【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0823名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 23:59:37.89ID:HFPWwzUS
ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
0824名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 00:02:58.07ID:rIcQupBy
>>823
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
0825名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 00:09:42.40ID:f1Kdd91x
>>822
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
0826名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 00:35:40.41ID:Lc/pAyK7
rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
0828名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 06:12:10.28ID:2c97/9If
>>817
>>818
ありがとうございます。
0829名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 09:02:04.81ID:aN5qPcP2
>>787
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず

あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
0830名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 09:45:31.66ID:Qw0K56yX
体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
0831名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 10:53:31.60ID:Q+lpVVIX
Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
0832名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 11:05:12.12ID:Qw0K56yX
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
0833名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 11:07:48.63ID:Qw0K56yX
説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
0835名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 11:15:01.10ID:Qw0K56yX
Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
0836名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 11:15:31.05ID:A+HHvsDv
Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
0837名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 11:16:29.44ID:Qw0K56yX
RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
0840名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 17:32:34.75ID:Qw0K56yX
XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
0842名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 22:06:46.97ID:rIcQupBy
PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);

出力結果:95_1500_Noname

なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
0844名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 22:57:32.67ID:rIcQupBy
>>843
わかるか!
0846名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 23:01:27.35ID:rIcQupBy
>>842
'_'を”_”にしたら治りました

なんでですか教えてください
0848名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 23:44:13.29ID:rIcQupBy
>>847
リロードしたらみえました
CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね
知りませんでした
0849名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 00:10:10.26ID:YNa/QhIe
アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
0854名無し@キムチ
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2018/04/03(火) 09:41:05.02ID:jNHxMLwb
>>853
翻訳ツールいらないだろ。
英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw
0858名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 13:35:22.10ID:2vIL80uN
解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左

感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
0860名無し@キムチ
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2018/04/03(火) 14:19:15.11ID:jNHxMLwb
>>858
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
0862名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 19:34:27.38ID:YLUDzyhX
日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
0863名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 19:38:17.32ID:E2tQl3i0
>>862
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ

日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな
使ってるやつ見たことないけど
0864名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 00:20:16.38ID:hy4KemVW
あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png

範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
0867名無し@キムチ
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2018/04/04(水) 20:02:51.11ID:S94zYvvD
>>864
>>865
>>866
翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。
0868名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 20:36:14.70ID:6s7mL8zI
エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
0869名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 20:41:07.99ID:hy4KemVW
Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
0872名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 22:42:57.13ID:hy4KemVW
Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
0874名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 09:05:51.65ID:F6z8OTly
userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
0876名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 17:01:09.97ID:pTXotYgX
BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
0877名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 17:25:19.66ID:F6z8OTly
プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
0878名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 17:31:52.39ID:F6z8OTly
おかしいなと思ったら ASCIIにする  または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
0880名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 19:19:36.98ID:uyD4Rqh6
>>878
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
0881名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 21:28:58.84ID:RweEK3ww
メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
0885名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 07:57:30.60ID:/70G04Zf
>>879
うん
自己解決したw
すまぬ
0890名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 11:21:57.76ID:LMi4a4I+
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?

画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、

カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する

という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
0893名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 14:04:04.32ID:/70G04Zf
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
0894名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 14:09:16.40ID:/70G04Zf
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
0895名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 14:36:02.52ID:smulixQ4
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
0897名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 16:10:07.17ID:/70G04Zf
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
0899名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 13:27:18.34ID:oByT7DxU
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
0901名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 14:32:50.45ID:76Z1rXv6
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・

byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
0902名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 18:07:36.94ID:4zfS5u+x
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
0903名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 00:39:16.48ID:pV0ztieO
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
0905名無し@キムチ
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2018/04/08(日) 05:28:10.66ID:3ypFtFSS
>>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
0906名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 07:58:50.34ID:pV0ztieO
>>905
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
0907名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 09:25:11.36ID:W+InVeoZ
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
0909名無し@キムチ
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2018/04/08(日) 15:52:04.08ID:3ypFtFSS
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
0910名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 17:56:16.08ID:khRAMXEa
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
0913名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 18:48:52.14ID:khRAMXEa
>911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
0916名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 21:51:43.64ID:khRAMXEa
>>914
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。
0917名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 22:06:48.67ID:XFyj2G86
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
0918名前は開発中のものです。
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2018/04/08(日) 23:10:26.74ID:Hl3jcZ4h
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん

初心者感丸出しやな
0922名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 07:02:43.58ID:9ifOzN28
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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