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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
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2016/05/29(日) 10:15:36.62ID:jiO6jmYG
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://echo.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
0568名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 11:24:32.74ID:IuJ2R247
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
0570名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 17:02:10.58ID:wwojlgaV
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい

ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる
0572名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 00:29:50.21ID:BhDfudMF
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ
0573名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 02:00:48.61ID:fjnEHXQq
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
0575名前は開発中のものです。
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2018/10/10(水) 14:45:46.25ID:fa0lvYXy
そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら
0576名前は開発中のものです。
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2018/10/10(水) 17:43:58.04ID:yL+4CT9/
直近3つのセリフのハッシュだったかな?

なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
0579名前は開発中のものです。
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2018/10/14(日) 14:32:39.39ID:m8mVVK3M
マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
https://twitter.com/telteltel26
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0581名前は開発中のものです。
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2018/10/14(日) 15:27:24.52ID:VZylTmhx
ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ

この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ

普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
0585名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 23:58:10.61ID:7lMRSFih
どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
0586名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 00:12:33.06ID:tahaFkOX
Yes

ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない

固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
0589名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 09:41:42.58ID:FVmSnhNp
>>588
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
0590名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 05:40:55.39ID:YHdz43n+
ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
0592名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 16:59:53.01ID:v2wnkhFw
もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
0593590
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2018/12/24(月) 19:37:14.12ID:YHdz43n+
>>591
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・ローカルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある

>>592
ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど
デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね
いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど
テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・
あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね
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2018/12/24(月) 19:55:34.14ID:sOxH9a1e
作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない
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2018/12/24(月) 21:20:58.32ID:OdD+ASLw
javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
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2018/12/24(月) 23:15:58.16ID:T09id4Ly
やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。

返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
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2018/12/25(火) 19:45:33.19ID:V8LAo6JL
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
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2019/01/07(月) 19:14:05.58ID:FbPQI49s
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。

Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
0601名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 20:46:41.23ID:75QEq94L
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような

個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
 オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
0602名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 21:03:52.86ID:2vwiJmtj
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ

むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
0603600
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2019/01/07(月) 22:38:44.60ID:FbPQI49s
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。

Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
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2019/01/08(火) 02:45:15.76ID:dXvE5lJ1
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする

ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな

MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
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2019/01/08(火) 09:17:56.33ID:yNeFzvE1
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発

3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
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2019/01/08(火) 15:13:20.47ID:tUYZR82L
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ
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2019/01/08(火) 17:34:55.10ID:VF+lmW6x
>>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?

>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
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2019/01/09(水) 15:19:33.56ID:lH5LmGNB
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
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2019/01/12(土) 11:33:44.09ID:ALApyS0u
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく

AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している

クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう

動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
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2019/01/12(土) 12:34:11.98ID:gYEjSeeq
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
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2019/01/12(土) 15:05:58.15ID:ALApyS0u
>>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと

あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
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2019/01/12(土) 15:47:30.46ID:h+bxx0gB
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど

> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう

これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
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2019/01/12(土) 16:30:01.66ID:ALApyS0u
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ

>>615
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
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2019/01/12(土) 18:20:19.80ID:jzytCVPa
こんなのが見つかった
ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
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2019/01/12(土) 23:58:02.93ID:ALApyS0u
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど

というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
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2019/01/13(日) 00:32:05.06ID:DhGEOe1k
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
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2019/01/13(日) 01:23:30.79ID:51VHpety
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
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2019/01/14(月) 00:41:29.50ID:Xww64fRI
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
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2019/01/14(月) 01:01:21.92ID:pMgNcfMf
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ

例えば複数一括削除の例として

> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL

こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
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2019/01/14(月) 07:09:19.31ID:AGQ5ko12
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う

Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね

フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
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2019/01/14(月) 08:17:02.38ID:Xww64fRI
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
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2019/01/15(火) 18:58:07.86ID:1ZRwBuXG
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
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2019/01/15(火) 19:01:18.03ID:0sfwkBT4
ライセンス料がシャレにならん

公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
0629名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 20:33:53.14ID:cOrrPC1Y
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
0631名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 20:37:08.46ID:mc+G/47T
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
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2019/01/21(月) 21:16:42.67ID:TrL3jgSt
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
0633名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 23:07:22.81ID:mc+G/47T
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない

入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
0634名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 23:26:58.33ID:lijrVlb2
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
0635名前は開発中のものです。
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2019/01/22(火) 00:00:45.47ID:QaipHKAk
1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 00:08:54.61ID:xmlXC5NL
Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。

レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
0637631
垢版 |
2019/01/22(火) 00:58:23.09ID:eOTwKDlN
一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので
間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと

>>634
描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような
BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど
BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか
あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと

>>635
音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って
MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると
伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと

>>636
BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか
60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 08:28:47.34ID:2divv/hY
音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 09:56:40.25ID:F5Jt4UuD
Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから

キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 10:57:24.12ID:DGOIS3gg
ゲームのうちの演算処理なんて
Z80機の時代から16ms周期でも余裕
そのなかで演算+音楽+画像をやれてた

ゲームもそのうち画像処理が重くなり
16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる
(描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出)

画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから
それ以上コマ増やしても意味がない
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 11:44:03.30ID:F5Jt4UuD
20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど
60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 12:05:15.53ID:zpzmJOBa
音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが
300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど

人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど
正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/22(火) 19:02:47.14ID:F5Jt4UuD
メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと

直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった
0645631
垢版 |
2019/01/22(火) 21:02:52.06ID:eOTwKDlN
現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています
時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用
言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが

>>639,640
最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです

>>642
そんなもんなんですかねぇ・・
かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり
音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると
1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 16:42:35.35ID:Y2QSr6Vr
技術的な話題では無いのですが
以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって
現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる
自分が依頼したとこにはパクはあがってないが
この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 20:02:02.65ID:3vdLUSRs
ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て
pastebin.com/raw/NhHTNSW1
(ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)
0649名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/23(水) 20:16:44.94ID:jh8+glu6
状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが
自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが
面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう
作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も

同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし
0651名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 01:53:05.87ID:8oUkTjPU
>>649
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです

ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 07:08:23.47ID:Donuu83O
リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 07:14:16.93ID:Donuu83O
差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 13:14:18.05ID:Qj5GUC6y
>差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう

このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 16:05:13.68ID:XN/qbPEN
現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。

ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 17:54:39.58ID:1fO8zuit
UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:36:16.31ID:1xtsu9bh
ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん

ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 13:19:27.12ID:c7HLPrh/
流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある

オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 17:05:11.70ID:4pUbgPte
置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 22:19:16.90ID:YCMsQBsR
>>660
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか

とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 23:44:08.71ID:Woq3hp+F
ワールドに配置するモノ という解釈をしたら

インテリアとしての 置き物 の話だったのか!
0665660
垢版 |
2019/02/20(水) 03:10:00.43ID:lKx4CNi/
みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所

Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/20(水) 13:04:14.98ID:yRH6eDQx
WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい
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