ゲームを完成できる奴とできない奴の違いをあげろ
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企画書を書かないで行き当たりばったりで始めちゃう奴 >>1は無意味な仕事を作って他人に迷惑を掛けるタイプだな ゲーム作りに関わっている奴って、
>>1みたいなカスゴミクズが多いよなwww >>1について当ててやろう
プログラム本は理論書含めて何十冊と読み、知識は豊富。
分岐処理にswitchを使ってるコードを見ると嘲笑って、「ここ、関数ポインタでいいじゃんw」などとドヤ顔で指摘しちゃうタイプ。
ところが、自分では小さなゲーム一つすら完成させたことがない。というか、何も見ずに数十行のコードもまともに組めない。
もしくは、本に載ってるサンプルをちょっと改造させたものを「自分が完成させた」と思い込んでいる。 >>6
外れだと思うぞ。まさにそういう奴は>>1が言ってるような奴だから。 企画なんて一切書かんわ。
モチベが下がる最大の原因は
「思いついたネタが思いついた通りに実装できない」だから
はじめから余計なことは考えない。
そして壁にぶち当たったら無理に越えようとするよりさっさと別のアイデアを探す。
これが最重要。
それができるかどうかが、完成出来る奴と出来ない奴の最大の差だろうな 見せたいシーンとシーンがつながらない
要はストーリーが作れない >>8
持ちべ下がる原因はあってると思うんですが、駆け出しのプログラマがとっかえひっかえやって実力つきますかね? >>9
ほんとこれ。行き詰まりの原因の大半がストーリー、あと演出 >>9
そういう時はどっちかを捨てる 次の作品に回すとか
思いついたものを全部入れようとすると必ず失敗する そもそも「完成」を設定できるかどうか、というのは大きいと思う。
たとえば俺がスーパーマリオブラザーズを作ったとする。
最初から「1-1から8-4までの4×8=32ステージ」という枠組みを決めて、
それを絶対に変えずにプロジェクト完了することは、俺には難しい。
ぜったい途中で「この土管に入ると9-1に行けるようにしよう」とか思いついて、
「9-1だとそこ専用の敵キャラが出てくるようにしよう」とかして、
それを先に実装しちゃって、どこまで作ったら「完成」なのかがいつまでたっても決まらない。 >>14
だから最初に仕様書をきっちりかくんだろ
作りながらあれこれ新しい仕様を決めるなよ 一度動くものを作って同じ枠組みの中で肥大化させるのは問題ない
アマチュアの特権……商業でもそんな感じになってきてるが だったら最初から拡張することを想定して計画立てないとだめだよね いや「今回はあきらめる」というスキルを習得すれば問題ない ぶっちゃけさ、
最初の一歩のゲ製では、仕様書の存在の有無は微妙なんじゃないか?
つーか、細かい仕様書を書けるってことは、
ゲ製における要点を整理できる能力があることに等しいから、
ゲ製を一通り経験して、ノウハウをある程度の高い水準で知り尽くしていないと
発想を客観的な言葉に置き換えることなんて、到底、無理じゃん。
卵が先か、ニワトリが先かって話と似てると思う。
ウブなゲ製野郎のケツの穴の供給を着実に増やす上では、
>>1みたいな言葉の投げかけはないと思うんだ 厳しいことを言うかもしれんけど、
仕様書なしで作れるくらいの酔狂じゃなきゃ、
その人にとっては、ゲ製よりもずっと意味のある別の営みがあるはずだ 構想を練るとかゲームデザインするという時に
・できる奴 …非現実的・実現困難な要素をどんどん切り捨てる
・できない奴…非現実的・実現困難な要素をどんどん増やす ゲ製で金を生もうと思ってないなら、仕様書いらないんじゃね?
金を生まないなら、個人の趣味でダラダラとゲ製してるんだろうし >>12
例えばRPGで、「仲間と天体観測したり一緒にカレー作るような仲良しイベント」と、
「ピンチになった時にその仲間に裏切られるイベント」の2つをやりたいとして、
繋げられないなぁって感じたらどっち捨てるべき?
繋げられるのが一番いいんだろうけど、ピンチな状況に持っていけない→完成しないという… >>27
それでモチベ下がるならどうにかして繋げた方がいいでしょ
イベントとイベントの間にもう一つイベントと挟むとか、いっそ一つにするとかいろいろアイデアはある
つーか、多少強引に繋げても、プレイヤー側はそこまで違和感持たない。。。作ってる側だけなんだよな。細かいとこ気にしてるの
あと、ピンチにしたかったら安易に悪者を出せばいい。
これ全部西森漫画読めば参考になる まず、動かしにくい要素と動かしやすい要素にわけて
前者から作りこんでいくのが鉄則
>>27で言えば裏切られる部分がドラマとして必須でしょ
仲良しイベントなんて似たようなのでいくらでも調整効くでしょ
俺なら カレーに毒が入ってた!で片付けるけどw
そのレベルでふらついてたら完成なんて遠すぎる
いよいよどうしようもなくなったら
新キャラとか人物の役割・性別・年齢変更とか
場所・時代設定の変更とか大技使って無理やりつなぐ手もあるけど >>28-29
かなり参考になった、ありがとう。
確かに、自分でも「ご都合展開って叩かれそう」って気にしすぎてたわ。
ダンジョンクリア
↓
疲れたし街に戻らず野営しよう
↓
伏線とか何も無かったけど、ぽっと出の敵の将軍(強敵)に囲まれてピンチ
ぐらいの強引さでいいのかも。 最初から完成を目的にしてる人は
実現できない部分を切り落とす
そもそも完成目的の人は金やコンテストなど
制作することによるメリットが欲しいわけで
製作そのものを楽しむこの板とは相性が悪い これだけは分かる。
ゲーム作れない奴→この板にいる奴 全部が全部ってわけじゃないだろう
低レベルなことでつまらん問答やってるアホ共はまあそうだろうな
>>27からの流れが典型 到達距離=速さ×時間
ゲーム完成度=ゲ製能力×時間
完成しないのは、ゲ製能力を見誤っている(いた)から 中身スカスカの風船に乗っていればどこまでも高く飛べるんだ >>21
何をもって完成とするか最初に考えておかないと
「飽きるまで製作が続く」ってことになるよ ゲーム完成度=ゲ製能力×時間
これが、10*100H=千。20*100H=2千
終了地点をそこに設定すれば、
誰でも能力に見合ったものは作れるはず
千の人はシナリオを1つ書けるとすると、
2千の人はシナリオを2つ書ける
作れない理由は、自分の能力以上のものを求めるからだろう
その着地点・妥協点は、ゲーム製作だけではなく、
すべての仕事に共通するもので、万人の課題である ゲ製でスレ立てする連中を見ていると
徒歩で進むべきところを風船に乗って真上に飛んでるだけの輩が少なくない ゲーム完成させて公開までいった人はどういう手順で作ったのかおしえてよ 作りたいものをイメージする(雑念を捨てて集中する)
↓
コンピュータとプログラムのおおまかな仕組みを学ぶ(出来る事と出来無い事を見分ける力)
↓
それを元により具体的で実現可能なイメージを固める(妄想を捨てる)
↓
プログラミングを勉強し素材を集めて構築する(やるべきことが分かっているので無駄なく進める)
↓
形になったらテストプレイして調整(クソゲー脱出のためにここで死ぬほど頑張る)
↓
公開 >>42
ネタが浮かんだらドットを描く
ドットを描きつつメイン動作を作る
触ってみる→つまらなかったらお蔵入り
面白かったら続行
ひたすら面白い部分から作る
残ってたつまんない&めんどくさい部分作る→途中で力尽きる、お蔵入り
↓
力尽きずに頑張った→完成 >>42
毎日、パソコンに向かう前に妄想→メモ描き→プログラミングって流れが完成したときの手順だな
アイデアをすぐプログラムにすると絶対に失敗するし、アイデアもふくらまない
パソコンに向かう前に妄想する時間を入れてた時のほうが完成率高い
今ならテトリスぐらいの簡単なゲームだと2時間もあれば完成できるけど
逆に何でもすぐにプログラミングしちゃうようになってトライ&エラーが増えて完成から遠ざかった
書類は作らないけど、妄想を忘れない為のメモはする シナリオなんてシナリオライターに外注で書いてもらえばいいと思うんだが >>42
公開っちゅうのはVectorにとかじゃなくて自分のHPでもいいの?
ならばプロトタイピングだ。例えば「小保方おぼぼ」というシューティングを作りたいとする。
まずは雑魚が3種類しか出ない、進むにつれて数が増えていくだけのシューティングを
作る。これで一番簡単な「小保方おぼぼ」の”完成”だ。
次に雑魚を5種類に増やし、一定距離進む毎にボスを出す。ボスは1種類のみとし、同じ
攻撃をしてくるが、だんだん攻撃が激しくなる。アイテムが1種類だけ出て、取るたびに
3wayから5way、7wayへと増えていく。これで少し強化した「小保方おぼぼ」の”完成”だ。
次に全7面とし、頑張ってボスを7匹に増やす。さらに頑張って1面につき1個ずつ簡単な
ギミックを作る。これでさらに強化した「小保方おぼぼ」の”完成”だ。
これなら常に”完成”に至ることができる。これを飽きるまでやる。飽きた時点で最終形
だ。 なんか「実現困難なアイデアは切り捨てろ」って人が多いようなんだけど、人は”挑戦”
しないと”成長”しないんじゃね?
どうせリアルの人生は成長しない奴の集まりなんだから、趣味のゲ製作だけでも成長
したらいいんじゃね? >>49
アイデアは目的達成の為にある
アイデアを実現する為に目的の達成が困難になると本末転倒
「ゲーム完成」を目的とする場合には実現困難なものを排除するのは重要
ゲームを完成させる為には困難な方法より簡単な方法がいい
結果が同じならばより簡単な(そしてしばしばコストの安い)方法を探すべき
趣味でゲームを作るのは楽しいし達成感もある
困難なアイデアに挑戦するのは悪いことじゃない
逆説的ではあるけれども、この板に蔓延している「ゲームを完成させなければ意味がない」
という風潮に対して反対しているんだよ
ゲーム製作を楽しみ、困難に挑戦して、結果として未完成でもいいじゃないかと・・・
完成という結果ではなく、製作そのものをもっと楽しもうぜ
もちろん完成を目指す人を否定するものではないよ 視点を変えると困難な目標を達成することがゲーム完成という解釈でもいいんじゃないかと ゲーム製作というゲームやってるってことか?
困難なサブイベントにはまって途中で飽きて投げ出す。
メインシナリオ進めてやれよ やる気そこそこで大雑把に作り始め
最終的にそのほとんどを作り直すことになり
泣きながら苦行を乗り越えて完成
最初からもてる能力のほとんどを投入して作り始め
途中で大きな達成感を得て完成する前に終了
好きな方を選べ とりあえずプレイアブルな状態を一旦確保した上で
好きなだけトッピングをのせればいい
成長だの挑戦だのクオリティだのボリュームだの好きなだけどうぞ イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html 1大まかな構想立てる。
2全てノートにしてまとめてる。細かい仕様も全て書き尽くす。何度も読み返す
3実際に作る。何も考えない。ノートに書いたことを一切変更しない。作業的に行う
ゲーム作ったこと無いけど、漫画製作ならこれを頭に入れてるよ 1、チキンラーメンを封を切らずに麺を砕く(大きさはお好みにより様々でOK)
2、ご飯を炊く
3、ご飯に生卵をかけ、醤油を少々入れてかき混ぜる。
4、ゲームを作り始める。ウマー スケジュール立ててからやらないとマジで>>58みたいな事をやってしまう
それがゲーム製作の難しさ >>58
一見無駄にみえるけど、ゲーム制作には無駄がつきものだし、
最終的にウマーだから、実は成功例なんだよね。これ たまに食うには問題ないが
作業前にチキンラーメンやTKGはちょっと遠慮したいな あくまでホビープログラミング
売りたければ任天堂ハードへ 完成させるまではかなり障壁が多い
2、3はつまづくだろうし pcが壊れたら完成しようがない
オンボロ糞壊れやすい機械じゃな
ちったあ壊れにくいもの作る意思持って機械つくれ
話にならん
任天堂の二昔前の機械が動いてるのにpcは二年も持たない糞脆弱さ 任天堂ハードの壊れにくさとあまりにも対照的すぎる
壊れてなんぼがパソコンかwあーくだらねえ >>70,71
まあその内、いいことあるさ
ところで壊れたPCは自作?
マザボのメーカーは? あーGIGABYTEのマザボね
俺のも不安定だわ
一方MSIのマザボ搭載PCは、10年近くたつのに安定してるわ
安定してるのは偶然かも知れんけど 10年間マザボが現役だったとして、ハードディスクとかはどれくらい変えたんだ ゲ製作版にもパソコンの故障相談スレが要るな
トラブルがクソ多すぎる GIGABYTEは台湾のメーカーらしい
品質は大丈夫なんかな >>75
○CPU・電源・グラボ(GeForce)は、マザボと同年齢
○メモリは1GBが同年齢。
○数年前に一度、増設および取替えをした
・ホコリがたまってきたのが原因で、ケースを取り換えた
・音がうるさいのが原因で、CPUクーラーを変えた
・HDDを総取替えして、SATAを取り付けた
・同年齢くらいの500MBを、他の機体から取り外して増設
○購入当初からゲームに使いまくり。最近はゲームには使っていないが、DirectXを使用したゲ製に使っている
○最近Win7をインストして使っている
組合せが、たまたま安定していたのかな
>>77
MSIは、確かソニー台湾からのスピンアウトじゃなかったか
皆も安定している組合せの情報を教えてくれないか IDEのケーブルなんて邪魔だから切ってしまおうかと思う
あれからWindows7入れなおしてみたんだけど調子がよくなった
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※ 要サイト名検索 まず試作品作って無難な着地点見つけたら
期限切ってその期間内の完成度を追求するようにしてる
期間内で実現できそうに無い案は捨てる
完成できない人は最初から本気で完成させる気が多分無い
試作品作ってる時は自分も完成させるつもり無しで
作ってるから気持ちは分かる RPGはゲームの王様
ゲームが世の中に出てきた初期のころは
プログラマーが絵を描いたりシナリオつくってたらしい
作っているうちに腕が上がって作業のやり直しになるなんてことは
とてもハッピーな出来事だ
妄想しているときが一番楽しい
制作が進むたび現実を突きつけられて状況は最悪になる
絵、音楽、シナリオどれも満足に進まない
出来ないことを見極める判断力(決断力
ゲームを完成させるという熱意
自分にできることを続ける忍耐力
そのどれも足りない私はこの夏完成させる自信はない わたしディスククリーナーちゃん
今あなたの部屋の前にいるの >>66
アイ○スキャラ総出演でAK?軍団相手に覇権を争うストーリーで、やり込み要素たっぷりのエロRPGが買えるってんなら作るの止めるよ? A「明日友達と山へ行くんだ。ワクワクするぜ」←できない子
B「じゃあ、もし雨降ったらお前の家でゲーム、雪が降ったら雪合戦、風が強かったら…」←できる子 >>88
Bはうざいやつだろ
中止なら解散でいいだろw ゲームのアイデアばかり考えて実作業をしない。→完成しない
作ったゲームが当たり一躍、時の人になった自分を妄想。→完成しない
金儲けばかり考えてフレームワークのステマに手を染める。→完成しない
いつの間にか作業している。→完成する 妥協してミニゲーム、ブラウザゲームに路線変更する→完成する グラディウスやコントラがつまんなさすぎて頃したくなる→最前線に立っている 完成させやすい縦シュー横シューは神のゲームだったんですね! といってもほとんど内容的な進歩の無いFPS、RTSが今でも業界の最前線なんだから時代時代の様式美というか完成形ってものは存在するよね
それに2Dシューティングは操作感覚の掴みやすさって面ではまだまだトップランナーよ! 二年前からプログラムの本を買って仕事の合間に読んでたけど全然理解できず。
で今年、一念発起して独立。本業で稼いだお金でプログラマーにお願いして作ってる。二年間でたまったアイデアは10本あって来月三作目をリリース予定。二年間、時間を無駄にしたなーといまはちょっと後悔。
ダウンロード数は悲惨なものだけど、夢が叶ったから後悔はしていない。 人を雇うってのは一番現実的だよな
個人で全部作るのは時間の浪費がはんぱじゃない
自分一人の力がどの程度か知るのにはいいかもしれんが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています