ゲーム製作において多大な影響をうけた作品
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ゲーム製作において大きな影響やインスピレーションを受けた作品をあげてください。
あとその理由も。 KIM SOFTの「ちうがくせいにっき」
個人製作だから内容はハチャメチャでいいんだ、いや、ハチャメチャにしなきゃ
おもしろくないんだ、そう教えてくれた
自由奔放なストーリー展開と女の子のグラフィックの質の高さに打たれた ファミコン時代はCPU処理の都合上敵の同時発生数が5体くらいまでだったが
スーファミ時代は10体、プレステは20体と増えていった
洞窟物語の巧妙な所はファミコンの画質のまま敵が20体出てきたらどうなるかという
誰も体験した事の無い世界観のパイを最初に全部食い尽くした 魔王物語物語
影響受けたなあ。RPGの戦闘システムがいかに大事か考えさせられた。
これやってなかったらデフォ戦闘で満足してたわ。あとツクールでこんなこともできるのかって驚かされた >>8
洞窟物語が成功した理由って、
ボトルネックを潰すことに成功したことだと思うけどなぁ。
画質85点
ゲーム性85点
ストーリー85点
音楽85点
ゲーム難易度85点
平均点85点
この、平均点85点っていうのが、洞窟物語の成功要因だと思うけど。
市販ゲームは、どこかで120点とってても、
ゲーム全体の平均値を取ると70点いかないのがほとんど。
普通の同人ゲームは50点未満 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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このゲームの操作入力を…ってのが始まりだったなぁ ZOEに影響受けた奴で
見たまんまメカニックなゲーム作りたいと触発された奴→爆死
操作系やシステム、世界観の奥深さに感動した奴→何作らせても応用が効いてる 作品じゃないけど、昔読んだ某サイトのコラムには影響を受けたな
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
http://s-at-e.net/scurl/common-list2.html トルネコの大冒険不思議のダンジョン
ローグってのは聞きかじりで少しは知ってたんだけど、初めてプレイしたのがこれ
ルール単純なのに飽きないゲーム作りの参考にしてる >>18
この記事を読むと面白いよ。2016年3月7日に公開。
「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」 | 電ファミニコゲーマー企画記事
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon
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