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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37

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2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
0279名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 18:31:53.81ID:A5yPDhgZ
お金の価値って人それぞれだからな
本買っていろんな面倒くささを省けるならいいんじゃない
自分は本買ったことないけど最初の導入の部分が一番手間どったからね
0280名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 18:37:35.66ID:zYyTCQB+
>>274
追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるように対応すればいい
0281名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 18:57:48.86ID:QUooISrY
>>280
それだとアセットバンドルを使う意味が無くなるのですが
0283名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 22:56:04.33ID:NdWK2V9w
質問失礼します。
fbx を assetbundle の prefab に自動で変換したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
良い Asset などありましたら教えていただきたいです。
0284名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 23:22:17.52ID:69AEm34P
質問する側だって、偉そうにしてくる奴に答えてほしくなんか無いんだよなあ。ただマウントとって優越に浸りたいだけで、初心者たちの問題解決してやろうとかって心が欠片もない
誰のためのスレなんだか考えろよ
0288283
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2018/08/26(日) 00:40:00.25ID:wNn6dYdA
自己解決しました。
有志の方がgithubにUnity3dModelControlという名前で公開してくれていました。
0290名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 07:45:20.92ID:P9No7vLq
気持ち悪いな 会社に周りの人間に縋らないと仕事もまともに出来ない
半人前の能無しがいたら給料泥棒って言われるだろ
お前半年〜1年経っても、初心者だなんだと言い訳すれば
給料泥棒が許されるとでも思ってんの? 役立たずのクズ過ぎるだろ
0292名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 08:33:19.68ID:up1sOEcR
嘘吐きだな
始めて1ヶ月の右も左もわからん奴が複数スレでキモイ妄想を垂れ流して
敬遠されるような事態を引き起こすかね こういうクズが一番邪魔
0293名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 14:59:08.55ID:663bHkHr
ディスガイアの会話パートのようなシーンを作るため、会話システムのアセットUTAGEの導入を検討しているのですが、次のようなことを設定できるかがわかる方はいらっしゃいますか?

・ウィンドウが画像の差し替え
・名前欄とメッセージ欄の画像にそれぞれ異なる画像を使う
・デモ画像等で下の方に表示されているメニュー(SAVEなど)を使わない

スレ違いでしたらすみません
0296名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 19:57:55.73ID:663bHkHr
>>295
すみません、質問が悪かったです
もちろんコードを書き換えれば良いのですが、標準の機能として備えているのかな〜という意図でした
0297名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 20:42:05.72ID:3a1aPKZv
公式フォーラムか(あれば)オンラインマニュアル見ればわかるんじゃね?
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。
0298名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 01:00:25.70ID:oSb1+COY
当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。

使用環境はwindows10のunity2018です。

画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。

目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。

もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします

https://imgur.com/ogbMx7W
https://imgur.com/TRXz4vS
http://fast-uploader.com/file/7090854412083/
0300名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 02:30:59.79ID:VdJEYT3K
>>298
収穫祭ってあるけど学生さん?
農業系でもこんなのやるんだね
0302名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 06:28:45.59ID:p2xsRP8n
>>298
コライダーのプロパティ IsTriggerにチェックが入っていないかと
歯車に合わせてコライダーも動いているかを確認しなされ
0305名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 19:47:58.22ID:i6YAlTJD
>>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ
0306名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 20:13:14.71ID:fXFa5Af3
>>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね

みんなその辺はどうしているのでしょうか
0307名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 20:28:09.68ID:jUwCg1rx
レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?
0308名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 21:19:36.64ID:FNvEhgj1
>>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
0309名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 21:47:38.38ID:K17S65dD
>>298
意地でも物理にしないと駄目なの?
どうせ常時噛み合いなんだから、円周から移動距離求めて
回転すりゃいいだけじゃね
0311名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 22:34:25.62ID:/QN9BdlL
>>298 のものです
回答の通りに、IsKinematicをいじることで解決しました
たくさんの回答ありがとうございました
0312名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 10:17:16.89ID:wM2HLWsD
unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです
0315名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 19:05:36.95ID:tjna0QlD
別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?
0316ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/08/28(火) 19:13:25.22ID:rm5Yhft0
格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^
0317名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 19:40:12.30ID:Ejt/EmCN
>>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず
0319菩薩@太子
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2018/08/28(火) 21:15:52.56ID:SQm+q7Os
>>304
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
0320名前は開発中のものです。
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2018/08/28(火) 21:20:46.39ID:Ir8cAbME
>>316
mmoできたん?
0324名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 08:57:35.45ID:hc7UeeJX
格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?
0328名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 18:25:07.17ID:svQ7CI6Y
スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない

うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
0329名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 19:14:27.53ID:M5sjLHOb
アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 21:41:55.25ID:vv9OTHrp
>>312
unity側が出来ないかも(アセット買えばできるかも)
俺は多ボタンマウス買って両方おなじ操作を割り当てた
0333名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 22:56:58.77ID:ztmX6a2C
>>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
0334名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 00:28:10.97ID:lndVRmEI
レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?
0335名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 18:08:34.44ID:IXSlbRV3
blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
0337菩薩@太子
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2018/08/30(木) 18:57:11.76ID:sJHmzXLC
>>336
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
0343名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 08:48:14.47ID:poBedCFq
>>341
適当な事言うな禿げ
テクスチャに関してblenderが不具合起こしたことなんて経験した事ないわ
0344名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 08:58:22.44ID:Z38YO9yg
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
0345名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 09:35:44.64ID:HZTKRKTc
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
0346名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 09:44:49.31ID:v3n8XXuc
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。

黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
0347名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 09:46:38.68ID:uMoyVH5+
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
0348名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 09:58:45.42ID:Rjw7CuU8
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル
0349名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 20:07:17.41ID:lF+dw0ld
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
0350名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 20:08:01.60ID:lF+dw0ld
virtualstudioってなんだよ
0351名前は開発中のものです。
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2018/08/31(金) 20:08:59.08ID:lF+dw0ld
全て打ち間違いですごめんなさい
0355名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 19:47:36.45ID:cdQEGe7E
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
0358名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 22:22:30.21ID:IUdfd8aa
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。

Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html

PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`

Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`

となっています。

Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0359名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 22:31:13.66ID:eD+6IIeI
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
0360名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 23:34:36.49ID:Es+L0jYP
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 17:54:04.43ID:a1E2xZdG
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 20:24:17.64ID:FDNByjh9
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。

ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか

ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
0365名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 07:20:52.17ID:h+zzshNm
>>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html

public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。

これじゃないのでしょうか
0366名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 07:40:14.86ID:D1zSI/V/
エラーなんて言ってんねん
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 08:56:03.30ID:h+zzshNm
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
0369弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/09/03(月) 14:00:16.50ID:r808owkb
>>365

一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
0370365
垢版 |
2018/09/03(月) 20:09:21.41ID:h+zzshNm
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。

アセットバンドルの手順についてなんですが、

読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 21:40:12.48ID:7KElhPKv
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。

@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 22:32:58.44ID:h+zzshNm
>>371
ありがとうございます。

>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。

このロードの仕方についてなのですが、

例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?

普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 23:22:01.26ID:7KElhPKv
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
0374菩薩@太子
垢版 |
2018/09/04(火) 19:34:14.49ID:fB3m1gE/
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 09:27:43.07ID:LObw2JkS
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました

キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
0378372
垢版 |
2018/09/05(水) 20:24:38.75ID:FttgcJ8p
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}

(続く)
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