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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
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公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
0597名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
0599名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
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2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
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2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
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2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
0603名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
0604名前は開発中のものです。
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2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
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2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
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2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
0608名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
0610名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
0611605
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2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
0612名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
0613605
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2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
0614名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
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2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
0620名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL
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2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
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2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
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2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
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2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
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2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5
パズルはunityのがええかい?
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2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
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2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
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2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
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2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
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2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
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2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
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2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
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2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
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2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
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2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
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2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
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2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
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2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
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2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
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2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW
jrpgは何で作るです
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2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
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2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
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2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
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2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
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2018/01/15(月) 00:37:36.80ID:Zt2P23pL
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
0664名前は開発中のものです。
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2018/01/15(月) 01:37:27.20ID:DKDQjZhq
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
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2018/01/15(月) 08:41:07.34ID:qqLnsJc3
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
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2018/01/15(月) 13:34:38.19ID:4IbvzuAA
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
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2018/01/15(月) 21:22:10.69ID:qs0Zlu0S
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど

PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
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2018/01/15(月) 22:29:32.95ID:amm0+vh5
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
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2018/01/17(水) 01:16:55.29ID:5XfG+6Ia
実際現場ではどうBP使ってんだろ

Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
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2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
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2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる

俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ

愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い

真綿で首を絞められてるよ
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2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
0682名前は開発中のものです。
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2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
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2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
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2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
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2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
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2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
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2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
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2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
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