【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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アンチエイリアスの設定ってプロジェクト設定で
一括変更以外に、個別のメッシュやスプライトに対して
ON,OFFさせることできないでしょうか? paper2Dスプライトにだけアンチエイリアスかかって欲しくないんですよね。
なんかカメラ移動時のブラーで字とかが読めなくなる。
と、そこで思ったのですが
カメラ移動時のブラーの量を変えられましたっけ? ApplyPaper2DTextureSettingとか 先日購入したアセットの話なのですが、
あるマテリアルを親にしたマテリアルインスタンスが
2種類あったのですが、
その二種類のインスタンスで変更可能なパラメータが
違っていました。
http://imgur.com/a/70YtM
http://imgur.com/a/GvEQS
同一の親マテリアルからインスタンス化したものは
同じ項目しか調整できないと思っていたのですが、
これはどこで設定しているのでしょうか? 見てないがスイッチのオンオフで無効なパラメーターが自動的に消える
しかしとうとうマテリアルにもrerouteノードが追加されるんだね
長かった 3dゲーム作る場合、ターゲットをどう設定したらいいんだろう
同じPCでも環境が違いすぎてどこをターゲットにしたらいいのか、勝手がわからない >>6
すいません。スイッチのオンオフというのはチェックボックスの
オンオフとは別のことなのでしょうか?
チェックボックスすら存在しなパラメータがあって詰んでいます マテリアルノードのスタティックスイッチ(だっけ?)の場合分けによって、不要なパラメータが見えなくなってるてことでは エネミーの手や身体のそれぞれのマテリアルを
パラメータで一気に調整したい時、
例えば雑魚一体を全身黒コゲにする時、
マテリアルコレクションを使用すると変更する箇所が一カ所に
なって便利だと思うのですが、
これを使うと、その雑魚敵以外の同じマテリアルを使用している
雑魚敵も全て黒こげになってしまうような気がします。
敵一体を黒コゲにしたい場合、どうするのが
最適解なのでしょうか? パラメーターコレクションはそういう使い方をするものではない メッシュから目的のもの、もしくは、すべてのマテリアルに対して、マテリアルパラメーターを設定するのが定石
マテリアルパラメーターはマテリアルからダイナミックマテリアルインスタンスを作ってアクセスする
必要なキーワードはだしたので後は調べれるはず Popcornfx欲しい
ABZUの魚群ってそれで作ってそう その動画は見てないが、魚群程度ならプラグインに頼らなくても自力でどうにか出来ないものかね
確かビヘイビアツリーに群を操作できるやつがあったはず 魚群チャーンス!
とパチンカスが言ってる見るテスト とりあえずエディッタを落としてみるかな
せめて25ユーロで個人商用利用がおkだったらなあ・・
外部エディッタ系はとりあえず操作覚えて後回しにしちゃったり
FMODだとビートに合わせてアクタースポーンして終わったw
音ゲーに使えそうかもね・・? 有料配布するゲームに限り30万(相場による)売り上げたらロイヤリティ5%もらうよってだけなんだし、
そんなに目くじら立てるような物でもないと思うが ロイヤリティって1シーズンの総売り上げからの5%だよな?
売り上げが上がっても即行で懐に回すって訳にはいかないのが辛そうだな switchの開発機が5万程度か
そのうちここの住人の中でも
ソフトを出す人間も出るのかな
>開発環境・サポートの充実について。安価な開発機材。
>Unity、UE4他多数のミドルウェアがスイッチに対応。
>今後開発機が5万円程度(!?)で買えるらしい。
>開発者専用ニンテンドーデベロッパーポータルが
>リニューアル。 #gcconf2017 Switchでも開発したいなんていう殆どプロフェッショナルの人なんてこのスレにいるんですかね… UE4ならそのまま持ってけるだろ
参入希望に玄人とか素人とか関係ないと思うが バージョン4.14のファイルを4.15にコピーして開いたら
なんか前よりも画面が暗くなった。
なに現象これ・・・ unliteのペーパースプライトなのに、
エディタ上で見るよりも「play」で
実行したときの絵が暗くなる・・・。 ぷちコン開催されたけど、どうよ
サプライズとか簡単にテーマにしてるけど、難しくないか そうなのか。おれもそうだ
苦労して作ったものをこんな二束三文のコンテストにぶち込みたくないわ
しかもサプライズ受けるアイディアなんてもったいなくてこんなところに使いたくない バージョン15のデータをバージョン14にするには
どうしたらいいんでしょ?
無理矢理開くことも「移行」もできない・・・ >>34
広告料払ってるだけに決まってるだろ、言わせんな
以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています
ってのは全部それ。ただの広告だよ Blender(初心者)でモーフを作ってから
fbxに出力し、UE4で読み込んだのですが
以前にmayaで出力してUE4で読みこんだ時はあったはずの
skelton>Mesh>Animation
のAnimationに該当する部分が読み込まれて
いませんでした。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=9148399357.png
ここの右上、Animationの項目でモーフを
ブレンドできたのですが・・・
どうやったらこのAnimationを復活させられるのでしょう?
Anime Offsetを新規作成してみましたが
何か前のと違う・・・ mayaから出力した場合は
上記画像のtype1とtype2のモーフをカーブエディタで
ブレンドできました。
読み込み設定が悪いのか、
あるいは読み込んだそのブレンド用の
エディタを開けるのか・・・
アニメーションブレンドとか
アニメーションコンポジットとか新規で作成してみましたが
どれも違う・・・ リターゲットはボーンの角度が大事!リターゲットはボーンの角度が大事!
大事なことなので二回言った! 無限ループのおかげで(略)
今回は流石にバックアップしたわ 単なるループならともかく、処理の最後から最初へノードをつなげる自作ループだとすぐ無限ループエラーになるよな UE立ち上げると、ウインドウのいたるところに白い丸に矢印が付いたようなアイコン?
が出て、場合によっては点滅したりするんだけど
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=147323.png
俺だけ? あ、アドレスにアンドが入るとダメなんか。
ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=147323.png つーか4.15に直すとブループリントが一部エラーになってるんだが俺だけ?
それともまたノード切れてるのかね面倒くさい GeForceExperienceに付いてる画面録画機能(現share 旧ShadowPlay)のやつだね >>47
違ったらすまんが、前のバージョンのエディタ設定は引き継がれないよ
EQSとか ランチャー地味に見た目変えてきたな
アイコンも真っ黒だぜ フォントが丸っこくなったというか
前と違うと思うのだけど なんか違うね。
モニタの解像度がバグってるのかと一瞬おもった。 Macで起動するとやたらUI大きくてメニューとか見切れるんだけど小さくできないかな Unreal関係ないけどXenko4月リリース楽しみだな XenkoはIDEにXamarin使うならMacにも対応して欲しかったな バージョン14のデータをバージョン15にしたら
全体的なコントラストが強くなった気がするんですが、
うちの環境だけ? power2.2挟まないといけない問題は解決されたってことですねやったー! 昔に購入した豪華アセットの色調を一気に変えるのはどうしたらいいの? Xamarinは人脈がないと詰まるって聞いて導入見送ってる 高解像度スクリーンショットとったり
ショートカット「G」でゲームビューボードにしたりを
繰り返していたら
なぜかピューボード画面が
カスタムデプス状態になってしまいました。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=1211908979.png
解除不能で困ってます。
どなたか原因わかるひといるでしょうか?
解除するためにもう一度G押すとカメラとか表示されない UE4独自の布シミュの実演映像きたな
apexと比べるとはるかに簡単そう
GDCのどっかで正式に情報でるんだろうか >>74
リリース時期は分からんけど4.16の主なお品書きがGDCで流れた
Rigging+Animating 実験的
Clothing Sim
Clothing Tools 実験的
とかね
上でも言ってる人居るけど独自の布シミュ実装は嬉しい人多いんじゃないかな >>76
布のそれは凄いね!
まだ、関係ないやつ作ってる俺氏だけど! パフォーマンス的にもAPEX使うよりいいとかだったら最高なのに 製作者日本人じゃないしそれをここで言われても
しかもまだGLで販売までいけてないじゃん ポストプロセスじゃなくて
カメラ設定でボケを完全に0にするのは
どこをいじるのが普通なんでしょう? 渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか? カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、
パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。
そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、
カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。
どこを調整すればいいのでしょう? >>85
おいおい毛が生えてないんじゃないか?!
男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ
ハチ公前交番が近いからなw マテリアルで非ライティング(Unlit)
にしているのにライトの影響を明らかに受けており
エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると
見え方がぜんぜん違うのですが、
完全な非ライティングマテリアルというのは
どうやったら作れるのでしょうか?
というか光の影響を受けるのに
Unlitとはいったい・・・ あれ、ライト何も置いてないのに
やっぱりエディタの見え方変更したら
コントラスト変わる。
これがpower2.2がどうの問題というやつ?
意味がわからぬ。
対処方法があるといいのですが・・・
バージョンは最新の15です。 ベースカラーとメタリック0、ラフネス1
unlit
でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない?
あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと
反射するかもね マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは
勝手に0になってしまうようです。
種類をトランスルーセントにもしてみましたが、
やはりコントラストが違って見えます。 Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを
ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い
https://www.fastpic.jp/images.php?file=5114599570.png
レベル上のライトも全て削除してるし
何しても変わらない・・・ テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも
ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。
必死に2Dゲームのために
テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら
色変わるってどういうことなの・・・ パーティクルに適用するテクスチャなんですが、
縦長、横長のテクスチャを使用しても
全部正方形になってしまい困っています。
マテリアルに、あるいはカスケードに
どういう処理を組めばいいのでしょう? https://twitter.com/aizen76/status/839261127431245824
>UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。
MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています