59ID:+zbPlemL
入門の頃に作るゲームなら、
自分1体と敵1体が直線単発弾を撃ち合うとかだろうし構造体は必要ない気がする
覚えることが増える分ハードルが上がるだけ

……でも今の環境って入出力のライブラリの時点でクラス必須なんだよなぁ
0029アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/22(土) 08:45:27ID:g5snrw8s
Javaの場合、構造体とクラスがイッショクタで、
構造体で済むものもクラスとして作っちゃうからねぇ。

クラスの中に、そのクラス内だけで使うサブクラスなんて
作った頃には、相当複雑になってるのは確かだな。

コンストラクタスパゲティに注意するんだぞ。
0030名前は開発中のものです。
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2011/01/22(土) 10:54:24ID:ZT+RHyzn
C++の構造体だって、属性が指定できない以外はクラスと同じだし、
いったい何の言語のどの構造体のことを語っているんだろう?
まあ、考えるまでもなく言語仕様が分かっていない馬鹿なんだろうけど。
0031アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/22(土) 11:16:20ID:g5snrw8s
C++の場合、変数の集合体である構造体がまずあって、
構造体から機能アップ(主にメソッドね)したものがクラス。

Cが++になる前は構造体(struct)しかなくて、
++になることでクラス(class)が加わったわけだ。

Javaはその後に出来た言語だから、
この際クラスで一本化しようと考えたわけだな。
0033名前は開発中のものです。
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2011/01/22(土) 14:22:33ID:5mPmSRzu
いつの間にか構造体やクラスの話になってますね。
初心者でも分かる話題に戻しませんか?
00341
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2011/01/22(土) 14:30:28ID:UeV9Yi67
やっと○作ってジャンプして喜んでる自分には
とてもむずかしいお話
ジャンプの早さ調節ってどうやるんだろ?ってとこです
サイトだけじゃわかんないですね
休みに本勝ってきます
0035名前は開発中のものです。
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2011/01/22(土) 18:16:06ID:Q1A+Gov7
ジャンプボタンを押してる長さによってジャンプの高さを調節できる機能ってけっこう面倒だよね
ボタンを離した瞬間に下降が始まっちゃうと不自然だし操作しにくい
ボタンを離してもほんの一瞬だけフワッと浮かないといかんのだけど初めて作ったときは苦労したなあ
0036アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/22(土) 18:22:58ID:g5snrw8s
ジャンプの処理は、最初の上方向移動速度を決めて、
その移動速度を少しずつ下げながら(と言っても多分プラスだろうけど)
Y座標移動をしていく。
それを続けると、そのうち落ちていく挙動になるわけだ。

あとは、最初の速度値を大きくすれば、ジャンプ力が強くなり、
移動速度の度合いを小さくすると、重力が少ないような挙動になる、と。

つっても、おれはあんまりジャンプアクションは作ってないけど。
0037アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
垢版 |
2011/01/22(土) 18:28:06ID:g5snrw8s
ボタンの押した長さでジャンプ力を調節するんなら、
押してる間はジャンプの初速度を上げていくようにすれば
簡単に実装できそうだな。
0038名前は開発中のものです。
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2011/01/22(土) 19:44:27ID:5mPmSRzu
>>1
シンプルに考えてボタン押してる間は対象のY座標を-1し続ける。
離せば+1し続ける。地面に着けば+しない。

1の数字を変えることでジャンプ力や重力の調整が出来ると思うよ。
そのままだったらカイの冒険みたいになるけどね。
003935
垢版 |
2011/01/22(土) 19:44:45ID:Q1A+Gov7
>37
それは「押してる時間によってタメて、離した瞬間ジャンプする」って話じゃね?
0042アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/22(土) 20:58:16ID:g5snrw8s
>>39
ジャンプが始まってからでも、出来るといえばできる、多分。
押してる間と言っても、実際には押し始めて
2〜3フレームぐらいの短い間の話だけどね。

ボタンが押された最初のフレームでiy=-8ぐらい、次のフレームで
まだ押されてたらiy=-10ぐらいにするというやり方で、あとは
ジャンプモード中は、iy+=1; y+=iy;をずっと続けておく、と。

おそらく、初期のスーパーマリオは、そういう挙動だろう。
まあ、変更すれば「初」にならんといえばそれまでだが。
00451
垢版 |
2011/01/23(日) 06:21:55ID:xKu77lp7
まだほとんど理解できませんが
いずれ参考にさせてもらいます
いろんなスレやサイトで本など調べましたが
みなさんのお勧めな本やサイトなどありましたら
教えてもらえませんか?
0046名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/01/23(日) 16:30:22ID:sWiuzqk0
Cで悪いんだが俺は殆どDXライブラリ公式ページの掲示板とリファレンスだけで勉強したかなぁ
ライブラリを使う事の是非に触れるとあれなんだけど・・・
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
HSPで昔ちょっとだけノベルゲー作ろうとした事もあるけどその時も本体のヘルプだけ読んでいじった

Cを勉強したのが専門学校で
https://www.wenet.co.jp/product/html/products/list.php?category_id=32&mode=search&name=%E5%80%8B%E4%BA%BA%E8%B3%BC%E5%85%A5%E5%8F%AF
この資格の2級まで取ったが勉強自体が楽しかったんでハマった

プログラムできない人間ができるようになった例ってだけで手放しでオススメできるわけじゃないかもしれない
書いてるうちにいきなり主題と外れたかもしれんが参考になるだろうか
00471
垢版 |
2011/01/24(月) 13:40:19ID:tn3q1RMJ
>>資格なんてあるんすね
俺もどうやってコード書いて動かすとか考えて覚えてくのが楽しくて
はまり始めてます
近所の本屋にhsp関連の本探しにいったけど無かった・・・
とりあえず歩いて不自然なジャンプができるようになりました
歩きの画像作るのも大変すね
あとフレームってループの最後でawaitの数値できまるんすか?
http://iup.2ch-library.com/i/i0228752-1295843038.gif
0048アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
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2011/01/24(月) 14:10:23ID:dW3hVMIU
>>47
HSPは詳しくないのでググレカしてみたところ、
前回のawaitの実行時と関連してるみたいだから、
どうやらそのとおりで、指定したミリ秒数(かな?)の
フレーム間隔をキープするための機能のようだねぇ。

アクションゲームでは、描画処理というのは
そのフレームごとに大幅に変化するから、
それを調整して、等間隔にするためにあるのだろう。

awaitがない場合、描画後の経過時間を取得して、
画面表示までの待ち時間を計算しなきゃならんけど、
それを自動化してるわけだな。
0049名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/01/24(月) 20:37:01ID:Wov9Jfxz
>>47
素晴らしい!
オリジナルの画像作ってることに驚きました。

HSP関連ならオフィシャル本が良いのでは?
大きな書店かアマゾン等に売ってますよ。
アマゾンは当日〜1日で到着するみたいですね。
0051名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/01/28(金) 13:25:00ID:mHuqcFkB
どこの誤爆か知らないが、こんなディベートとは無縁なトコにどや顔で投下しちまうとか、隙だらけにもほどがあるだろw
00531
垢版 |
2011/02/15(火) 05:21:02ID:wd0jxJuW
こんにちわ
もう誰も見てはいないでしょうが
やっとジャンプとか歩くとかできたので途中報告です
スペースでジャンプでNで攻撃です
敵はこれから作ります
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1348648.zip.html
0054名前は開発中のものです。
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2011/02/15(火) 05:32:24ID:Zo/SjLdP
おめでとう。

でもいきなりzipファイル貼っても中々開く人はいないと思うので
スクショや動画添えるといいと思います。
00551
垢版 |
2011/02/15(火) 05:48:33ID:wd0jxJuW
あ やっぱ そうですよね
動画はよくわからないので
スクショ添えておけばおkすかね
まぁまだゲームとして成り立ってないしろものですので
もっとできあがってからあげてみます
とりあえずまったく中身が伝わらないであろうスクショ
上げてみます
http://iup.2ch-library.com/i/i0243336-1297716255.jpg
0056名前は開発中のものです。
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2011/02/19(土) 17:41:19ID:ff1Yiwal
HSPとか悪影響しかないからさっぱり捨てたほうがいいよ。
余程頭おかしいか、騙されたか以外にHSPを選択する理由がない。

HSPは1行でウィンドウが出せるとかメリットとして挙げる馬鹿がいるけど
そもそもゲーム作るたびにウィンドウ生成のコードをフルスクラッチするのかよw
ソース書く作業のコストカット以前にそういう効率悪い思考回路を何とかしたほうがいいぞ。
HSPやってるとそういうまともな思考回路が育たない。
00571
垢版 |
2011/02/19(土) 20:04:35.80ID:zGT8sVZw
>>56
いろんなスレやサイトでHSPは駄目だとか聞きますが・・・
まずHSPでちょっとつくってみてから他の言語にいってみようとは
思ってます
しかしまぁ悪影響とかいうほどなら別の言語覚えたほうが
時間の無駄にならないのかな〜
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/02/19(土) 20:12:59.26ID:B1Jlfs8Y
>>57
HSPを叩くだけで代案を出せない奴は単なるアンチだからスルー汁。

おまえさんが、2年以内にプロのプログラマとして就業する見込みがあるなら、最初から実務で使われてる言語(例えばC++)とか勉強したほうが良いかもしれない。
でも、現状は、ちょっとゲーム作ってみたいだけだろ?なら、結果としてゲーム作れるなら言語なんて何でもいいんだよ。
>>56みたいなのは、ゲーム作りを中途で挫折した奴が、他の奴も同じように挫折させるために、つまらん入れ知恵をしてるだけ。
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/05(土) 03:04:44.64ID:al3eHWz9
俺はC/C++を最初に学ぶことは勧めない。時代に合ってない。
しかし、最初ではなくとも、一度は学んでおくべきでもあるが。
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/23(水) 13:17:59.54ID:MSPuaFaH
じゃあC/C++で効率よくゲーム作るライブラリくれよっつーっと
>>56みたいのは「自分で探せ」とか言い出すから困る
0061名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/24(木) 23:38:21.97ID:CmNMe0bz
HSPはモジュール変数の要素を手軽に取り出せるようになって継承できるようになったら、
普通にオブジェクト指向型の手軽な開発環境だと思うよ。
0063名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/28(月) 20:55:37.19ID:r61+kbpP
HSPはスコープや関数まわりがちょっと使いづらい
俺としてはVB6やDelphi6が入門用にいいと思うんだがさすがに古すぎる

使い捨てだと割り切ってHSPを覚えるか、ゲーム製作に入るのがずっと遅れてもいいなら最初からC/C++
ただしC/C++の場合は一般アプリで鍛えるのが先
ゲームは覚える要素技術が多岐にわたりすぎてて量的な意味で難易度が高い

やっぱ最初の1本を作るのはHSPがいいと思うね
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/29(火) 20:19:09.57ID:NpTDMPKD
☆正しい本の選び方☆

初心者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・アルゴリズム(手順、考え方)が解説される。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対して説明がなされる。

中級者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対して説明がなされる。

上級者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対する説明がおざなり。

上級者向けは頭に来ます。本は本屋で立ち読みして決めましょう。インターネットで評判の
よい本を調べて買ったら、上記のようなことは分かりません。「○○入門」と銘打っていても、
内容が中級者向け、上級者向けの本はあるので気をつけましょう。HSPは、せっかく言語
自体は初心者向けなのに、本は中級者、上級者向けの書き方となっているものばかりです。
なぜなら、HSPの解説本はプロのテクニカルライターが書いたものではなく、単なるHSP愛好
家が書いたものだからです。
「本なんか買わねえ。ネットの講座で勉強する」という人はチャレンジャーです。インターネット
の講座はほとんどが中級者向け、上級者向けの書き方をしています。
最悪なのは「2ちゃんで聞く」ことです。サンプルプログラムだけが示されます。
また、アクションゲームを作りたい初心者に、HSPはモジュール変数がどうした、オブジェクト
指向がこうした、スコープがなんたら、とか言いたがるのも2ちゃんねらーの特徴です。
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/04/14(木) 04:26:37.95ID:PxK350z3
>>65
使用している人間が少ない方が差別化しやすいんじゃない?
どっちもすぐには終わらないでしょ?
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/04/15(金) 00:00:04.58ID:PjMGB/0x
10年後にどちらが広く普及しているか、みたいな意味だったらJavaの圧勝
どっちが食い続けられるのって事でもJavaの圧勝

ただ、ゲームを作る環境としてどっちが残るのかって言われたら
そんなの言語よりプラットフォームの話であって
言語はあまり関係ない
0070 忍法帖【Lv=2,xxxP】
垢版 |
2011/05/07(土) 02:41:40.97ID:xGbPphQL
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11559211
興味がおありでしたら以下のアドレスまでアクセスしてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
質問とうの掲示板もございますので気軽に書き込んでください。
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/07(土) 07:48:30.36ID:qTsMXIj6
>>70
動画見たけど、普通に良く出来てて感心した
でもレスの日本語が変なのと、動画で Now Loading が New Loading になってるのが
気になった。 もしかしてお前は中学〜高校生くらいか
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/08(日) 14:04:27.94ID:7eaHmRuR
魔女オイラ晒し上げwwww
0078名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/19(木) 23:08:35.40ID:+Jh6g2p7
あんまり連打すると荒らしだと思われるので

|、∧
|Д゚) ジー     Download :4 (評価数1)
⊂)

虹裏でとっしーに買ってもらったよ!
0080名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/20(月) 07:00:00.52ID:CN65Hj54
>> VisualC#によるアクションゲームの作り方を解説します。
C/C++版も追加して、バージョンアップしませんか?
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/22(水) 22:19:54.61ID:Rl8/AOna
>>80
C/C++版需要ありますか?

やるにしてもドキュメントをC++向けに全更新とかかなり死ねる作業量が
発生するので半年から1年ぐらいは後になっちゃうと思います

それじゃ遅いなぁ〜って状況なら一旦VisualC#で勉強してもらって
DirectXSDKのチュートリアルみながらC++に移植・・・が早いと思われます。
実はこのプログラムの描画や音の再生処理部分はSDKのチュートリアルをパクったものなので
どの言語でも大した違いはなかったりしますw
0082名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/23(木) 21:54:05.23ID:N3ITBmcq
あ、ちょっと考えたんですけど
最期にもう1チャプター追加して
その内容をC#→C++移植にすれば問題なかったりします?
0084名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/08/08(月) 02:05:13.15ID:Q1k8cORt
|、∧
|Д゚) ジー     Download :7
⊂)
なんか増えてた!
買ってくれた人ありがとう!
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/27(火) 23:22:17.99ID:/OBjyOZk
|、∧
|Д゚) ジー     Download :8
⊂)
おらっしゃー!
買ってくれた人ありがとう!
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/11/16(水) 01:23:31.46ID:isfK5Gue
|、∧
|Д゚) ジー     Download :9
⊂)
あれ!?
なんか増えてる!?
買ってくれた人ありがとう!
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/05(木) 00:00:10.00ID:91T+ehSi
|、∧
|Д゚) ジー     Download :10
⊂)
なんか増えてる!
買ってくれた人ありがとう!

あけましておめでとうございます!
0097名前は開発中のものです。
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2012/04/11(水) 22:25:20.86ID:2zbeXXws
面接で趣味でアクションゲーム作ってますっていったら

「ギャハハハ、いまどきアクションゲームなんて作ってんのー?」

とか言われた・・・普通の人からしたらそういう感じなんだ・・・orz
でもいまの流行ってどんなゲームなんだろうか?
0098 ◆jPpg5.obl6
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2012/04/14(土) 22:27:58.76ID:B1x29L2x
スマフォアプリとかウェブサービスとかじゃね
0100名前は開発中のものです。
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2012/05/21(月) 00:59:57.01ID:yowdo3Jh
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ095932.html
 \ │ /        
  / ̄\         
─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩ 
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/ 
ヽ( ゚∀゚ )/ |   /
Unity!Unity!
0101名前は開発中のものです。
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2012/05/21(月) 23:02:47.87ID:Z5/PMKlN
スーパーマリオブラザーズとかでマリオがクリボーを踏んづけて攻撃するってのが
ありますが
実際どういう処理をおこなってるんでしょうか?
マリオの足元とクリボーの頭に当たり判定をつけて重なったらヒットとかですかね?

なんかすごく初歩的な質問で申し訳ない
0102名前は開発中のものです。
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2012/05/22(火) 06:31:41.57ID:FCYXytHH
>>101
>マリオの足元とクリボーの頭に当たり判定をつけて重なったらヒットとかですかね?
まず、それでやってみればいいんじゃね?
0103名前は開発中のものです。
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2012/05/22(火) 11:37:36.63ID:jSkUL5MT
>>102
実際そういう方法でやってるんですがね

まあ実際マリオでどんな処理してるのかは作った本人じゃなきゃわかんないですよね
0104名前は開発中のものです。
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2012/05/23(水) 19:13:42.00ID:hT2gNvnV
マリオが落下中に接触した場合は踏む処理
落下以外の時はミス
こんな感じでok
頭とか足とか細かい判定はいらないよ
0105名前は開発中のものです。
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2012/05/23(水) 22:32:59.75ID:mA1GjUqV
>>104
そうかぁ?
ジャンプ上昇中でもパタパタを踏むとパタパタはノコノコになってマリオは上に上がった記憶があるぞ
分析が足りなくね?
0106名前は開発中のものです。
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2012/05/24(木) 00:13:12.39ID:W7v8Wj1h
相手の座標より自分が高ければ踏めるとか?
0109名前は開発中のものです。
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2012/05/24(木) 03:32:15.03ID:YLEZGNOY
今のハードで普通にやる分にはいくらでも処理の仕方思いつくけど
SMB位の時代だと、すげぇ発想の転換して超少ない処理数で動かしてたりするからな。
0110名前は開発中のものです。
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2012/05/30(水) 23:10:45.80ID:Sj0pgr3X
スーマリを分析した
落下中の場合は無条件で踏める
上昇中の場合は空中の敵に限ってマリオの座標が高い場合のみ踏める

これでいけると思う
0111名前は開発中のものです。
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2012/05/31(木) 22:49:09.01ID:acleENic
>>110
中段程度の足場ギリギリを歩いてるクリボーにジャンプアタック(上昇中)しかけるとどーなんの?
0112名前は開発中のものです。
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2012/06/02(土) 12:42:24.08ID:pbtWAtGV
足場に接してるクリボーは上昇中には踏めないと思う
逆に落下中はクリボーがマリオの頭に接触しても踏める
0114名前は開発中のものです。
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2012/06/03(日) 15:04:35.12ID:PsFw7xj1
>>113
いや、ねぇ
むしろハイジャンプできた気がする
マリオ2ではこの程度のことはできないと2面もクリアできなかった気がする
0115名前は開発中のものです。
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2012/06/03(日) 17:37:37.51ID:L9UHInMo
歩いてるクリボーはマリオが上昇中には踏めないでしょ
例えば1−1の最初のクリボーで上昇中に踏んで
ハイジャンプする事なんて見たこと無いし
0116名前は開発中のものです。
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2012/06/04(月) 22:39:40.63ID:brLbXSDj
>>115
いや、すでに試せる環境はねぇw
ただパタパタやキラーは上昇中でも踏めたような記憶だけあるがキチンと検証なんかしたことはねぇ
もしかしたら踏めなかったのかもしれない
ただ、スーパーマリオワールドになると上昇中にテレサを回転踏みでさらに飛んだ記憶があるが
ぶっちゃけそれもただの記憶違いなのかもしれないw

ってことで実はなんも分からんw
すまんこw
0117名前は開発中のものです。
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2012/06/04(月) 23:53:43.63ID:S3xQ2a65
空中跳んでるパタパタと地面のクリボーでは処理が違うんじゃね
0119名前は開発中のものです。
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2012/06/07(木) 23:30:16.74ID:28RJpaAP
落下中だって腹あたりをクリボーがかすめると死ぬような気がするんだが
本当に無条件で踏むのか?
0120名前は開発中のものです。
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2012/06/08(金) 18:26:05.82ID:AczxXI99
マリオが落下中なら腹でも顔面でも当たれば踏むぞ

まあ不自然だがスーマリの動きを再現出来るし
処理も単純で作りやすい
0121名前は開発中のものです。
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2012/06/20(水) 13:29:58.22ID:PEwXMuPO
マリオ3のような斜めの坂の衝突判定って皆どうやってます?
45度の坂なら
y>xの判定でいいでしょうか?
0130名前は開発中のものです。
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2013/05/24(金) 23:57:12.96ID:NkUuTrVK
誰も使っていないようなので、
自分の製作のメモ書きに使わせてもらいます

1日目
2次元アクションゲームを作ろうと思う
イメージはファミコンのスーパーマリオブラザース3
ワールドマップ式でいきたい

音楽、ドット絵、全て未経験だが自作で作りたい
ツールはHSPで 早速ダウンロード
今日はここまでかな
0133名前は開発中のものです。
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2013/09/27(金) 09:18:06.59ID:DiEqDCGV
ゲーム作成初心者なんですが、ステージとか敵の管理とかどうやるんだろう。

地形とかプログラムしてたら一生作り終わらなそう。。。
0134名前は開発中のものです。
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2013/09/27(金) 14:41:55.51ID:4iKrKP02
あなたは、シンプルなゲームを作ってみる、
1ステージ、1敵。 このような単純なゲームを3つくらい作る。

するとツクールのような汎用のツールが必要だと感じるだろう。
だから、複数ステージ、複数の敵などを管理するツールを作る。
市販ゲームにも製作ツールが含まれてるのがある、
そのようなツールを作ることになる。

ふつうの人は、1ステージ単純ゲームで力尽きる。
0135名前は開発中のものです。
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2013/09/28(土) 04:50:56.45ID:MKZlc6uO
>>134
アクションゲームツクールを自分で作るわけですね。

でも、みんな使ってるツールみたいなのあるんでしょう?
出してよ、ドラえもん。
0136名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/28(土) 05:56:13.82ID:5YLrggdP
アクツクは案外アクションゲーム製作におけるプログラム的考え方を習得するのに良いよ。

キャラの動きと動作変遷のあたりとか設定できるものが少なくてきっついけど
考え方そのものは凄くわかりやすい。
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/28(土) 13:26:06.26ID:NW5CxdFS
まずはコードなんて打つ前に絵だよ。
頭の中にあるキャラが飛んだり跳ねたりしてる絵をペイントで描いてうpってみろ。
そうすればの必要なものが明示化されるから、ゴールまでのマイルストーンも置ける。

やみくもに暗中模索しつつ思い付くままツギハギでやろうとするから
あらぬ恐怖にかられるんだよ。

そんな絵すら描けません、面倒です、てんなら土台無理だったって話だ。
無駄なことしなくて済む。
0139名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/28(土) 16:27:17.09ID:jGSBR8Wu
絵は大事。紙と鉛筆で描いてもいい。
頭の中にあるイメージを具体的に書き出すプロセスに意味があるから。

アップしたければデジカメで撮ればいいし、無理して見せる必要もない。
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/28(土) 19:25:17.67ID:ZZQuEZ6j
ボタンを押したら望みのものが出てくるという発想からぬけない限り無理

具体的にイメージしてその"偽物"を作る ただそれだけ
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/28(土) 22:02:34.83ID:5YLrggdP
>>138
確かに絵が描ける能力のあるなしで結構習得のスピードが変わってくるな。

特にアクションゲームの場合、絵はそのままゲーム内容に直結する割合がでかいから
言語が使えないからツール使おうってひとつめの壁越えても、
絵が描けないってなると即ふたつめの壁にぶち当たる。

下手のまま押し通す。記号にする。写真にする。
つてを使って誰かに頼む。金を使って誰かに頼む
汎用素材を使う。汎用ツールで作る・・・

まぁ解決法自体は色々あるんで好きな方法使えばいいわな。
どっちにしてもアウトプットが無いとどんなにすごいもの考えてもだれも評価してくれない。
0142名前は開発中のものです。
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2013/09/28(土) 22:16:11.98ID:5YLrggdP
あとまぁ禁断の方法ではあるけど、
最初は思い切ってぶっこ抜き素材使ってプロトタイプ作ってみるのも手

テラリアなんかも最初はFFぶっこ抜き素材だったし
Braidなんかも初期はドンキーコングの差材とか使ってた。

そもそもの話として自分が何をしたいのかってのは再確認した方が良い
ゲームとして遊びの部分を作りたいのか、それとも好きなキャラを自由自在に動かしたいだけなのか。

アクションゲームにおいて自キャラの基本動作を完成させる部分はあくまで第一歩に過ぎない。
キャラを想定通りに動かせるようになった先には、それで遊ぶための敵キャラや仕掛け
レベルデザインに基本ユーティリティと作品として仕上げるためにやるべきしんどい作業が山ほど残ってる。

そういう意味で後者の志向の人は、ぶっちゃけどうせ完成なんてしないんで
ぶっこ抜き素材でさっさと作ってみて、それで覚えられる部分覚えていった方が
結果としていいかもしれないなw
0143名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/29(日) 09:56:53.11ID:maup18h/
借り物の素材に引っ張られて何をやってるのか見失うことさえなければ
どっちでもいい
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/03(金) 02:19:16.84ID:cPBdXcf+
age
0145名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 20:49:14.64ID:/rN76OKL
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