ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
探検
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1ゲーム開発会社社員
2018/03/07(水) 09:18:11.79ID:y1PQz++e590名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 15:39:51.50ID:FTWO1+HV591ゲーム開発会社社員
2018/05/28(月) 17:45:09.70ID:kzWIkCE2592585
2018/05/28(月) 19:25:19.83ID:Yjmc7eV2 みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)
593585
2018/05/28(月) 19:30:42.41ID:Yjmc7eV2 ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?
594585
2018/05/28(月) 21:04:15.10ID:Yjmc7eV2 グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます
595名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 21:44:57.74ID:HeSQEpJd596名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 23:48:59.81ID:1CmqGrcA 雷電ってW?
597名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 02:45:39.42ID:8K+X9jFp ライデンと言ったら湯沢だろ?
598名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 07:31:53.97ID:3mYvjKIp 雷電、大統領を救出しろ
599名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 07:55:54.39ID:RYD69Gsk 一つ答えると追加で聞いてくる奴居るよな〜
600名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 08:59:33.27ID:sIcfHCbt601名無しさん
2018/05/30(水) 10:41:03.81ID:0MWQxOiA602名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 13:13:25.22ID:3Y+98Ia2 質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。
ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。
ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん
603ゲーム開発会社社員
2018/05/30(水) 16:15:11.62ID:EGXSbYo5 >>593
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
http://www.wwsft.com/sp/
当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
http://www.wwsft.com/sp/
当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。
604名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 17:35:33.11ID:ABn11nDo >>602
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ
605名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 19:55:13.34ID:kv0Hlwne 回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔
606589
2018/05/30(水) 20:13:02.96ID:fZdspc/Y どうも。
火種になって申し訳ありません。
なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/
火種になって申し訳ありません。
なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/
607名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 20:57:06.53ID:8K+X9jFp >>606
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。
608名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:02:40.22ID:kEyEou17 駄レスでしょ
609名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:06:26.81ID:8K+X9jFp >>608
失礼しました、そうですねw
失礼しました、そうですねw
610名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 22:07:08.31ID:fZdspc/Y611名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 22:10:32.83ID:izXQJMJo >>603
レーザーの軌道はベジェ曲線ですか?
レーザーの軌道はベジェ曲線ですか?
612名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 00:19:45.74ID:GnXz49Rs ソース読もうよ
613名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 00:46:46.68ID:HA2RhzRM 雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd?
614名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 01:07:06.92ID:afJ9Cg6n さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・
>>603
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)
C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw
>>603
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)
C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw
615593
2018/05/31(木) 12:12:53.24ID:yw5hieHf >>603
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。
俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。
なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。
俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。
なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。
616名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 13:51:41.32ID:N+l2Be6d617名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 15:26:19.06ID:IITj/Hiu618名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 21:56:39.30ID:7+YY42fI619名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 07:25:34.70ID:Yv3bmcQ+ RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか?
620名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 08:11:09.56ID:6p3CvAk2 さあ、暗号化するほどのもんなのかな
621名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 13:35:13.60ID:TzsuJwBV ハードによるだろ
622ゲーム開発会社社員
2018/06/04(月) 09:17:43.44ID:mX+jrVf1 >>619
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
(今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが)
ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
(今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが)
ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。
623名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 01:42:28.83ID:TwYTL0SZ ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか?
624名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 12:45:08.87ID:BuKs19cV R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが
625ゲーム開発会社社員
2018/06/05(火) 18:25:23.86ID:qcpg8jSs >>623
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。
高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして
好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。
ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。
高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして
好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。
ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。
626ゲーム開発会社社員
2018/06/05(火) 21:28:44.46ID:qcpg8jSs >>624
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
http://www.wwsft.com/sp/
レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
http://www.wwsft.com/sp/
レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。
627名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 21:45:57.90ID:miKyY2Ui おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ
628624
2018/06/06(水) 12:28:50.45ID:9KxviYX2629名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 14:05:47.64ID:9KxviYX2 効果音はどうやって作っているのでしょうか?
630名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 14:13:47.30ID:3nuNbGYv 効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw
素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw
素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。
631ゲーム開発会社社員
2018/06/06(水) 14:40:32.50ID:VmHntGtO >>629
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。
632名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 20:34:13.14ID:9KxviYX2633名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 20:47:58.92ID:qr9lKrDs ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。
音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。
音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)
634名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 01:41:25.60ID:0VVVEOZ8 >>632
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない
635ゲーム開発会社社員
2018/06/07(木) 18:28:43.69ID:IgR/vV8c >>632
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
という感じです。
過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
という感じです。
過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。
636名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 21:27:55.83ID:sTnGiU0e >>635
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。
637名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 21:30:26.52ID:R52Bw5ow 素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。
638名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 00:16:00.28ID:+UuV7DyW 作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。
639名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 07:37:35.67ID:smkWsYnU なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね
640名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 07:57:44.77ID:ksP4fRdg 1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。
641名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 12:20:34.99ID:VtpHmzLS 初心者が知識増えることはいい事じゃないか
642名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 12:44:24.13ID:WwPexVue 自分で調べない試さない
そんなんで知識増えるとは
そんなんで知識増えるとは
643名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 13:42:15.63ID:PWT9lXQ7 黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く
644ゲーム開発会社社員
2018/06/08(金) 18:06:00.76ID:LVSEPSlz >>638
>>639
>>640
>>641
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
639さん、640さん、641さん
639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、
初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。
同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを
作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。
プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。
>>639
>>640
>>641
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
639さん、640さん、641さん
639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、
初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。
同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを
作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。
プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。
645名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 03:00:48.86ID:O4mlGvLN >>642
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw
646638
2018/06/09(土) 04:41:17.46ID:satYQm5R 同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。
647名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 12:45:01.68ID:XruS9Kzp モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる???
製作の取っ掛かりになる???
648名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 12:52:43.66ID:IuQTSfmg 難癖くん必死だなw
649名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 00:01:21.27ID:nv6BGv9M 3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう
650ゲーム開発会社社員
2018/06/11(月) 13:37:40.51ID:mBRu0tsS >>649
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています
ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。
(補足)
古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています
ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。
(補足)
古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。
651名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:37:34.15ID:zFk1pJM/ 奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
652ゲーム開発会社社員
2018/06/11(月) 18:46:50.03ID:mBRu0tsS >>651
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }
↓
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。
説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }
↓
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。
説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。
653名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 22:08:05.29ID:zFk1pJM/ >>652
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。
654名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 23:52:33.13ID:hleMu7ag655名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 08:10:15.29ID:HNAjF46a 忍者タートルズか
656名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 02:26:30.00ID:E3c7CvNQ FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編
JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64]
JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64]
JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....]
JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S]
JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4 .] (*5)
# クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値
+ 8700K、4770Kはturbo boostあり
(*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
(*2) ドンキ2in1
(*3) IE11 - Internet Explorer 11
(*4) edge - Microsoft Edge
(*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
[Win10p64] Windows10pro 64bit版
[Win10. 64] Windows10 64bit版
[Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
[PS4 .] PlayStation4
[Nexus7.....] Nexus7-2012
[iPhone4S] iPhone4S
JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64]
JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64]
JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....]
JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S]
JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4 .] (*5)
# クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値
+ 8700K、4770Kはturbo boostあり
(*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
(*2) ドンキ2in1
(*3) IE11 - Internet Explorer 11
(*4) edge - Microsoft Edge
(*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
[Win10p64] Windows10pro 64bit版
[Win10. 64] Windows10 64bit版
[Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
[PS4 .] PlayStation4
[Nexus7.....] Nexus7-2012
[iPhone4S] iPhone4S
657名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 12:23:30.36ID:sdAm/1Nc ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?
658名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 15:30:09.35ID:f41UpQUE だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ
どんだけスボラだよ
659ゲーム開発会社社員
2018/06/13(水) 16:26:09.15ID:0asILmdB >>657
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、
中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。
658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、
そのようにお願いできればと思います。
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、
中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。
658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、
そのようにお願いできればと思います。
660名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 16:52:03.24ID:tPuDrnlF しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
661名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:32:26.82ID:OglfifRg ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待
662ゲーム開発会社社員
2018/06/13(水) 17:46:27.33ID:0asILmdB >>657
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
http://www.wwsft.com/sp/
宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
「 One Hour Quest 」のものです。
RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。
http://www.wwsft.com/ohq/
(補足)
ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、
ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。
詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
http://www.wwsft.com/sp/
宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
「 One Hour Quest 」のものです。
RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。
http://www.wwsft.com/ohq/
(補足)
ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、
ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。
詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。
663名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 18:53:32.24ID:HV63s3wj だから、知らないならわざわざ答えるなよ
664名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 19:47:15.97ID:pKm+FyFm このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。
昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。
昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です
665名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 20:41:15.11ID:/TqAX96c >>660
何なんだテメエはwwwwww
何なんだテメエはwwwwww
666名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 00:03:15.01ID:KztFe5Mm お前こそ誰ですか?
667名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 01:07:40.90ID:cMj+w0K5668名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 10:39:18.62ID:cq9CtQpe >>662
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)
ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)
それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)
ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)
それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。
669名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 14:34:19.77ID:swYWehHc670ゲーム開発会社社員
2018/06/14(木) 17:29:41.51ID:IH2CmIrH >>668
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。
また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画すればよいわけです。
JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。
あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、
みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。
また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画すればよいわけです。
JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。
あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、
みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。
671名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 22:00:43.30ID:KHBSxyn3 俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね
672名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 22:22:15.21ID:hmDi+ppO >>670
なるほど、ありがとうございます!
自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。
最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
一枚絵として手に入れられるということなのですね。
なるほど、ありがとうございます!
自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。
最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
一枚絵として手に入れられるということなのですね。
673名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 01:16:34.38ID:KhXjeQPa itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか?
674名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 01:49:43.43ID:shn4/S+N 300円ぐらい
675名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 05:17:12.72ID:JTGrmWDc >>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
で、質問です。
>>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、
個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。
近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、
CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか
喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。
それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
で、質問です。
>>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、
個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。
近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、
CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか
喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。
それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか
676名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 07:37:19.38ID:B8i0CbnY 横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?
677名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 07:57:17.31ID:b22cBK6o itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ
678657
2018/06/15(金) 10:29:04.57ID:2KlOObkG679ゲーム開発会社社員
2018/06/15(金) 10:54:05.50ID:t94Lhjqw >>664
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
http://www.wwsft.com/sp/
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
・2Dでしたらpng画像、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令
で十分綺麗なレーザーが描けると思います。
今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
http://www.wwsft.com/sp/
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
・2Dでしたらpng画像、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令
で十分綺麗なレーザーが描けると思います。
今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。
680ゲーム開発会社社員
2018/06/15(金) 11:06:04.31ID:t94Lhjqw >>675
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は
ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、
JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は
ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、
JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。
681ゲーム開発会社社員
2018/06/15(金) 11:11:52.06ID:t94Lhjqw682名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 11:47:55.12ID:tMAmsgov JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。
基本や考え方は変わらないし。
683名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 13:15:25.94ID:mLGI54NV >>677
ありがとうございます
ありがとうございます
684名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 20:08:11.69ID:eMGJOg3h JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな
685名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 20:45:47.76ID:jXvaLIiy 要するに丸パクリしたいからって事だよね
686名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 00:35:49.76ID:gQ0809Rs アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。
687名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 17:24:26.92ID:6VPDBnHw 解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで
学習効率が段違いなんで
688名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 19:51:20.85ID:vJy8QUlb Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)
R言語はやりませんか?(やりませんw)
689名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 06:08:48.31ID:blAeir28 Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。
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