【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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ネットの情報に勝てないから批判が多くなるのは仕方ない
本はゲームエンジン初めての初心者なら買ってもいいと思う >>140
配列の情報もマチネの情報も
エクセルデータのインポートの仕方も
逆引きにはあるけど極め本には書いてね〜だろ
持ってないの丸わかり 作って覚えるUnrealEngineに関してはわざわざ買う必要なかった
ダウンロードリソースのゲームで使うLizってキャラをセットアップから歩く走るジャンプする方法も付いてるからそれだけだよな
可愛いんだよLizってキャラが
Blenderあたりでさらに攻撃アニメーション作って色々遊べる UE4, Unity などは、色々な言語の入門書を書いている、
掌田 津耶乃(しょうだ つやの)の本でも買えば? >>145
あれはヤバいほど出来が悪い
1番買ってはいけない入門書だわ ソフトシャドウについて質問してた人が前スレあたりにいたけど
https://www.youtube.com/watch?v=nm1slxtF_qA&list=WL&index=151
↑のライブトレーニングで詳しく説明してくれてるわ 京都だし名古屋から東側の人間はまず行かない。フェス名乗るなら大阪でやればと思うんだが 規制で携帯からすぐに書き込めなくなる掲示板じゃあ
みんな使わんのも道理でしょ。 Previewでいいのか本リリース待ちなのか4.16.1まで様子見る堅実派なのかはっきりしないと起こせん みんなtwitterで盛り上がってるんでしょ
#ue4festで検索してね 個人的には、京都は良いところだ。行くといつも何かしら得るものがある。
大阪や名古屋ではこうはいかない。 >>161
今は名古屋おもしろくなってきてるで
ちな名古屋と京都と大阪と東京と横浜の5つに住んだ経験あり じゃあ4.16正式版が来たら起こしてくれ
いつ出るの
はよう これからPreview出るからまあ一ヶ月は寝てOK ちょっと遅すぎませんか
つーかダイナミックピッチ欲しすぎて死ねる
あの機能って初期に実装すべき機能だったと思うんですが。ゲーム中に音程変えたくなるよね普通に。皆さんそう思いませんか 音は凝るならWwiseとか使っちゃうのが今のところのUE流。 へーそうなんだ。サンクス
なになに200アセットまで無料…
有料じゃないか!
ぼかぁ音程変えたいだけなんだよ FMODなら開発予算$500000まで無料で使える
制限もたぶんない でもダイナミックピッチだけでいいなら4.16待つか頑張って自作したほうがいいんじゃないの? >>171
観光客には魅力がないけど住むとホントに良い土地なんだよ
未だに三世代同居が多いし出生率も日本のなかでは高い
人口が増え続けてる数少ない地方都市 unityと比べるとフェスとか内輪だけで盛り上がってる感が強いんだよな 逆に言うと、UE4は業界の内輪で情報交換されてるけど、Unityは学生とか素人がブログとか勉強会とかだけで盛り上がってるようにしか見えないんだよね うに、公式チュートリアルがplus必須になっちゃったな
公式のSave time make moneyとかベタな投資家向けみたいな動画とか急に増えたし、ポケモンの儲けもう使い切っちゃったのかね
つーわけでUEも勉強することにしたわ、今インスコ中
皆さんよろしく 門戸を狭めることは自らの首を締めることだと思うんだけどな。 UE4( ^ω^ )ノ
勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる
まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない 書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。 >>180
kwsk
plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない?
変更された? >>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない 今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな
まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する
ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど 良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草 マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る >>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った 日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様 英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね 変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの? もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。 >>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ 俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる 海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね >>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね… >>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645 >>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる? UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか 明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ 負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています