なぜゲームは完成しないのか [無断転載禁止]©2ch.net
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>>2
ゲームを完成させるという目標が見えているのに完成しない
>>3
というと? 完成させなくても何も問題も無いからだろ
死ねよハゲ >>6
それは手を動かす量が目標にしてる"ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ"に対して足りないからに決まってるだろjk いきなりすごいものを作ろうとするから挫折する。
CUIでじゃんけんゲームくらいからスタートして、毎日少しずつ作る規模を大きくしていけばいいのに。とおもうのです。 >>9
足りないって言ってもねえ・・・
じゃあどれだけ動かせば完成するのか
>>10
そんな一日で作れるようなゲーム作ってもね
あと一日で作業できる量なんて限られているから規模大きくしたら一日で作れなくなる >>12
そんなん完成するまでに決まってんじゃん
何を作ろうと思ってるかは知らないけど理屈上ハードウェア的問題と数学的未解決問題に直面しない限り学習とコーディング(+リソース生成)の形で手を動かし続けて完成しないゲームは無いよ >>14
口で言うのは簡単だけどね
実際作ってみるとゲームは完成しない 制作を進めていくと必要なコーディングの量もリソースの量も変わってくる
よって手を動かしても完成しない
完成する前に心が折れて頓挫する >>16
それはそう
だから他でも言われてるけど身の丈に合った自分のモチベが続く範囲で完成するゲームを作るんだよ
制作を進めて必要なコードの量が変わる原因が方針転換ならそれをまずしないで完成させてから増築するのが正解に決まってるし方針転換が無かったならコードの量が増えたんじゃなくて目測の立て方が間違ってるか自分の技量が足りてないからもっと規模を縮小する必要がある
今までのレスちゃぶ台返しするようで悪いけどやりたい事をやるのが目標ならゲームは完成しないよ
ゲームを完成させる事を目標にしなきゃ
長文スマソ 東大に入るって目標を掲げれば誰でも東大に入れるかと言ったら答えはノーだろ
自分の学力に見合った適切な目標をセットする必要がある >>20
バージョンという概念を知らないのか?
OSSのTO DOロードマップを知らないのか?
オンラインゲームやソーシャルゲームの保守を知らないのか?
君の言う完成の概念を用いるなら世の中未完成だらけだよ間違いない
つまり世界中で有名なものすら完成してないんだから君にゲームを完成させることは不可能だ
ここからはもう押し問答
もし君は頑張ってるよって言って認めて貰いたいだけならここに優しい人は居ないからリア友にでも愚痴るのがいいよ ゲームの完成とは何か
ここでの完成の定義を考えてみた
1. 面白いゲームである。
2. ボリュームがある。
3. バグがない。
4. 素材がダミーではない。
5. すぐに公開できる代物である。
6. 現状ではバージョンアップ不要である。 ボリュームがあるとは、一定時間以上のプレイ時間になる、ということで よって今の状態でバージョンアップが必要な代物は完成とは呼べない
当然公開もできない 同じ事を繰り返すと"作りたいゲームを作る事"が目標なら"作りたいゲームを作る事"ができるし同様に"ゲームを完成させる事"が目標であればこそ"ゲームを完成させる事"ができる
有名な人の言葉を借りるなら"困難は分割せよ"って奴だけど"(1)作りたいゲームを作って(2)完成させる"なんて2つの困難を達成する事が出来ると思い願うのは傲慢じゃないかな
一般人がある目標を達成したいなら困難を分割した上でその内1つの本当に達成したい目標だけに絞ってなんでもする必要がある
それこそ完成って言葉の定義を変えてでも やってる事が見栄張って、300Kgのバーベル持ち上げようとしてるのと同じ
掲げた目標が、実力や身の丈に合ってない >>25
「ゲームを完成させること」を目標にしてもゲームを完成させられるわけじゃない
ゲームを完成させることを目標にしたってゲームは完成しない
なんでも目標にすれば実現できるわけじゃない
>>22にあげた完成の定義は最低限のものであって
この定義を変えてまで完成としても意味がない
適当なものを作って完成として公開しても意味がない
そんなものは完成とは呼ばない
>>26
掲げる目標を変えるだけではゲームは完成しない ゲームを完成の定義通りに完成させることが目標であって小手先で目標を変えて妥協しても意味がない
重要なのは目標を達成するまでのプロセスを考えること 作ってる最中に「こういう要素を追加しよう」っていうのを思いついて
思いついた端から実装していくから
作れば作るほど完成が遠のいていく 根本的に違う
皆自分が出来る事がベースになってる
10kgしか持ち上げられない奴は、目標の設定が+5〜10kgにしてるから出来る
お前さんの場合は10kgしか持ち上げられないのに、設定は+290kgなんだよ
出来る訳がない >>30
>>22の定義のどのあたりが+290kgの設定なんだ?
別に3Dのハイクオリティなゲームであるとか商業レベルのグラフィックとか求めてないんだが >1. 面白いゲームである。
>2. ボリュームがある。
ぼくのかんがえたさいきょうのゲームに見えるけど、
300kgが嫌なら0kgでもいいよ
ハッキリとした正解も形もないものを掲げてると、そういう風には見える >>27
別に目標にしたから実現できるって言ってるんじゃなくて実現できる目標への変換の仕方を伝えたいだけなんだけどな
まあそれは良いとして敢えてこちら側から質問したい
1)何故完成の定義を変更したテキトー(わざとカタカナで書いてる)な妥協した完成に意味がないのか
"テキトーだから"はNGだよ
"感情的に納得いかないから"はOKだけど
2) >>28 によると"ゲームの完成"を目標にしてるんじゃなくて"ゲーム制作で(1)作りたいゲームを作って(2)自分の定義通りの完成に辿り着く(3)事で自分の行ったゲーム制作に意味を持たせる"のが目標と読み取れるけど間違ってない?(Y/N+反論) >>33
自己レスだけど2)間違えてるなごめんな
君の本来の目的は"ゲーム制作で(1)作りたいゲームを作って(2)定義通りの完成を(3)そこまでのプロセス考察を伴いながら達成する事で(4)自分の行いに意味を持たせる"事で合ってる? >>32
面白いゲームは制作者にとって面白いゲームな
自分が面白いと思えないゲームは完成とは言えない
ボリュームがあるっていうのは制作者が想定したボリュームに達しているかどうか
これも別に自由に決めていい >>33
1.
感情的に納得がいかないからだね
2.
N 間違ってるね
制作に意味を持たせるのはなくあくまでゲームの完成が目標
完成させるための制作であり制作に意味なんてない
ただこの完成したゲームはなんでもいいわけじゃない
その条件が>>22
面白くないゲームじゃだめだし
想定したボリュームがないゲームでもだめ
バグがあるゲームも完成とは呼べないし
素材がダミーのままのゲームも完成とは呼べない 俺が思う俺が制作するゲームの完成の定義は>>22だけど
じゃあお前らのゲームの完成はなんなんだ?
ゲームの完成とは? プレイヤーの行為によって合理的に勝敗(成否)が確定する環境の実装と、
そのルールをプレイヤーに理解させるためのチュートリアルまたは
ドキュメントを備えた状態、と言っておこう。
そのゲームが面白いかどうかは公開して評価を受ければよいし、
繰り返し遊ぶことで上達が感じられる仕掛けになっているなら、
ボリュームの大小など問題にならない。 >>36
なるほどなるほど
じゃあ君の中で目標と条件の違いはなんだい?
今の所どちらも感情ベースで規定された変更不能なものとしか見えないから説明が欲しいな
より単純化すると条件を目標内の完成って言葉の所で展開して目標集合にしたものが元の目標と完全に同義かどうか
あとこっちはお小言だけど意味なんて無いって言うなら変更不能な理由に >>28 「小手先〜意味がない」とか >>27 「定義を変えてまで〜意味がない」なんて言うんじゃないよ
気に入らないから定義を変えたくないってちゃんと自分の理由をカッコつけずに言わないと
ちなみに完成の定義だけど僕ぁ都合の良い人間だからその時によって変わるよ
本当に最小の定義なら"企画で定めた本当に実現したいただ1つの面白さだけを表現するルールを実装してそのルールに則ってプレイヤーの操作で環境が変化する事"だよ
世間的にはプロトタイプって呼ばれる奴だね
タイトル画面もデータセーブも環境設定も面白くなさこそ無くしてくれるけど面白さそのものではないと思ってるからね むしろカスみたいなミニゲームばっかり量産されていくんだが 最初から大作作ろうとして苦しむんだよな
小さな作品を作る事を繰り返して
どんどん自信をつけて行くのだ プログラム的には小さな作品のソースコードから流用できる場合もあるし エタるキーワード
大作RPG
MMO
○○みたいなゲーム 260 ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY sage 2017/09/08(金) 20:17:53.56 ID:fvg2A8ca
申し訳ないのでふが(^^
今の技術力じゃMMOは無理と判断しまひた(^^
そこでミニゲーム集でも作って技術を磨こうと思いまふ(^^
このスレはしばらくミニゲームスレにしてもいいでひょうか?(^^
それとも別スレ立てたほうがいい感じでふか?(^^
また身の程知らずが挫折した 身の程知らずだったとしても文面曰くミニゲーム作り続けるんだろうしそれを挫折と言うのは違う気がするなぁ ゲーム完成したwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 感無量だわwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 出来た!(bgm未実装タイトル画面無し画像適当背景真っ白)
↑
これで満足しちゃうんだよなあ 全くの初心者はまずじゃんけんミニゲーム作ればいいとか抜かす奴はなーんも分かってない
悪魔城ドラキュラ作りたかったらいきなり悪魔城ドラキュラ作ればいい
作りたくもないミニゲームとクソコード量産したところでスタートダッシュが遅れてモチベも消え失せてさようならだわ
作りたいもの小分けにして1ステージずつ作って公開が正解ですわ やったことないし別に悪魔城ドラキュラは作りたくないな
あと古くね? 完成しないのは、完成形を作り出す前に決めておかないから。
決めずに作り出すからブレブレになる。
まぁ、趣味ならそれでもいいんだけどね、スレタイに答えるならコレ。 一番大きな原因はメモリのフラグメンテーションじゃね?やっかいなバグだからね。
何しろ発生原因がつかみにくいから。 こんなスレッド立ててみた。
フラグメンテーション対策スレ [無断転載禁止]©2ch.net
ttps://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1505083644/l50 フラグメンテーションを知らないプログラマはまだまだ大作を作った事の無いモグリだね
何しろ発生原因の特定が難しいから
環境によって発生する条件も異なるし
何よりも、ここから誘発されるメモリ取得失敗やらそこから誘発されるメモリ破壊が怖いからね メモリを増やしてもメモリ破壊までの条件が遅くなるだけで根本的な解決にならないしな ある意味ではDOSの頃の方がプログラム組みやすかったけどな
Windowsになってメモリは増えたが、スクリプトとか自作したりすると例外出るし だいたい、メモリ増やしても32bitで組んでる限り、フラグメンテーションの発生する限度はあんまし変わらんな
64bitで組むのはちと面倒だし あと64bitで組むとポインタのしめるメモリの量が激増するから遅くなるんだよな マイクロソフトがファイルエクスプローラ系のツールを切り捨てたのも、フラグメンテーションが原因だしな 出たよ2chソースwwwwww
証拠もなければ根も葉もデタラメ >なぜゲームは完成しないのか
>>1-1000(ただし、このレスを覗く)
ウッセェェエエエエエエエエエ!!!!
アホォオオオーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!(絶叫) 「除く」だよ
覗くじゃねえよ
アホーーーーーーーーーーーーーーーー ブラックホールだって、持ち上げてやるっつってんだよ
アホォオオオーーーーーーーーーー!!!! 思い付きでスレ立てたが、誰にも相手にされないので仕方なく自演してみた この手のスレは大体が言葉遊びと精神論しか語られない
ここも同じ
なんの参考にも励みにもならない 頑張って下さい、応援してます
(そのうち消えるだろ、プ)
って奴ばっかりだろ たとえ完成しなくても制作することで満たされる欲求がある。 完成させたいのなら小さなものでいい
成長したかったら超大作に挑んで
エタル事
これマジよ 自分でハードル高くしてるからだろ
ゲームとはこれこれこういうものなんだってイメージが出来上がってしまうと
そこを目指すことになって失敗しやすい >>67-68
OSの機能を増やせばバグが頻発するのにか? 「ゲームは完成しないのが普通」と考えるのが出発点だ。
やる気とか成り行きに任せていたら絶対に完成しないから、
完成する仕組みを作る必要がある。
例えば、一日に必ず一回は制作ツールを起動するとかな。 作業内容をまとめて工数を割り出してスケジュールを建てた
これで大丈夫なはず すげーな
中身は見てないが完成期待度30%くらいはあるかもしれない 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
3692FSM13D >>84
>一日に必ず一回は制作ツールを起動する
これ超重要だからな
これだけできれば後はオマケみたいなもんだ 起床したらすぐにパソコンとツール立ち上げてるけど
その後はひたすらネットサーフィンで時間潰して一日を終える
そんな俺みたいなニートもいるぞ? >>89
作業をやると決めたら真っ先にネットを切れ
LANケーブルを抜くとか wifi をオフにするとか
必要なときにつなぐのはいいが用が済んだらすぐ切れ
ついでに俺のオススメは
毎日起動時に開発環境をさっとインストールして寝る前に削除
eclipse + JDK のシンプルな環境だったら出来るぞw 人手を増やすか作業工程を減らせばいいだろ、あんたアホかw ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ ある程度動かせるようになると、自分で遊んで飽きる
ゲーム制作あるある 途中でも面白いということに気づくから
未完成でも満足して終わり やらないから→なぜか→報酬(有形無形の)が得られない、あるいは得られる見込みが無いからではないでしょうか?
モチベーションは、時間とともに低減すると思いますが、そこに金銭や応援やなんらかのインセンティブがあれば、モチベーションも回復すると思います。
ゆえに、面白い面白そうなゲームは完成し、つまらんゲームは完成しないのだと思います。 VXで体験版をだしてそのまま数年更新もされてないゲームのホームページにいってみると
そこにはMVでつくってるという文字が!
まずVXで完成してから作り直せよ 意欲的に自分から企画して行動に移せるならそりゃ成功するかもね
ただ俺みたいに人から言われたことだけやって頭使わないタイプにはむりだわ
しかも初歩的なゲーム作るのさえ挫折するぐらい飲み込み悪いから クリエーターの最大の敵は創作意欲を無くすこと
形にして評価されないならいいがやる前からあきらめるのはNG
そもそも前例がある時点で新しいものではない
それにすぐ見返り(金)を求めるのがこの板の不純なところ
面白いものを作って喜んでもらいたいという根本的な思考が欠けている 現実問題見返りなしでは作れない
自己満足で作り続けるなんて普通じゃない 現実問題5chは何の見返りもなしに自己満足で続けてる
というか自己満足すらいらない、ただの惰性でいける 金でモチベーションがあがるならいいが逆にマイナスになってるからやめた方がいい
初心者が失敗するパターンでいきなり身の丈以上のものを作ろうとして頓挫するがなぜそうなるかというとすぐにも売って儲けようとするから
編み物経験のないものが欲かいて手編みのセーターイニシャル入りを作ろうと計画してもできて下手糞なセーター止まりということ
大体そういうタイプは試作や練習を繰り返すという基本を馬鹿にして時間の無駄という
何でもそうだがゲームを作る前にゲームもどきを作るのは当たり前
横着して手を動かさないで頭の中ですごいことやろうなんてのは失敗するしその失敗から何も学ばないから次にいけない 大筋では同意なんだけど、失敗からはほぼ確実に何かは学ぶよ
横着する人は失敗するんじゃなくてむしろ失敗が足りなさすぎるね まずは小さいものから確実には入門書にも書かれてるし有名な開発者も言ってることだから全然偉そうじゃないんだよね
そもそも相手みて態度変えるのって常識的におかしいし今時小学生でもゲーム作ってるんだからゲーム作ったから偉いって発想捨てた方がいい
この板で優越感に浸りたいみたいなのいるけどそういうのが規模だの売り上げだかで負けると決まって腐るんだよね
俺らの作ってるのゴミwwwだの価値ねwwwだの言ってるけど自分が見栄っ張りなの気づいてないんだよね
他人の自慢話なんて聞きたくないだろうから皆最小限にしてるのに自分からしたがるのいるから困る
はっきり言って勉強してますとかこんな難しいことやってますだから偉いんだは子供の発想だよ
勉強なんてのは自分のためでほめてもらうためじゃないしみんな黙々と当たり前にやってる
技術云々以前に入り口でできないからつまらないって人用のアドバイスはあってもそれから先はすべて個人の自由なんだからこうしなきゃいけない
ってのはない なぜ<自分が納得する>ゲームは完成しないのか
→作る力(企画力・技術力・人材力etc.)が足りないから
<>をはっきりさせないと論議出来ないよね 巷でバカ売れしてるゲームだってバグがあったり続編があったり追加コンテンツがある未完成品だよ
完成なんてものはないんだよ むしろ満足したらそこで寿命
そもそも完成できなくて困ってる人が誰なのかもわからないし
結局は自分でなんとかするしかないことですし ゲームが完成するしないはいかに機能とか内容とかの取捨選択または妥協するかだと思う(個人制作ならね)。 日本人は時間がないから
ゲーム会社ですら残業しながらゲーム作ってるんだ
サラリーマンが仕事帰り作って完成させるのはいつのことか なんとなく作りたいから作る
そこに理由は必要ないし、上から目線のアドバイスも不用
意識高い系は威張りん坊したけりゃ
個人の趣味を相手にではなくゲーム会社を相手にやってくれ なんとなく威張りたいから威張る
そこに理由は必要ないし、上から目線のアドバイスも不用
意識高い系叩きしたけりゃ
個人の趣味を相手にではなく意識高い系プロを相手にやってくれ ×なぜゲームは完成しないのか
◯なぜ自分はゲームを完成させられないのか ゲームなんて漫画より画力は要求されないし、小説より文章力もシナリオの完成度も要求されない。
制作難易度はそう高くないはずなんだけどね >>125
漫画や小説だけ完成度の高さを要求されるって前提がおかしい
趣味レベルで適応に漫画描くなんて小学生でも出来る クオリティ低い画力とシナリオじゃあクオリティ低い漫画くらい惨めだぞ 低クオリティを惨めに感じる自意識のせいで完成しないということですか? レベルの高いものを目標にするから達成するまで大変すぎて挫折しやすいんじゃね 技術不足
しかしゲームメーカーが一切の技術公開をしない閉鎖性も原因だろ 専門学校に行けばプロが技術公開してくれるよ
どの業界でもネットだけで得られる情報は知れてる なんか業界関係者の宣伝みたいなレスばっかだな
学校いく前に自分なりにゲームの一つも作れないのは学校なんか行っても無駄
ゲーム制作は卒業してからも問題にぶつかるたびに自分で考えるのが当たり前なんだから
完成させられる人は論理的思考で作るタイプ
完成させられないのはそれがないタイプ 論理的思考で作るタイプしか完成しないというのは根拠に乏しく、非論理的ですね
論理的思考力を鍛えればゲームが完成するでしょうか?
いいえ、完成に至る様子を間近で観察しながら自らも参加することで力がつくのです
未経験でも専門に行くことで変われますよ
未経験者が作れないというのは短期的な見方です
始めるのが早い人の方が完成に至るのが早くて当然でしょう
しかし、そのような一見優秀な子、あるいは不出来な子でも卒業後の方が優れた作品が多いのです
何事も経験の積み重ねが成長に繋がります
そのためにゲーム専門学校は1つの優れた環境と言えるでしょう
最近では専門学校に通うための奨学金というものもあるのをご存知ですか?ぜひ一度お調べください ゲーム会社がゲームを作って売るより
ゲームを餌に頭の悪い子供とその親を騙す学校ビジネスの方が儲かるらしいね 騙すなんて人聞きが悪いですね
芸術や学問にお金がかかるのはゲームに限った話ではないでしょう?
ゲームの専門学校がその他の専門や私立大学に比べて不当な料金をとっているということは聞きませんね
やはり批判をするにも一度実情を確認してみた方が適切ですよ
多くの専門学校が体験入学を常時受付しているのはご存知でしたか?ぜひ一度お調べください 夜間学校で、色んな年齢層や経歴の人がいるクラスなら、
リアル喜劇に興味あるからちょっと体験入学してみたいなw メモリの管理が出来なくなって処理落ちするから完成しなくなる ゲームを作りたい。
でも作り方の情報が少ない
作るモチベーションを上げるのにもう5年くらいかかってる ^^;
50歳オーバーしますた
できるかな?
まだ間に合う? プログラミングとか一切できないけど作りたいゲームの構想は決まってるなぁ
周りに作ってる人がいればいいんだけど。。。 完成した時点が折り返しそこからデバッグ
それでまたリリースしたら宣伝頑張って
売れるかということころ >>141
自分も50になった。ゲームに人生を翻弄されたオッサンです。
最近はプログラム無しでもゲームが作れるエンジンとかあるので
自分も色々試してフリゲを公開してる。最初は気楽に短編を
ふりーむとかに登録してみてはどうです? >>141
齢80に到達したじじいじゃ。
エロゲ制作から足を洗えぬまま死期を迎えておるぞい。
ゲーム作りたいなら箇条書きでアイデアをまとめるのじゃ。
自分のまとめたアイデアを日々読み返しては追加し削除するのじゃ。
よいかチラシの裏にじゃぞ。そこから始めるのじゃ。 フリゲ作って公開してる人って10代か20代が多いのかと思っていたけど
結構高齢の人もいるんだね 投稿マイコンプログラム世代は40〜50代多いだろうな
TAKERUベクター窓森とかもね
あの頃は100〜1000行書けば完成だった
アセンブラなら1万行は書くか、=命令数だけど >>145
2Dエンジンなんかなら基本ステージが用意されてて、
キャラクターも絵を当てはめるだけみたいなのもあるから。
Beats of rageとか検索して、tubeなんかで動画を見てみたら? 昔と比較にならんくらいソフト部分が膨大になって修正繰り返すよね スモールビジネスが陥る罠
マイケルE.ガーバーは、「大半のスモールビジネスは、同様の間違いをしている」と言っています。
それは、たとえば、独立した方がいいと思い込んでいる美容師は、美容院を開き、ひたすらに仕事に
追われることになる。料理が得意だからと自分の店を持つことを夢見た料理人は、レストランを開き、
ひたすらに仕事に追われることになる。このような人たちは、どんな種類の仕事であっても、揃って
致命的な思い込みをしているというのです。
その思い込みとは、職人としての仕事、つまり、髪を切ったり、料理をつくったりする技能があれば、
その分野のビジネスを成功させることができるというものです。ビジネスの中心となる専門的な能力を
身につけることと、ビジネスを成功させることは、まったく別問題だというのに。
「独立熱に浮かされた“職人型社長”」と「真の“起業家”」の視点の違いを理解しないまま起業すれば、
大半は破滅的な結末を迎えることになるのです。
マイケル・E・ガーバーは、多くの起業家が失敗している理由を
「職人」「マネージャー」「起業家」という3つの人格から説明しています。
成功できない起業家は、職人レベルの仕事しかしておらず
経営者としての思考も行動もできていないからだとガーバーは指摘しています。
経営者の多くは、職人としての仕事
例えば、美味しい料理を提供できればよいと考え、レストランを開業しますが
この職人型の起業では、成功はおぼつきません。
職人型の社長は、独立しただけで、ただただ自分のためだけに働いているのです。
料理をつくるのを楽しんでいるだけでは、ビジネスは成功しません。
真の起業家は、経営者が現場にいなくても収益を生みだす仕掛けをつくり
組織を成長させることを考え、成功を手に入れるのです。 50代は団塊ジュニアでパソコン使える人口も日本で最多だろうね
子供の頃の夢を今になってかなえたくてゲーム作りはじめる
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