ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n 社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n http://www.wwsft.com/ \n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 >>472 472さん 内部的な処理を一時停止させます(スレッド、音の出力など、もちろん画面の更新も止めます) 一時停止したかどうかは一時停止時に働くメソッド、再開したかどうかもそれを知るメソッドがあるので、それらを利用します。 復帰せずに落とした時のためにオートセーブ機能を入れます。 ユーザーが何らかのアクション(例:メニューを開くなど)を行った時や、一定時間ごとに自動でセーブしておくのが一般的です。 >>473 シューティングとかで途中中断してそのまま落とした場合、プレイ中の状況をロードで再現できるのでしょうか? 敵の位置、面のどの位置で、固い敵にダメージはどれだけ与えていて敵はどこまで動いていたかなど 多分セーブではそこまでやらないんですよね? 小規模開発でネットが普及した現在において国内のCSの販売でCEROの存在についてどう思われてますか? 例えば低価格帯でダウンロード販売のみで内容(残虐や性的なZ指定は審査が必要と思うけど)も普通の一般向けのパズルゲームはSteamやios androidような自己申請+審査や海外の無料審査で代替できないものでしょうか? むかしのカートリッジ式のゲームでは、SRAMなんていう超高速&書き換え回数上限なしのセーブメモリ使って、一歩歩く毎にセーブしてて、どこで電源切られても平気なつくりしたなーって思い出 超優良スレワロタ こんな良スレ生まれてはじめて見たよw さっき生まれたばかりなわけないだろ、随分、世界を捻じ曲げてひねくれた見方をするんだなw >>1 さんは何が目的で5chでレクチャーしてるんですか? 総じて>>1 の人は、 現実的なリソース制約の中で最適解を導き出す上で、なかなか参考になる議論を喚起してくれてるんじゃないかと思う >>86 遅レスだけど、 >中毒性があるか この板で、キーワード「中毒性」は既出な気がするが、改めて重要な要素だと思う 結局、プログラム実装できるコンテンツは極端に限定されていて、ゲーム中におけるプレイヤーの経験は限定されてしまう。 つまり平たく言えば、現時点のゲームは精々、インベーダーでありパックマンでしかありえない。 同じレベルデザインを繰り返し遊んでもらうのがゲームの本質であり、その本質から脱却するのは、現実的に難しい。 そういう本質的な制約の中で、繰り返し経験してもらっても飽きない要素を追及するのは重要だと思う。 テトリスの面白さも、単純な経験を反復しても面白さが減衰しない点にあるんじゃないだろうか >>473 Androidはそのへんを含めてもサンドボックス化されてない訳だなw デバイス消失処理並みに糞と言うかw Linux普及促進委員会からお知らせです。 今すぐWindowsを完全消去して、Linuxをクリーンインストールしましょう。 と言うことで、開発ツールも大事だね。 早速AppGameKit Linux版をインストールしてみよう。 では https://www.appgamekit.com/trial を開いて、 [ DOWNLOAD APPGAMEKIT FREE TRIAL FOR LINUX ] をクリックして、[ ファイルを保存する ] をクリックする。 http://fstore.thegamecreators.com/AppGameKit/AppGameKit-Trial-Linux.7z ダウンロードが終わったら、Firefoxブラウザ右上にあるダウンロードアイコン [ ↓ ] をクリックして、 [ AppGameKit-Trial-Linux.7z ] 右横のファイルアイコンをクリックする。 すると、/home/ [ ユーザー名 ] /ダウンロード のフォルダに、該当ファイルが出てくるので、右クリ ックして、[ Extract to... ] をクリックする。 次に、ファイル選択画面が出てくるので、[ デスクトップ ] フォルダをクリックし、[ 展開 ] を選んで クリックする。 ファイルの展開が終わると、/home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial のフォルダに AGK Linux版のファイル群が展開される。 次に、[ AGK64 ] のアイコンをクリックすると、初期設定の画面が出てくる。 プロジェクトファイルの場所を入力するもので、1段目のみ入力する。 ” /home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial/Projects ” と入力して、画面右下の [ Apply ] をクリックする。 この段階ではランタイムがインストールされておらず、AGKは正常に動かないので、いったんAGKを 閉じる。 次に、AGKLinuxTrialフォルダの ReadMe ファイルを表示する。翻訳すると、以下のように出てくる。 - - - - Linux版のAGKはUbuntu 14.04でしかテストされておらず、OpenAL共有ライブラリがあなたのマシンに インストールされていることと、コンパイルされたアプリケーションを実行する人のマシンが必要です。 Ubuntuのいくつかのインストールではすでにこれがインストールされているかもしれませんが、そうで ない場合は、次のコマンドでインストールできます sudo apt-get install libopenal1 64ビットバージョンのUbuntuでAndroid APKをエクスポートするには、次のコマンドを実行していくつか の追加パッケージをインストールする必要があります sudo dpkg --add-architecture i386 sudo apt-get update sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386 Tier 2アプリをコンパイルするには、次のパッケージが必要です sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev また、Tier 2アプリケーションをビルドするには、GLFW 3.2.1をダウンロード、コンパイル、インストール する必要があります。 次に、LinuxMintを前提としてインストール作業を継続する。 デスクトップ左下にWindowsのコマンドプロンプトのようなアイコンがあるので、これをクリックする。 そして、先ほどのバッチ処理群をコピー&ペーストで1行ずつ入力する。 sudo apt-get install libopenal1 sudo dpkg --add-architecture i386 sudo apt-get update sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386 sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev しばらく時間がかかるので、10分程度余裕をみておくとよい。 途中でスーパーバイザー確認が入るので、パスワードを入力する。 これらの作業が終わったら、コマンドプロンプト(ターミナル)を閉じて、AGKLinuxTrialフォルダの 中にある、[ AGK64 ] アイコンを右クリックして、[ リンクを作成(K) ] をクリックすると、 [ AGK64 へのリンク ] というアイコンが追加される。 このアイコンをデスクトップに貼り付ければ、インストール作業は終わり。 インストール作業が終わったところで、早速試してみよう。 画面上にプロジェクトが残っている場合、いったんすべて閉じる。 File → Close All Projects、Close All Filesで閉じる。 次に、File → New Project... で新規プロジェクトを作成する。 プロジェクト名は abc でも何でも構わない。abcを前提にして進行。 次に、main.agc 項目をクリックすると、プログラムの初期設定が書かれたテンプレートが出てくる。 UseNewDefaultFonts( 1 ) // since version 2.0.22 we can use nicer default fonts と書かれた文末から下を以下のように変更する。 SETWINDOWPOSITION((1920-1024)/2, (1024-768)/2) J AS INTEGER K AS INTEGER: K=TIMER() FOR J=0 TO 1000000000:NEXT K=TIMER()-K do Print( K ) Sync() loop [ F5 ] キーを押して、コンパイル&実行すると、abcと書かれたウィンドウが出てくる。 2-5分ぐらい何も反応しないでそのままなので放置しておく。 時間が経過すると、ウィンドウ左上に数字が出てくるので、それが10億回ループの 結果になるw 参考値として、10年前のノートPCで45秒。 マニュアル類は全部英語なので、翻訳サイトを使うとよいw エディター画面がまぶしい人は、[ View ] → [ Color Scheme... ] から [ AGK Dark ] を選ぶとよい。 10年前のノートPCから最新の8700Kまで、Linuxを存分に楽しんでほしいw 補足: gccで10年前のノートPCに10億回ループさせたところ、約4秒。 画面処理以外の内部処理は基本的に遅い。 androidは、本当にしゃれにならんくらいくっそ遅いんだな ずっとタブレットPCとwimaxだったからスマホ持って無かったんだけどさ 移植の話しが来て、ちょっと1000行くらいのマクロ組んだらそれだけで動作が数秒掛かるとか 同じ物をPCでやると2〜3ms程度なのに…… 描画能力の差はあるけど、演算だけで言えば20年前のPCの方がまだ早いと思った anroidって最低でも描画ループと計算ループ別にしないといかんでしょ。 描画は開始スレッド(メインスレッド)でとか縛りがあった気がするけど。 1スレッドで全部やるとかしなきゃ遅くなったりしないでしょ。 基本計算ループが60分の1秒枚に画面更新してって送るだけでは。 >>474 474さん 土日は書き込みませんので、返答が遅れますが何卒ご了承下さい。 シューティングゲームでしたら、例えばステージクリアの時点でセーブしておき、そこから再開できればOKと思います。 >>475 475さん CEROに関する意見は、諸々の事情でここで述べるのは控えさせて頂きますが、(特に深刻な話ではございません、念のため) 弊社はCEROが倫理面の審査において重要な役割を果たしていることは間違いないと考えております。 iSOやAndroidの状況をよく承知している上で、CEROの審査を他の簡易的な方法に置き換えることは(現状すぐには)難しいと思います。 >>482 482さん 91でも触れましたが、企業としての社会貢献です。 弊社は小さな会社ながら多くの皆様(主に弊社のゲームを買って下さった方々と取引先のメーカー様)に支えられ、 十数年以上に渡り存続できてきました。 そろそろ会社を上げて世の中に貢献しようということになり、その活動の一つとしてこのスレを立てました。 ノウハウを伝授するんだったら、予め原稿用意しないとなw それと社会貢献なら寄付という形でも可能だぞw 守秘義務ですね。個人でもSwitchでの開発機が5万で出来る!というような記事を 読んでNintendoポータルに登録したもののどうやらSwitchの開発が個人では出来なかったりして 調べるとCEROで断念したり独禁法で訴えたネガティブな記事を読みました。 非営利団体でメーカーが用意した2時間の動画を三人で審査するだけで 会員制、年会費〜審査料とか集金システム必要なのかなぁ〜と思った次第です。 (国内だけのルール BCASHやJASRACのようなものに思えたのです。) とはいえモバイルアプリのようにとりあえず記念で出しました〜的な乱造を 阻止して一定のクオリティを保証する防波堤になるものかもしれないですね。 ありがとうございました。 最近ゲーム会社に企画新卒で入ったんですが 専門用語にびっくりするくらいついていけません。。。 UV展開とかドロップシャドウとか。。。 もちろんその都度調べればまあ意味は普通にわかるんですが そういう用語が膨大すぎてどう学べばいいか迷っているので 浅くでもいいのでそういった事が網羅できるような書籍ないですかね エンジニア系の用語はそこそこわかるのでデザイン寄りでお願いしたいです >>445 亀レスですが 回答ありがとうございます 445さんのその言葉を鵜呑みにして、応募してみたいと思います >>505 505さん 会社が何をメインに開発しているかや、ご自身がどのようなゲームの担当になるかで変わってくると思います。 例えば会社が3DCGメインの開発で、使っているツールがMAYAならMAYAの本、 イラストレーターが会社標準のデザインツールならイラストレーターの本、 PhotoShopは多くの会社で使っていますが、お勤めの会社でもお使いであればPhotoShopの本、 というように、まずは職場のデザイナーさん達が使っているソフトの本を手元に置いておかれるとよいと思います。 とはいえ、新卒者は現場で使われる言葉を一つ一つ覚えていくのが当たり前です。 (新卒で入社した時点で専門用語に精通している人はほとんどいません) 今はスマホでもさっと検索できますし、その都度調べるやり方で間違っていません。 1年もすればほとんどの用語を覚えていますので、頑張って下さい。 日本人にも責任がある 【666の獣トランプ涙目w】 2000年ぶりにWあの漢″帰郷の噂… <再臨> イスラエル、また処刑する!? http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1526351394/l50 くだらない質問ですが、現場ではvisual studioのテーマは何が一番多いですか? >>510 510さん 弊社は小さな法人のため、ご質問の内容をカウントできるほどの規模ではございません ^ ^ ; ということで、どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか? テキストエディタ一般の話であれば、多くのプログラマーがどんな画面で作業しているかは判ります。 弊社や弊社の周りでは背景白フォント黒が基本で、背景黒フォント白(or緑)は昔は多かったですが、今は少数ですね。 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\ : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶 ∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \ \/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \ スマホの機種ごとの画面サイズ、解像度の違いにはどう対応していますか? >>513 513さん 仮想的な画面サイズをW800×H480あるいはW1200xH720などで設計し、 各端末の実際の液晶サイズ(ドット数)に合わせ、拡大縮小して表示します。 この方法なら今後どんな画面サイズの端末が出ても対応できます。 但し、正方形に近い液晶や、横長過ぎの液晶では余白(描画しない領域)が出ますので、 特殊なサイズであれば、それをプログラムで判断し、余白を塗り潰すなどの処理も実装します。 中国展開を考えてるんだけど、 中華パブリッシャー介さないと無理なの? >>515 515さん 弊社の知る範囲では、中国展開は、中国の会社を通すか、中国の会社と協業という形でないと難しいと思います。 ゲームに限らず中国は外国資本が勝手にビジネスできない国のはずですので。 補足です。 単にソフトやアプリを中国語対応して配信するだけでしたら、中国語への翻訳を何とかすればできるということになりますが、 中国である程度大きくビジネスしたいという話と考えての回答です。 アクションゲームを作りたいと考えております。 画力がなくキャラクターの動きを表現する為に、各体の部位をノードにし動かしたいと考えております。 頭、体、両腕、両足を振り子のように動かせたら良いと考えております。 各部位は計6箇所で6ノードを扱えば表現できましたが、これを1ノードで表現できるとパフォーマンス低下に繋がると思いました。 何か良いツールやモジュール、githubがありましたら教えて頂けると幸いです。 (swiftだと嬉しいです) 表現したいことを文言で検索しても出会えることができず質問させて頂きました。 質問し回答を頂けるサイトをあまり知っていなく、ここでの質問内容に不適切かも知れませんがよろしくお願い致します。 自社名ブランドのスマホゲームアプリの売上は、会社の売上の何割ぐらいなのですか? ストアでの売上と開発請負と、どのぐらいの比重で経営が成り立つのか知りたいです >>518 >>519 二人とも過去レス見てると思うけど、土日はレス期待しないようねに そこそこ儲かってるから法人化して社員雇おうと思うんだけど、新入社員ってどのくらい使えるの? 自分の仕事量が100として30くらいまでは間違いなくあると期待して良いの? 三人いれば自分が作るものと遜色ないタイトル作ってくれると思って良いの? >>518 ボーンアニメーションのことじゃないの? ググればツールやら仕組みやら一杯出てくる 自分がやるならSpriteStudioだな。 Unityでも使えるから作ったデータが将来的にも無駄にならない。 日本製で個人ユーザーも多いから情報に困る事は無いしね。 だからさ、責任ない特定の人の経験だか嗜好なんて聞いてないから。 マウントしたいなら、自分でスレ立ててそこで募集しなよ。 で、お前は何なの? お前がマウント取りたいだけだろ? ワンダーボーイのような斜めの衝突はどうすればいいでしょうか? 内積を使うの? >>1 さんに質問です 貴社の1作品あたりの制作費はどれくらいかかっていますか? 利益率はどれくらいでしょうか? 宜しくお願いします >>529 その聞き方で相手がわかると思ってるのか?わかるかもしれないが ゲームのグラフィックを作るスキルはどうやって勉強すれば良いですか? それともゲームのグラフィックと言うカテゴリー分けはなくて、 単にphotoshopやモデリングソフトなどをどう使うかという話になってくるのでしょうか >>518 >>523 >>524 518さん 523さんの教えて下さっている様にまず基本的な知識はボーンアニメです。 そして弊社も524さんの教えて下さっているSpriteStudioを使ったことがあります。 ただSwiftはまだ社内で使っていませんので、このスレをご覧になっているどなたかで 親和性のあるツールをご存知なら教えて頂けると助かります。 なおスマホ、PCともハード自体が高速ですので、同時に表示するキャラが数体であれば パフォーマンス低下ということは普通はないと思います。 >>519 519さん さすがに匿名掲示板で社内の数字を見せることはできませんが(笑 自社ブランドでストア直売を行いつつ、請負で一定の制作費を確保する方法をお奨めします。 自社ブランドのみで、ほとんど売れなかったらアウトですので。 実際にここ数年、スマホ行けるぞ参入し、短期間で倒産した事例を何度も見たり聞いたりしています。 >>522 522さん 新入社員で能力の高い人もいれば、全く使えない人もいます。 (ゲーム業界に限ったことでないですが) ですので、給与を多く払ってでも、まず確実に仕事をできる経験者を雇い、 その後で新卒者や若い方を雇うことをお奨めします。 >>1 さん ほんとくだらない質問やタメ口の質問にも真摯に回答してくれてお疲れさまです これからも期待してます >>529 529さん ワンダーボーイはセガの名作のことですよね? 丸っこいキャラ同時の当たり判定でしたら、最も手軽なのは“距離”での判定です。 具体的には 主人公の中心位置(x1,y1)、敵の中心座標(x2,y2) √(x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 で2点間の距離を求め、それがある値より小さければ衝突です。 ボスキャラは、キャラの形状に応じて適時チェックします。 例えば頭部と胴体の2箇所で距離による判定を行うなど ドットの重なりを完全に判定するには、 1)スプライト同士のヒットチェックのできる開発環境があればそれを利用 2)キャラクターごとにマスクデータを用意し、ドットが重なるか判定 という方法がありますが、個人や同人レベルの作品でしたら距離による判定でよろしいと思います。 >>530 530さん 534にも書きましたが5chで社内の数字を見せることはさすがにムリなので(笑 一般的な話を書かせて頂きます。 弊社はRPGの開発が多いですが(ソシャゲでなく家庭用のFFやDQタイプのRPG)、 そういったものは開発費が高く、アイデア勝負の一発ゲーでしたら安いです。 (ゲーム内容によって開発費の差は10倍以上あります) 利益率はピンきりです。開発費の2、3割しか回収できなかったものもあれば、 開発費の何倍もの収益があったものもあります。 弊社だけでなく、ゲームを売るビジネス自体がそういうもの (=多くの作品は売れないが、時々、ヒットする)です >>532 532さん ゲームのグラフィックというカテゴリはあります。 ゲームグラフィックを大きく分けると 1)人間キャラを描くスキル 2)モンスターを描くスキル 3)BGを描くスキル です。 有名なイラストレーターの描くキャラ、ライトノベルの表紙、 漫画やアニメなどのエンタテイメント関連商品など、多くの参考になる作品があります。 またPixivにも優れた作品があります。 クリエイターを目指す方への弊社QA http://www.wwsft.com/qa/ にもデザイナーを目指す方へのヒントが書いてありますので、ご参照下さい。 ・photoshopやモデリングソフトを使えるようになるか→学びさえすれば誰でもできます ・魅力的な絵が描けるか→努力して到達する場所です ゲームグラフィックは後者の領域となります。 >>536 536さん 応援ありがとうございます、励みになります ^ ^ >>531 マルチで聞いて回った癖に回答に対してお礼もしないとか腐ってるよなコイツ >>537 ありがとうございます しかし私が質問したのは斜めの地形と自キャラの衝突なのです ワンダーボーイやマリオ3のようなものです >>543 質問の要点がよく分からんけど、丸(○)と三角形()の衝突判定の方法を聞きたいの? そんなのググればいくらでも出てくるだろうし、ケーム作ろうかってぐらい数学の素養があるならググるまでもないと思うけど つうか、今は物理エンジンがあるんだから素直にそれを使っときなさい >>543 最初からそう質問しろよ 誰もおまえの考えなんかわからんのだから質問するなら出来る限り多くの情報は出しなさい後出しはいかんよ 愚者は経験、賢者は歴史って言うけど、 ある程度は経験ないと、歴史を学ぼうとしても理解できないよな。 つまりは人に聞く前に、自分で少しはやってみろ! 俺だったら、斜面に傾斜角度の情報持たせて、 当り判定して当たったら鏡面反射させる。 やったことないけどな! >>543 、フルボッコわろた。しかもスレ主以外からw 「当たり判定 斜め」でググると大量に出てくるが それでもわからないとかかね? >>543 ワンダーボーイやマリオ3のどの状況だよ それじゃわかんねーっつってんだろ 古いゲームあげてくるあたりいい年だと思われるのに小学生レベルの聞き方だな 最近のゆとりは質問の仕方から分からないというね 回答者にはエスパー能力が要求される >>543 \●/\●/\●/「イーッ!!」 ショッカー戦闘員 >>543 地形との当たり判定ですね。 以前、別の方から似た質問があり、431で答えています。 ↓このURLをご覧になって頂けますでしょうか。 弊社のゲーム制作テクニックの解説 http://www.wwsft.com/sp/ 坂道の判定方法 なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!? と思ったら、>>431 でわざわざ追加していただいてるのね。 すごいな・・・ 衝突後の速度ベクトルは、 v' = v + n * (v・n) (nは法線ベクトル) で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。 坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、 坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。 (やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!) >>550 おまえバカじゃねーのか?www ちゃんと書いてるだろ盲目なのか?www わからんのならおまえは一生わからんでいいぞバ〜カwww 失礼だが、この程度の問題を自分でなんとかできないならゲーム製作なんて無理だと思う ましてや個人でなど そんなのみんな分かってるんだけど楽しいから言わないのよ 質問です。 文章文字列の一行が、真っ暗の状態から上から少しずつ見えてきて、 最後に全部の文字の高さ分表示されるようなのってどうやっているんでしょうか? フェードインのように全部が少しずつではなく、高さがスライド的に変わって出てくる表示です。 >>564 答えは社員を待っているんだ!待つんだ! てか遣り方は使ってる物によってかわるよなぁどんな答えくるかな 海外のスタックオーバーフローとか見てもわかるが外人は質問する時に、 自分でこう考えてみてこうやってみたがこんな結果になったのでどこが間違っているんだろうって質問の仕方するけど 日本人は目的だけいっていきなりやり方教えてくださいって聞いてくるのな これも教育の違いなのかね マジレスすると、根には親子関係に端を発する国民性の問題がある ・・・って長文を貼ろうかと思ったが止めとく >>565 グラデのかかった半透明シートを文章の上に置いて、 シートを下にずらすと予想 >>567 答える方も外人は親切だよな かなり親身に考えてくれるし、上から目線で説教かますやつはほとんどいない 日本人は寄付しないっていうし親切じゃないんだろうな >>561 561さん 弊社のプログラミングテクニックに追加しました。 仰っているのはこのような演出だと思うのですが、ご確認下さい。 http://www.wwsft.com/sp/ 仮想画面に文字を表示 → 実画面に描画範囲を計算しながら描いていく、という方法です。 最も一般的な方法で、全ての環境(PC、スマホ問わず)で実現できます。 なお文字列の周りを透明色にする必要があります。 >>571 これの事です!ありがとうございます。 背景は真っ黒でも良かったんですが背景がグラデーションでもできるんですね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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