【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど 良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草 マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る >>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った 日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様 英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね 変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの? もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。 >>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ 俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる 海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね >>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね… >>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645 >>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる? UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか 明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ 負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか? インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある つい先日初めて使い始めたUnity使いです。
ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい
よろしくお願いします。 うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの? supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。 >>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが…… 結局>>245は>>247で解決ということかね?
オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…
慣れろということかね?w 俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう… Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう? 結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity 本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう? unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。 ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな… 個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった 最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな >>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗 FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57
>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束
マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb >>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな
もしくは時間が短縮できそう…
Unreal触ってみようかな… pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。
何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか? そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの量になっており困っています。 バックアップ取ってからやってみれば分かるが
savedフォルダごと消してもなんの支障もない BlenderでモーションつけてUE4にインポートするとものすごくモーションが綺麗なんだよな
何が違うんだろ
UE4のが全然綺麗で3DCG総合ソフトが負けた Blenderはデフォだとフレームレートが24fpsでUE4だと60fpsだからじゃないか? Allright Rigつう、プラグインがあってだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています