【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。 データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。 >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。 >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます! >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど… UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの? 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど >>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず >>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ 余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい 内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw 完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか? すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる 3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず >>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ >>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。 新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです >>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。 UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい >>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな >>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします! ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ >>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。
だからスケッチアップ使ってるわけですが。 ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ >>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/oxford-library
ttps://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552
ついでにUnrealfestにも行くとよしw >>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ
つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ 今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。 自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。 スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい 想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ… スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね? すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須? >>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます >>279
自分も同じ症状
DドライブのパスをEに変えると改善されるらしいけど放置中 >>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。 かんたんにtoonシェーディング使えるようになった? 任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください strategy gameやRTSのワードじゃだめなんか? UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE? >>288
RTSで公式動画(?)が出てきました
ゆっくり聞きつつ勉強します。ありがとうございました FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか? 戦略シミュレーションとか呼ばれたりするやつだろ
英語じゃWargameとか言うらしいが 劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています