【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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0001名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
0222217です
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2017/12/30(土) 23:14:59.07ID:6xEuTupH
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。

>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。

>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。

>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。
0223名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 11:58:25.06ID:YEuDj3bX
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、

物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)

物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)
0224名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 12:40:49.59ID:YEuDj3bX
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり

MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる

velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる

AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない
0225名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 13:07:55.13ID:YEuDj3bX
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、

・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)

・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)

・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)

・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)

IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある

Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点

LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要

OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない
0226名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:15:19.74ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

WQFIUEMH6C
0227名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 00:44:27.66ID:j7kcIBAU
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?
0228名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 01:03:03.11ID:6abiTkqK
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる
0229名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 12:16:58.00ID:ljD1K3gw
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ

キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)
0230名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 12:30:50.04ID:ljD1K3gw
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ

>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね

AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ
0231名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 12:32:16.63ID:PNv1Z/iK
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに
0232名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 15:25:49.26ID:ljD1K3gw
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、

Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット

Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ

Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))

最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み

ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止
0233名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 15:36:55.88ID:ljD1K3gw
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、

Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、

キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)

if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ
0234名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 18:00:56.88ID:j7kcIBAU
>>228

変わるんですね

unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?
0235名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 18:03:03.31ID:j7kcIBAU
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、

Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?
0240名無し@キムチ
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2018/01/01(月) 21:18:47.92ID:SQPXIuv2
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?

Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw
0241名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 21:57:52.53ID:j7kcIBAU
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました

もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・
0243名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 00:14:05.59ID:D2TESPw/
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね

3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい

どおりで、回転速度があがらないわけだww

2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??
0244名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 07:20:03.89ID:ItKV58jV
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは

macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5

ですが、しょぼすぎますか
0245名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 07:52:04.57ID:Q6Rb/Cgl
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです
0246名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 08:10:05.14ID:XBTw6bXv
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?
0251名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 12:46:08.99ID:3zm85S2+
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん
0252名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 12:46:49.68ID:3zm85S2+
tiか。今いくら?
0254名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 13:17:48.18ID:PtcHezIx
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな

■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】
0255名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 13:56:37.33ID:1mcVKq6f
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?
0257名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:20:01.09ID:PRne7TuP
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円

最近のはバラ買いと大差ないよ
0259名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:25:35.15ID:3zm85S2+
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?
0260名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:53:04.19ID:PtcHezIx
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ
0262名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:15:55.22ID:3zm85S2+
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww
0263名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:21:02.50ID:FsSpMxSN
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。
0264名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:25:29.39ID:tPMEeqYr
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな
0265名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:35:04.34ID:3zm85S2+
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作のもの使ってるけど。
0266名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 15:39:21.58ID:FsSpMxSN
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。
0267名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 15:59:54.83ID:2dYW5Ky7
>>233

IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ
0270246=247
垢版 |
2018/01/02(火) 18:19:08.87ID:XBTw6bXv
だ、だれか…
0271名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 18:58:56.72ID:uddr/Hi3
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか

http://unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す

落としたunitypackageをDnDすればいい
0272名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:13:36.53ID:ItKV58jV
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は

DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安

私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。
0274名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:32:55.66ID:4plTa04d
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。

簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1

Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。

webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。
0277名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:02:11.78ID:4plTa04d
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk

>>276
もう一度確認してみるよ
0278名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:15:43.75ID:l/tqFzUl
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発は無理だよ
0279名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:40:17.65ID:ItKV58jV
>>278

はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。

調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?
0280名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 20:42:43.70ID:ItKV58jV
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。
0281名無し@キムチ
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2018/01/02(火) 20:47:57.67ID:ylk7hKAU
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?

これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!
0282名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 21:23:23.91ID:3zm85S2+
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ
0284名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 21:38:11.78ID:ItKV58jV
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…
0285名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 21:54:55.21ID:9W2i6Gh3
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?

SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。
0286名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 21:59:10.85ID:l/tqFzUl
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?
0288名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 22:06:00.18ID:vcplhdwU
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな
0289名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 22:08:00.73ID:CsBOb9DB
昔のUnity落としたら
0290名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 22:24:14.56ID:ItKV58jV
>>286〜289

いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。

昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…
0293名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 00:29:34.13ID:PkZslYNh
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfrictionを0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)

本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)

frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます

一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
0296290
垢版 |
2018/01/03(水) 05:39:04.99ID:Iu/wRWuU
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 13:00:42.79ID:ovaFEt+n
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 14:40:34.94ID:ybt6yMXq
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん

>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要

>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ
0299名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 14:47:42.73ID:ybt6yMXq
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える

コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい
0300名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:04:22.58ID:PkZslYNh
Rigidbody2Dについて教えて下さい

position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?

複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・
0301名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:07:22.95ID:PkZslYNh
>>298

ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・

側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので

ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 17:14:57.49ID:Sdl5JJGO
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 17:22:33.53ID:hRkn8Jwi
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね
0304名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 17:27:53.17ID:8bel9B4c
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ
0305名前は開発中のものです。
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2018/01/03(水) 18:46:26.78ID:lbJeApIi
>>300
fixed updateについて学べ

>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない
0306名前は開発中のものです。
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2018/01/03(水) 19:44:07.06ID:hRkn8Jwi
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな
0307名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 21:10:41.58ID:8bel9B4c
>>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん
0308名前は開発中のものです。
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2018/01/03(水) 21:42:52.09ID:hRkn8Jwi
>>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど
0309名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 22:02:48.63ID:lbJeApIi
>>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ

そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理
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2018/01/03(水) 22:26:06.90ID:hRkn8Jwi
>>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね

macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ
0311名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 22:43:27.92ID:y8seGbgW
iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?
0313名前は開発中のものです。
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2018/01/03(水) 22:58:49.59ID:y8seGbgW
>>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。
0315名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 23:25:54.52ID:y8seGbgW
>>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!
0316名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 23:40:53.65ID:yaUV500m
ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 23:59:11.94ID:lbJeApIi
>>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない

的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 00:10:05.81ID:YPlA/bBf
>>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる

事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ

国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 07:57:07.03ID:/G7zB7h2
プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。

この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。

あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 08:07:52.34ID:/ZG66N3X
>>320
macにwin環境導入すれば何も問題ないよ
モバイルゲーム作るならグラボもオンボードで十分だしな
オンボで動かないゲームはスマホでも動かない
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