【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/ Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、 専用の機能があるのかもしれないと思って・・・ シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、 現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、 一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が 最初から備えられていたら良いな〜と >>36 トライ&エラーはできれば避けたいです。 トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ >>37 シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの? ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ 最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ 自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな つまりここで質問するのは時間の無駄 やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。 「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。 >>11 WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね 自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!! マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!! 根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!! 最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね…… v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。 No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。 IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの? >>46 それはアセットを購入して解決するしか無いですね >>47 プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない? >>49 2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい 出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない >>50 そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥ 人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない 金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる 目的と手段が合致してないんだよ いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。 まぁ、気長にやっとくれ、だ。 マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、 肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ 最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに 平気でやるからなコイツ 救いが無い 余裕がない奴らばかりだな ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ 良いキャラしてるよ >>46 人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。 自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz 新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。 バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも? 始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。 PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。 プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。 Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して material.colorのaを1.0にしても効果はなく、 もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。 ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか 出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。 すみません、環境を書き忘れていました。 2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce です。よろしくおねがいします。 >>58 まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか? >>61 初心者さんですか? アセットを買ったほうがいいですよ。 >>62 そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。 2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・ >>63 フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが 症状は相変わらずでした・・・ 独りでやれないと適性がないというのなら ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか 自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識 何度も見るほど人いねーだろ それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ キムチは出来てもYoutube再生10 出来なくても影響はないだろ >>65 カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね? 100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ 普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな 自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない >>70 カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ 溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね >>65 うるせーぞお前 偉そうに御託並べてないで手を動かせや また怒鳴り散らしてやろうか? UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、 なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります 保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、 背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました UIのみシーンビューに映したり、 UI以外だけシーンビューに映したり、 一体どこで切り替わっているんでしょうか?? >>74 インベントリのアセット入れたときの体験だが UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない? >>74 UIってcanvasだよね? シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない? canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。 ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか? よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!! 少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか? ご教授おねがいします。 教授ではありませんが。。 使うことはできません。 以上になります 何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。 正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう… >>80 くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。 真ピンクは貼れません。 でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。 できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。 ご教示おねがいします!!! UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、 UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・ スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか? ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、 そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、 メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません スクリプト内で using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; は最初に宣言しています >>88 ありがとうございます! 実は回答いただく前に色々試したところ、 2つの解決法を見つけました! @UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に 一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、 一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、 スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・ スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、 aにvalueが入ってきました! Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、 UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、 渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、 スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、 「s.value」で、valueがfloatで得られました! コンポーネントをゲットする方法は、 Aに近い感じですか?? オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA public void OnSliderX(Slider sliderX){ float x = sliderX.value; Debug.Log (x); } public void OnSliderY(float a){ float y = a; Debug.Log (y); } UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single) スクリプト:scrA オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX 渡す値:SliderX(Slider) UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single) スクリプト:scrA オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下 渡す値:欄なし ↑ ちなみに、リスト途中の オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと 渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します! >>88 やってみました! こんな感じでしょうか? B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、 メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました! public void OnSliderZ(){ float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value; Debug.Log (z); } UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single) スクリプト:scrA オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ 渡す値:欄なし @AB、どれも動作はするようです 一番簡単なのはAかも・・・ (当初やりたかった、floatで引数を送れるから) >>91 getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた 何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる 動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ 1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ つうか半年以上Unity触ってんだよね? それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う 下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、 毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。 >>94 ??? UIを触り始めたのは、3日前から 確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど 聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね 実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない? (ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない) >>98 マジレスすると、UI的には>>87 の@が正解な FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない 今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう 汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ UI的に正解w そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの? forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう… >>98 ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ? getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本 74です >>75-76 どうもです 確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました シーンビューの範囲からはみ出ていたようです UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、 100ピクセルの位置が、100Unitになっていました 要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね 他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、 シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら もう1つ質問です uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、 カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、 デフォルトの機能で用意されていますか?? インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、 Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、 キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、 テストプレイしても、キー操作を受け付けません >>98 頭おかしいんとちゃうか? ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ 例えば>>102-103 の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが ググれば5分〜10分でわかるわけだ 20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが? スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな ねえ?馬鹿なの? ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの? 死ねよ >>98 効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない >>99 ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈 確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ないからScriptableObjectから 設定ロードしたりすると詰む だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ >>98 あと自作してるのに効率って何? 手本や人から教わらないと自作できないの? それって自作というより盗作や真似じゃねーの? コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの? 自作は試行錯誤の連続 お前が今どんな物作ってるのか知らないが 見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ 彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね? と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな そしてそれが本当のゲーム作りだ わかったか!盗作やろうの勘違いやろう! おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや! >>102 スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる 3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ? だからオーバーレイ表示する仕組みになってる ただUIが3D空間上にいてほしいこともある キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね そういうタイプのcanvasも設定できる 名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない 実現したいことが実装できたならまぁそれでいい ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話 >>98 馬鹿だなぁ 公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは 基本的な部分が重複しないんだよ無能 そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ >>107 なるほど! UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、 キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、 カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました! 最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい NavigationのExplicitを選んでみたら、 カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕! 便利ですね〜 UI関連が話題になっていて勉強になります! 公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。 どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか? 同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。 これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!! なお>>113 は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、 1 static変数として持つ 2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく 3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく 4 外部のdb等に一時保管しておく 辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。 1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。 似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと 2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました こういった使い方には適さないのかもと迷いました 3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や 処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり 4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと 当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw >>111 ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、 スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした 少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・ UIのインスペクターのリストをよーく見たら、 引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど >>99 やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、 コレ(@)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・ >>118 何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない 例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード するから結局同じ事じゃないの? >>118 個人的には「3」を使ってます! 最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、 その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません (戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・) フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、 ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね >>121 の言うように、 セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、 シーン変更後にロードでも良い気がしますね ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います 自分のは基本パスワード式のACTなので、 セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、 その後にゲーム開始となるようにしていますね (まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始) >>118 言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能 適不適で言うなら 1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適 2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適 3.揮発性の情報ならこれが最適※ 4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※ ※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする staticにする必要性ってどこにあるんだろう?? FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か? >>121-122 >>124 回答ありがとうざいました。 3でやってみようと思います。 ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか 全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない どのスクリプトからでも @RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L) ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V) を作ってみた public static class RGBto { public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){ int Max = Mathf.Max (R, G, B); int Min = Mathf.Min (R, G, B); if (Max == Min) { H = 360; } else if (G == Max) { H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120; } else if (B == Max) { H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240; } else { H = 60 * (G - B) / (Max - Min); if (H < 0) H = H + 360; } if (Max == 0 || Min == 255){ S = 0; } else { S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255)); } L = (Max + Min)/2; } public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){ int Max = Mathf.Max (R, G, B); int Min = Mathf.Min (R, G, B); if (Max == Min) { H = 360; } else if (G == Max) { H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120; } else if (B == Max) { H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240; } else { H = 60 * (G - B) / (Max - Min); if (H < 0) H = H + 360; } if (Max == 0){ S = 0; } else { S = 255 * (Max - Min) / Max; } V = Max; } } Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・ Hのみ0〜360(360で色相未定義) RGB,SLVは0〜255 Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの また質問なんですけど、 シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で getcomponentってできないですか? gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます 同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、 sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか? dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし 共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか? 全部自作した奴が偉い君は ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが 天下取ってる現状に発狂してそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる