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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
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2017/10/11(水) 23:46:01.70ID:3ARHqRR/
こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。
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2017/10/12(木) 02:11:40.47ID:FZ3v2HB5
グラボのドライバーをアップだねまずは
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2017/10/13(金) 10:01:28.74ID:lq0bVSJ0
すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です

観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです
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2017/10/13(金) 10:24:55.79ID:UJ1z/mHK
プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう
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2017/10/13(金) 11:11:16.36ID:gn6GUY7V
これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる
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2017/10/13(金) 12:19:52.17ID:RGRNROIU
極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな
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2017/10/13(金) 13:03:33.49ID:mrHhbp3E
純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。

Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください。
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2017/10/13(金) 14:17:29.52ID:vlVS1Yu3
お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう
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2017/10/13(金) 16:21:49.57ID:usgguTeh
対象だよ!
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2017/10/13(金) 18:19:56.35ID:WQvF7m+R
ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない
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2017/10/13(金) 21:57:03.36ID:n33esLyh
てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える

その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと

だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください
0354sage
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2017/10/14(土) 10:17:04.28ID:SRjZ3o66
逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?
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2017/10/14(土) 10:40:18.00ID:7QVLaGfa
半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある
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2017/10/14(土) 11:27:45.89ID:zLT+pz1l
マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む
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2017/10/15(日) 02:50:53.92ID:PPwcc0Bx
検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。
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2017/10/15(日) 04:54:53.82ID:sNt+/LmD
マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな
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2017/10/15(日) 10:12:07.15ID:hH8YFms7
電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)

普通なら。

少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は
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2017/10/16(月) 14:02:10.62ID:MKP1d2LI
単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?
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2017/10/16(月) 14:57:10.03ID:9W85OR+H
必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
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2017/10/16(月) 16:47:15.49ID:o/rHTnYp
BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする
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2017/10/16(月) 16:49:13.68ID:Hn2oYJUo
昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。
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2017/10/16(月) 17:12:37.90ID:CS+v63dW
ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。
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2017/10/16(月) 17:17:12.36ID:Hn2oYJUo
昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな
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2017/10/16(月) 17:23:03.54ID:a4/vVX+n
俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる

だれか簡単におしえて
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2017/10/16(月) 17:48:58.53ID:a4/vVX+n
おk頑張って調べるわ

でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー
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2017/10/16(月) 18:02:15.79ID:o/rHTnYp
プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います
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2017/10/16(月) 18:25:09.42ID:xth6Gl8G
自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想

逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?
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2017/10/16(月) 18:30:25.33ID:Hn2oYJUo
例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。
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2017/10/17(火) 23:10:54.01ID:FZ2xtI3v
Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。
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2017/10/17(火) 23:41:40.54ID:RYkqVA3/
BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・
0380名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 16:44:12.44ID:phXK+/VZ
ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。

ありがとうございました。
0381名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 18:53:28.13ID:/seHYG87
入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい
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2017/10/26(木) 10:01:20.16ID:7NS3hejz
今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?

つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?
0388名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 10:03:29.28ID:9dqXa0fo
ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか
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2017/10/26(木) 10:08:39.47ID:9dqXa0fo
>>386
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。
0390名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 10:19:22.76ID:a1BqBGZV
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/HowTo/CreatingTextures/index.html
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?
0391名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 10:22:25.77ID:7NS3hejz
>>387>>389
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました
0392名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 11:36:48.41ID:XalFK8qH
そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ
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2017/10/26(木) 12:09:08.48ID:rAEdivGQ
https://www.unrealengine.com/ja/release
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!

フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。

> 分からないことがあっても大丈夫です。
0394名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 00:41:32.85ID:CWa1tyav
Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと
0395名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 08:32:13.36ID:vxyMkLxQ
足音
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね

ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
0396名前は開発中のものです。
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2017/10/29(日) 02:07:14.95ID:4AQCzR90
world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。
0399名前は開発中のものです。
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2017/10/29(日) 20:51:10.49ID:XZk8yhnn
>>396
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。
0401名前は開発中のものです。
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2017/10/29(日) 21:18:48.82ID:XZk8yhnn
>>397
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。
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2017/10/29(日) 22:42:59.27ID:vNgUvfrx
Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
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2017/10/29(日) 22:57:08.20ID:9V6jLZA3
>>402
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・
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2017/11/02(木) 00:13:21.84ID:hjEyOlhg
Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。
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2017/11/02(木) 11:23:50.59ID:zFKFaKop
ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。
0408名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 19:29:22.23ID:KYc96zFr
raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし
0409名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 21:17:11.20ID:yXCrfNKD
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
0410名前は開発中のものです。
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2017/11/03(金) 21:10:09.01ID:VzgMAYrg
ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。

時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?

あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?
0411名前は開発中のものです。
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2017/11/03(金) 22:16:05.17ID:u9kh7Tkj
どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生
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2017/11/04(土) 00:05:40.29ID:fdb430kt
なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!
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2017/11/10(金) 12:55:21.10ID:MNaKngKe
ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?
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2017/11/10(金) 13:06:48.96ID:W7hxxt23
プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ
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2017/11/10(金) 14:18:21.31ID:W7hxxt23
やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?
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2017/11/10(金) 17:04:30.16ID:o/dL5Tw0
>>413
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気のツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな

概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
0420名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:17:07.58ID:MNaKngKe
>>419
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします

ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです
0421名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:19:40.90ID:W7hxxt23
「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…
0423名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:32:57.81ID:o/dL5Tw0
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発

て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし

あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います

>>421
そうっすね・・・
0424名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:39:04.33ID:MNaKngKe
>>423
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…
0426名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 18:03:40.77ID:MNaKngKe
>>425
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>419の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました
0428名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 19:11:31.45ID:RfxZ4+wS
何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。
0429名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 20:59:52.18ID:Qr1+4D7L
極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ
0430名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 21:08:25.78ID:W7hxxt23
DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに

なにげに結構不便
0431名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 23:40:06.31ID:/NkHFw0q
やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ
0432名前は開発中のものです。
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2017/11/11(土) 09:10:08.96ID:orIOGLtu
あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい
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