【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・ 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる? ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか? 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな? 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる? 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる? 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理 マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか? それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ >>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと? カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね >>841
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。 >>842
無料エンジンってないですよね
ツクール以外 >>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ 2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ! もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの? 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか? まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー >>841
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな… エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験 エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない...) こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう! おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ? そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか 外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな? Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・? >>886
まさに求めてたものだった
ありがとう! 外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない 2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする
システム面は難易度そんな変わんないんじゃないかな 商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん 見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる 材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり
https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね 2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。