【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか? 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか? Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる >>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます! Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・ 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。 シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば?? 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか? gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか? https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ? 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります
書き漏らししました。ごめんなさい プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ 操作できる固定カメラが欲しいのですが
https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした >>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが
>>185
おおなんか出来そう!
家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます! Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが... 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw >>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。 >>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義 バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが… シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。 データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。 >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。 >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます! >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど… UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの? 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど >>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず >>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ 余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい 内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw 完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか? すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる 3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず >>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ >>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。 新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです >>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。 UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています