WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
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◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。 エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや >>109
仕様かどうかを聞いている
知らねーならでしゃばんな >>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www 電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ >>113
せめてウディタの回答が出てからにしようねw
荒ぶる承認欲求かよw されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない?
まあされてるっぽいけど >>115
基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね
回答ありがとー ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか? 本スレからリンクされてないからか過疎ってるね
転載しとくわ 前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね 答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ 難解な回答は見たことないが
意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
8MWR63FXB8 質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか? 今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど
メッセージウィンドウを表示しているコモンの
顔グラフィック番号を読み取って
ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に
特定の顔グラフィックの場合に
装備している防具の番号を可変DBから読み取って
別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ
防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な >>127
「顔グラ」がどこの顔グラなのか解りかねるので回答に困るのですが、
・基本システムのメッセージウィンドウの顔グラを要望の通りに変更したいなら
>>128のように改造すればOK
・移動時メニュー欄の顔グラ(例えば回復アイテム使用時に出てくるアレ)を変更したいなら
コモン90番「X[移]キャラクター欄描画」の186行目付近で顔グラがピクチャ表示されるので、
表示されるべきファイル名(CSelf7)を条件に応じて差し替えれば良い。
(移動時ならCDB0番に主人公キャラの装備している品が格納されているはずだから、
それを判定基準として場合分けすれば良い)
・戦闘時の顔グラを変更したいならコモン178番「X[戦]味方欄_単体描画」を改造する。
221行目付近で移動時と同様に書き直す。
(戦闘時ならCDB10番に装備状況が格納されている)
※あとの2つに関しては色々応用が効くと思う。瀕死時や死亡時に顔グラを変えるなど お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが
場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると
一時的に雪が固まってしまいます。
暗転していく間でも雪を降らせたいです。
ご教授お願い致します。 130です!
ごめんなさい。1読みました。
コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。
作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。
少し変えて質問します。
暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。
仕様だと思うのですが、変更したいです。 トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない
単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、
並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず
画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる >>132
なるほど、そのような方法があるのですね。
ありがとうございます! メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。 ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが
文字数と合わなかったりで上手くいきません。
他に簡単な方法はありますか? そろそろsageを覚えろ
>>134
コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分
55行目より上を全部消して、一番上に
■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0
■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)]
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0
を書き加えて、後ろの方の処理にある
| |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
って処理を消せばまあ行けるんじゃね。
簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ
もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて
>>135
前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね
あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。
ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。 ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。 ピクチャーについて質問です
正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します
この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます
これは仕様として諦めるしかないですか? >>645
しっかり書いてるね(汗)失礼しました
質問を変えます、
上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで) ウディタでテキストドキュメントを呼び出すのは不可能? わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人? 四隅の座標を計算して回せばいいやん
計算できないなら数学やり直すことから始めようか >>149
自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw
的確な回答ありがとう! 煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑) アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな 余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン! 2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。
元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは
できたのですが移動方法の部分でつまづいています。
■動作指定:主人公(動作を繰り返す)
■ウェイト:1フレーム
■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向
(以下4方向ごとの条件分岐・・・)
通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。
一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと
起動してくれなくて困っています。
改善点があればご教授願います。 変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの? 俺が以前作った時はそれだったな
ページ数には変数使えないから条件分岐で作る イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!
ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が
使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。
回答ありがとうございました。 ススム マエヘ
マガル ヒダリヘ
の紙芝居でいいじゃん コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが
キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます
ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした
初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです
https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&t=582s 1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える
マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。
マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな
動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの
つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ 動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ
並列にすれば動くかも >>162
動画と全く同じ通りに設定してます
コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています
動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q)
_人人人人人人人人人人人人_
> そしてスレへ貼り付け <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ >>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準)
コモンEvは223にしてます >>167
わかりましたやっと理解できました
そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか…
ありがとうございましたこれで心置きなく作れます どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ
今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば
指定した座標に移動していないのか
あるいは座標が指定できていないのか判断できる 呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん
動画見てないけどなんか意図があんの? 質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。
そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの
自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。
どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。 特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか? >>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね
まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ
>>173
特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい
ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず シンボルエンカウトを作ってます
正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?
無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります ・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合
マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)
あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理
・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合
(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)
(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)
前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる
※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない
だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない >>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます
で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、
---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---
今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます 【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。 >>178
あ、ごめん忘れてた
コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった
マップイベントのカスタムルートで
移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理)
向き固定OFF
主人公に接近
向き固定ON
移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す)
でできるはず
と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな 軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから
一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。
コモンイベント(並列実行)
■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓
| |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
| |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り)
| | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有
| | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる
| | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する)
|■
◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ >>179
後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです
エスパーさせてしまってすみません >>181
行けました!
つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね
汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います
マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです
加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です! 質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです
各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが
(例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの)
こういったときはピクチャ表示がされているか判定して
そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて
各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの
実際やってみるとどうも上手く行きません
方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)
何が上手く行かんの
処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの? ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな?
コモンの返り値でやってみては
返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね
見当違いのこと言ってたらごめんね
詳しいやり方はヘルプ見てちょ 質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法
自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値
例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々
弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく
例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ
参考にもならなかったらごめん 回答ありがとうございます
>>188
返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね
>>189
ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね 公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。
とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。
とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。
このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。
ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。 >>187
見逃してましたすみません!
回答どうもです
連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと
でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います >>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ
プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる >>191
他作コモンについては基本>>1
どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん >>194
スクリプトは諦めることにします
ありがとうございました >>194
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww > テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ?
自分で作った方が使いやすいだろ マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか?
unityでもいいんですが 厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない?
確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う >>197
データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな
ここで聞きながら作ったほうが早いまである
れっつ自作ワールド >>713
質問スレで裸待機してるで!
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか 全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ
unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう 並んでる箱に1〜9までの数値を番号の重複無しでランダムで入れたいんだけど簡単に入れていく方法ありますかね?
今やってるのだと20行くらいは使ってます 簡単にやる方法ねぇぞ。やっていると思うけど、やるとしたら、こんな感じじゃあない?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[179][1,0]<0>(9)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,9,24592)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600020,4104)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600020,1600012,4)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600016,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,16)()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(50)()
[121][5,0]<1>(1600012,1600020,1600028,90124,1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,48)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600014,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END ▼ 初期設定
■変数操作: CSelf10[配列数] = 9 + 0
■変数操作: CSelf11[配列先頭[vPtr]] = 1600050 + 0
▼ 配列に1〜9の値を順番に入れておく
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: V[CSelf30[tmp]] = CSelf20[i] + 1
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ fisher-yatesによるシャッフル
■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = 0 〜 CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf37[配列1[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf38[配列2[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf30[tmp]
|■変数操作: CSelf39[HOLD] = V[CSelf37[配列1[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf37[配列1[vPtr]]] = V[CSelf38[配列2[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf38[配列2[vPtr]]] = CSelf39[HOLD] + 0
|■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ 確認
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf30[tmp] = V[CSelf30[tmp]] + 0
|■デバッグ文:cself[\cself[20]] = [\cself[30]]
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
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