【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>125 まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね 自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです 具体的なやりかたは↓ http://imgur.com/a/cP0V1 自分の場合は公式の動画を何周もしました 極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね >>126 いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。 公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。 本当にありがとうございましたm(__)m リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。 >>129 すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない.. 構造体の配列バグで躓いわーうわー 構造体[0] ┗配列文字(A)←add(B) 結果↓ 構造体 ┗配列文字(A) おいB!! 返事をしてくれ!! Bはただのしかばねのようだ Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。 教えてエロい人 コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ >>134 んー、なんでだろ 一応普通にできたから画像置いておくわ http://imgur.com/a/yENrb >>138 画像までありがとう 自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ 調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ まじ困ってる >>139 わお、早とちりしてスマン で、俺もその問題確認したわ また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね 見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて http://imgur.com/a/Gs67U どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ >>140 画像があると分かりやすくて良いね ありがとう 色々試して見るわ トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて) 、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう? ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。 ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか? 条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、 アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。 関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか? >>142 SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。 どうしたら出来るんでしょか? GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、 何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます きれいに収まる方法ありますか? モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。 何かキーワードなどを教えてください とりあえずMove Component To使ってみて マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。 その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか? 流石にコンパイルを飛ばすのは…… ショートカットキーとかの話ではなくて? そのショートカットが有るかは知らないけど レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。 何か間違っているのでしょうか? gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。 しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。 お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます 手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと… ?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください できました! ずっと詰まっていたので助かりました。 ありがとうございます。 >>153 マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね? エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな…… saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ これは痛いってもんじゃない やっぱいてぇわ…… なにそれ 動的配列も無理、初期値の設定も無理? 初期値はともかく 配列数を後で変えられなくなるのは痛い かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな 最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる 自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない やっとの事で配列セーブ出来たぞ! 解決した!! みんな泣いて良いぞ……( ;∀;) http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg やべ、編集ミスってるw 画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw 【質問】テクスチャの色が薄い 【状況】 「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。 リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。 https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360 マテリアルは、 新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。 【やったこと】 環境光の影響かと思い、 SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、 それでもまだ色が薄いです。 他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか? 教えてください。 調べてみたが俺もそうだし 他の人も同じことになってる その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる >>169 調べる途中で下記のようなまとめを見かけて 自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、 テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。 power挟んでとりあえず解決しました。 ありがとうございます。 UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ https://togetter.com/li/827106 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート 【バージョン】 4.10.4 【質問本文】 Blenderで作成した、 壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、 UE4にそのFBXをインポートすると、 まるごと1つのメッシュになってしまいます。 バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか? また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、 オブジェクトのピボットでインポートしたいです。 バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい >>173 >>174 ありがとうございます! ただ、「import into level」の方は、 バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、 アップデートして試してみます この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536 クック時にブループリントからC++へのコンバート こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、 パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。 速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、 本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと 変わらない速度で実行できることになります。 ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか OpenReadで頑張ればいけるのかな 板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59 age subject:701 dat:695 rebuild OK! 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが これreflectionMAPが悪さしてたりして… reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、 ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、 こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。 hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・ 素直に別々に配置しろって感じ? あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。 書き直します。 AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、 Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。 hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・ HitComponentの結果にAまたはBが表示されない HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない さぁ、どれだ >>183 AかBかの判定はprint stringで見えたから 多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから ちょっと怪しいんで頑張ってみます。 componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー 公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint? ってのがあったのでそれを参考にしつつ、 インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、 親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで 対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。 後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決! スッキリ お世話になっております。 コリジョンに関しての質問です。 マリオ64のような、探索できる3Dゲームの 背景を制作したいと思っています。 @ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか? A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか? B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は? 簡単な形状なら自動作成や、 ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、 少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。 「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。 また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど 細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか? >>187 やはり一番は細かくパーツ分けですかね。 配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か >>188 リンクありがとうございます。 コリジョン以外も参考になりますね >>189 BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ 個人だと無料素材の豊富さは強い味方 遠慮なく使う予定 無料素材ってロイヤリティまでフリー? いいサイトあれば教えて Infinity Bladeとか公式サンプルとか UE4で作れば使えるんじゃなかったかな インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか? 何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください Google: [ Inventory System UE4 ] キャラクターデザインってどうやって考えてます? 設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。 UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど テンプレートを落としたまではいいんですが ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、 キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか? DCCはMaxです 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか? >>203 そのドキュメントのURL教えてつかあさい リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです >>204 Sweep >>205 返答ありがとうございます https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines ドキュメントはこれです 利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。 >>206 マケプレで販売したいという話でしたか 仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが… どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか 日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと >>207 なるほど、大変参考になりました。 既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。 ありがとうございました。 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、 もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が 考えられるでしょうか。。 試した方法↓ @mayaでアニメ-ションを作ってインポート →アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを 切り替えてその様に見せる →そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として 出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。 宜しくお願いします。 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが 少しは検索しろよ… UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、 買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか? 宜しくお願いします。 >>210 ,211 すみません、ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596 >>212 カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。 FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。 【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】 コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか? Google翻訳 スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。 キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか? 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか? >>216 ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。 ありがとうございました。 unreal engine 4 で作ったゲームは ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが 作れるんでしょうか? ios/android/windows 全対応みたいな。 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる