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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
0126名前は開発中のものです。
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2017/01/24(火) 22:17:48.45ID:Xga90ZRX
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
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2017/01/24(火) 22:40:13.18ID:Q4UqDsdE
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
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2017/01/25(水) 15:45:54.15ID:XReQR/E/
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
0130名前は開発中のものです。
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2017/01/25(水) 16:12:12.35ID:XReQR/E/
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
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2017/01/25(水) 19:42:16.94ID:DW3tJG9c
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
0134名前は開発中のものです。
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2017/01/26(木) 03:08:07.40ID:ODg4tf/o
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
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2017/01/26(木) 21:02:19.88ID:nfVxeM5V
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
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2017/01/26(木) 22:30:21.47ID:ODg4tf/o
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
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2017/01/26(木) 23:13:20.04ID:VX/2drx7
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
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2017/01/27(金) 02:12:06.19ID:hpRdsg4R
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
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2017/01/27(金) 05:05:34.63ID:jv2BjFDL
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
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2017/01/27(金) 08:13:28.44ID:4jA9KM9E
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
0146名前は開発中のものです。
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2017/01/28(土) 17:30:42.18ID:WsywwVlC
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
0148名前は開発中のものです。
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2017/01/28(土) 21:16:51.64ID:pmMpJKqR
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
0149名前は開発中のものです。
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2017/01/29(日) 02:50:16.23ID:38H359hg
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
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2017/01/29(日) 04:31:58.73
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
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2017/01/31(火) 23:59:52.99ID:KHW22zd+
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
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2017/02/01(水) 01:04:57.41ID:Vt33LS7d
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
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2017/02/02(木) 00:41:28.22ID:sv6UjUgh
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
0155名前は開発中のものです。
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2017/02/02(木) 00:48:24.51ID:2VYtbPSp
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
0156名前は開発中のものです。
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2017/02/02(木) 01:19:28.64ID:bfmoTlmW
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
0157名前は開発中のものです。
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2017/02/02(木) 01:45:09.11ID:2VYtbPSp
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
0160名前は開発中のものです。
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2017/02/03(金) 03:42:25.07ID:XT2jQxm2
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……
0161名前は開発中のものです。
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2017/02/04(土) 17:15:46.79ID:VeWUQWrf
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……
0162ノベルゲーム仮(5%)
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2017/02/04(土) 19:57:16.06ID:IBXJ1EMo
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
0163名前は開発中のものです。
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2017/02/05(日) 00:15:47.33ID:XNjLwOKy
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
0168名前は開発中のものです。
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2017/02/05(日) 04:41:17.74ID:m5Diu+st
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
0169名前は開発中のものです。
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2017/02/05(日) 04:45:00.33ID:Ip5nWsIZ
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
0171名前は開発中のものです。
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2017/02/05(日) 16:31:06.44ID:m5Diu+st
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
0172Blender使うマン
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2017/02/05(日) 22:11:39.24ID:m5Diu+st
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
0173名前は開発中のものです。
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2017/02/05(日) 22:48:48.78ID:tirJDYdv
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
0175Blender使うマン
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2017/02/06(月) 00:50:55.84ID:XJTRuWI1
>>173
>>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
0176名前は開発中のものです。
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2017/02/06(月) 01:09:00.42ID:q3mrxA0f
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/06(月) 10:50:53.34ID:+BEQK4t/
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
0178名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
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2017/02/06(月) 20:17:52.90ID:zclvqStq

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
0179名前は開発中のものです。
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2017/02/12(日) 01:35:32.78ID:D7ixi4PA
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
0180名前は開発中のものです。
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2017/02/13(月) 22:05:38.89ID:52H0LUsx
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?
0181名前は開発中のものです。
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2017/02/13(月) 22:37:14.62ID:52H0LUsx
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
0183名前は開発中のものです。
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2017/02/13(月) 23:10:20.12ID:38z5eTBp
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
0184名前は開発中のものです。
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2017/02/13(月) 23:19:54.38ID:52H0LUsx
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
0185名前は開発中のものです。
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2017/02/15(水) 12:03:28.58ID:vCfvN+J1
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
0186Blender使うマン
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2017/02/15(水) 22:25:49.37ID:bG3eXMv0
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?

簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
0187名前は開発中のものです。
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2017/02/15(水) 23:07:31.50ID:VmfdHqKo
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
0189名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 00:57:19.16ID:umDIffSD
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
0190Blender使うマン
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2017/02/16(木) 01:52:45.06ID:0RDPgsns
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
0193名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 13:21:42.69ID:tFpPVrMj
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
0196名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 19:54:29.13ID:tFpPVrMj
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
0198名前は開発中のものです。
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2017/02/17(金) 18:06:58.19
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
0201名前は開発中のものです。
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2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
0203名前は開発中のものです。
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2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
0204名前は開発中のものです。
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2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
0207名前は開発中のものです。
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2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
0213209
垢版 |
2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1
>>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
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