【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
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■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) UE4とかでも、2つのオブジェクト同士がお互いが参照(Cast)している状態だと保存しても、
共依存が強いとということで*出るね。 アホな仕様はユーザー側から見ると不具合と何ら変わらん 会話をスキップするボタンをタップした直後、スキップボタンを破壊して音楽を再生させるようにしたのに
破壊したはずのスキップボタンがあった位置をタップすると音楽が再び再生される不具合 HTMLビルドしてブラウザでアクセスしたときに
最初に動画みたいな感じでロゴが出るのってDeveloperバージョン買わないと消せない? dev版、過去セールで1000円くらいにならなかったっけ 2016年10月のHumble Bundleのセールで
1600円ぐらいで買えた。CF2.5DEV版 ( ゚д゚)( ゚д゚)( ゚д゚)( ゚д゚)( ゚д゚) 本家日本語サイトで通常版のセールやってるね
9528円⇒7144円 すいません初歩とは思うのですが単純なことで頭が回らず・・・
テキスト文字があって スペースキーを押した時 → 文字が黒から赤になる
というイベントを作ったとして
スペースを離したとき真じゃなくなるからまたテキストは黒に戻るのかと思ったらずっと赤のまま・・・
「スペースを離したら元の色に戻す」というのはどう設定したらいいんでしょうか
キーを押してる間繰り返す を使っても赤になったままでした "space"を押している間繰り返す→赤
条件を反転 "space"を押している間繰り返す→黒
これが一番単純な方法かな ただし常に処理し続けることになるから
フラグで切り替えする方が処理としては真っ当
フラグ0が無効の時 イベント連続時に一回→黒
フラグ0が有効の時 イベント連続時に一回→赤
みたいな感じ >>546
うあああレスありがとうございます!
前者のほうで動作確認できました・・・偽の判定は「反転」があるんですね
フラグのほうはまだ勉強不足なのでまだわかりませんが
がんばってそっち側を使えるようにします
ありがとうございました >>541
俺もその時買ったわ
humbleとか使った事なかったけど速攻買った >>548
俺もその時買ったわ、初めてHumble使ったなぁ
その後も素材の詰め合わせとかも安く買ってるしHumbleは便利よな
Humbleセール情報をよく出してるとこ http://jj-labo.seesaa.net/ そんなあ!
みんなも15000円で買ってよおおおお ほんとそれ。
ゲーム制作なんてやりたい時にしかできないんだから思い立った時が吉日 >>557
フォローするわけじゃないが、もっと早くこのソフトに出会いたかったよ
無駄にした月日を考えたら4万なんて安い フリーダムプラネットなみのゲーム作れば4万なんて余裕でもととれる とりあえずエロいアクションゲームつくればソフト代くらいは回収できるんでは?
労力、時間に見合った儲けを出そうと思えばキツイだろうけど
作る事自体楽しかったなら元取ったとも言えるかもよ 愚問だぞ
当たれば天国
外れは地獄とわかりきったこと エロゲー作ってる人って親とか身内にもエロゲー作ってるって明かしてる?
エロゲーの制作資料とか見られたらちょっと恥ずかしいかも 道具って別に元取るための物じゃないだろ。自分が使いやすいかどうかだけで
最初から金儲け考える奴はそもそもゲーム制作なんてやらないほうが良い テキストをサウンドノベルみたいに順番表示させるってことできる?
テキスト表示は一括ドーンだよね エロゲー作ってるが親身内には一切明かしていない。明かすメリットないしな。 >>568
やり方は何種類かあるけどstring perser使うのが一般的かな…
ばらのテキストを可変文字列として読み込んで1行ずつappendしていく感じ
多分もっと簡単な方法もあると思うから誰か教えてあげてくれ 1行ずつ表示ってことなら
リストオブジェクト使ったら簡単だよ みんなすげえな
言われてすぐわかるものなのか・・・ >>568
具体的に超シンプルにすればこう
一文字毎にポポポポってSE出したりボタン押してページめくったり
ログ遡ったりもできるけどそれは少しづつ付け足して試行錯誤していくといい。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1081 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 一文字ずつ表示は一応wikiのサンプル使ったことあるが原理もわからずなんとなく使ってたな 一文字ずつ表示は世界中でまずやりたくなることだから方法はいっぱいあるけど
いつものASDサンプルが日本人になじみがあるノベル系タイプだな >>574
あのサンプルって原理を理解してないとそのままじゃ使える場所が限定されて
融通利かないし使いにくいぞ >>573
横からだけど頂きました!
しかし超シンプルと言っても初心者なので原理がよくわからず…
普通のADV的に画面クリックで
2つ目以降のパラグラフを順次同じように一文字ずつ
表示にするにはどうしたらいいんでしょう? ゲーム制作あるある
動けばいいやで作ってて後々大変なことになる >>577
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1082 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・ cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・ >>579
うわ!すれ違ってしまった!
ついさっき自己解決しました…(汗)
宜しければ見てやってください。
表示方法をすこし変えたり
文字を二重にしてブラーを掛けたりして
よりADV向けに弄らせて頂きました。
ご教示ありがとうございました!
原理が分からないのにサンプルを強引に使うこと
あるあるですね〜(汗) あ、URL忘れた。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1083 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>582
一文字表示が一気に表示される原因解決は
Txt表示領域のクリアなんだけど、それを前のパラグラフ表示で代用してるみたいね。
スマートにするなら>>579の可変文字列にブランク挿入がベストかな
外部Txtから読み込んで表示できるようになってくれれば途中で
編集したりが楽なんだけどね。 ありがとうございます。
とりあえず前のパラグラフをクリアすれば
なんとかなりそうだとアタリをつけて
textオブジェクトを破壊して再生成したり
無駄に試行錯誤をしました。
頂いた追加サンプルを参考に
さらに改良してみます。
CF2.5は特にエクステンションや数式に関するマニュアルが少ないので
サンプルを参考に自力で解析するしか学習方法がないケースが多いんですよね。
>>573さんのサンプルはシンプルだったからまだ分かりやすかったけど
余計な数式やイベントが入り組んでいると初心者には
たちまち解析不能になってしまいます。
次のバージョンアップではtxtを読み込む機能か
専用のテキストエディタの実装が望ましいですね。
ご教示ありがとうございました。 数式のマニュアルは欲しくなるなあ
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある ボビー・オロゴン「おめぇなんだよ、そんなのもわかんねえのかよ」 ジョニー・ライデン「いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ!」 外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う 数式はやってること完全にプログラミングだから経験ない人はそりゃわからんよな ゲーム作ってる場合じゃねえ!
今日からスマブラだっ!!! スマブラみたいなゲームをこれで作る
ぐらいの気概が欲しい スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう 間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな 初歩的な質問かもしれませんが。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?
それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。 >>598
できるよ。
自機と武器オブジェクトの座標、アニメーションフレームをいかに同期させるかがポイントになりそう アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。 タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない? >>600
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね
連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います 昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは? >>601
敵がダメージを受ける間隔で調整してたけど、主人公の攻撃間隔をもう一度見直してみます。
>>602
自分も最初はそのつもりだったけど、連付きで簡単すぎてもマズイかなと思いまして…
>>603 >>604
剣を振るアクションなんで手連の方が戦ってる感じや人間っぽさが出るんですよ。
できれば連射装置は使ってほしくないです。
>>605
張り付き攻撃も強くなりすぎないように調整されてるゲームもありましたね。
テラクレスタとか…。連射間隔が制限されていて、どこかスッキリしない所がありました。 >>606
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。 もう駄目です誰か助けてください
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて
動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示
下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま
キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです
何が間違ってるんでしょう・・・ 先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ >>599
ほうほう、ありがとうございます。
挑戦しがいがありそうですね >>607
射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも >>610
イベント連続時にアクションを1回だけ実行ってどういう時に使うのか
いまいち分かんないだよなー >>610
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました 質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか? >>612
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ >>615
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある
背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。
個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。 >>617
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます! 例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる? 配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。
しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。
あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。 巨大なワールドマップもだけど
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが >>623
レスありがとございます!
さっそく考えながら作ってみます! ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい 作りたいゲームが何かによるわな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし
基本が何なのかわからなくないかな 最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる
ちなみにモグラは全然参考にならん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています