【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>804
警戒してるのは海外のVRCカスじゃないかな
リッピングだろうが何だろうがお構いなしの非合法の無法地帯みたいだし
珍しければ何でもいいんじゃないのアイツ等 ゲーム中のキャラ名とオブジェクト名の違いが作者の脳内設定やボツ案の名残とか昔から普通にあるでしょ
それを敢えて修正せずにユーザーに気づかせて(または一般ユーザーのフリをして自分でバラして)憶測であれこれ言わせてニヤニヤするのも昔からの定番
そういうのを含めてゲーム制作なんだから好きにすればとしか 馬鹿恥性子さんはゲーム制作自体には興味ないんだよ
海外サイトでネット小説を公開しているunity使いの日本人フリゲ作家に粘着してて
血眼になって探してるからズレたレスをせずにいられなかったわけ
if (>>205 == 粘着相手)ならそのゲームが有名になった方が都合がいいからね
見つけ出せればアンチ活動を再開できる カメラにのxyzの並行移動は矢印ドラッグしてできるんですが、回転ができません。
どうやるんでしょう? コンソールにアイコンスイッチがあるから、それを切り替えて。 Unityでのゲーム制作の為にC#を勉強しようと思うんですが
何かおすすめのサイトや書籍はありますか?
C#の絵本はポチりました。 >>815
資格の勉強もそうなんですが
自分的には何冊か書籍を買い込んで比較しつつ頭に入れるってスタイルだったので、
このスレの方的に何かおすすめがあれば嬉しいなと思いました。 50万円使った人しか発言を認められていません
わからないことがあればアセットを買いましょう C系列はプログラミング言語を全く知らない人間には取っ付きにくい
しかし明確に何か作りたい物があるならその欠点は乗り越えられる
あとC#はMSが作った言語だからweb上に仕様書があるはずだから本は必須ではない
しょせん言語は道具にすぎない
必要になってから必要な箇所だけ勉強すれば十分 本は情報にドロップがあるし本人にも見落としがあったりでやはりドロップが起きる
動画チュートリアルに限るな >>817
ひよこちゃんの本でいいんじゃない?
とりあえず作りながら進めていけるし、買い足して自分のスタイルにすればいいかなぁ。 >>819
仕様書読むよりは本の方が手っ取り早いだろ >>814
貴方と全く同じ質問を半年くらい前にした、初心者ですが書籍は高い割に書いてある内容が薄いので、
動画かブログを参考にやっていった方が効率が圧倒的良かったですよ。 crackwatch見てるとクラック対策って無意味なんだなとわかるな
しかし、どうやってクラックしてるのかがわからん
普通に逆コンパイルするだけで良いのか? pun2で同じタイミングでゲームスタートするにはどうすればいいのでしょうか
ロビーシーンからルームシーンに遷移してそこでPhotonNetwork.Instantiateしてから始めると差が生まれてしまうのでそれを防ぎたいのですが 難読化で時間を稼ぐくらいしか出来ないと言われてるな
パスワードも8文字くらいだと無いのと同じ 今、cheatengine勉強してるわ
YoutubeでGame Hackで検索すると色々でてくる
ゲーム開発ばかりやってセキュリティの知識がないとかやべーなと思った
リバースエンジニアリングとか怖すぎやろw 汎用の難読化ツール使うとUnityバグるしアセットも結構微妙だから
本体はIL2CPPでC++化すんのが難読化としては一番手っ取り早いんじゃね?
丸見えなC#よりはマシな気がする >>827
コールバックで同期を取ればいいでしょ? ボタン押した時にprefabから生成したオブジェクトに付いてるスクリプトの関数動作させたいんだけどどうするのがいい? il2cppにしてもil2cppdumperとかでだいたい復元出来るから効果はあんまない dnSpyでil2cpp丸見えなんだけど何の意味があるのかよくわからん
どのへんを難読化してるんだ? unityで作る以上クラックやら解析やらの対策は不可能だと思ってる 見えるけど分からないって頭悪い自己紹介して楽しそうダネ 割れ厨なんぞどうせ対策して割れなくしても買わねーだろ
客にもならないようなゴミクズのために工数を掛けるのは無駄でしかない
オープニングに軽蔑の言葉の一つでも表示しとけば十分 hingejointのmotorの与えるforceの単位はkgf・mですか?N・mですか? dnSpyはILSpyの後継で.NET用だろ
il2cppdumper使ってみたけど
ディレクトリの指定がうまくいかないのか何もダンプされない >>840
dumperっている?
最新のdnSpy.exe使うとil2cpp普通に読めるよ VSで表示されてるソースコードと全く同じものがILSpyやdnSpy見えるなら
そうなんじゃねーの?
つーかデコンパイルすらされないんだけど、どうなってんだよwww 色々なご意見ありがとうございます。
とりあえず「やさしいC#」が先に届いたのでまずこれをさばいてから
動画やブログと多方面に手を伸ばしてみます il2cppはスマホ向けの出力だとsoになるからデコンパイル無理やろ
ghidraとかida使えば擬似コードには変換できるけど >>833
ボタンのOnClickの参照にはシーン上にないprefabをセットできないですよね?なのでどうすればいいのか悩んでいます >>845
前の質問とリンクがわからないよ。
一度まとめて質問してみることをお勧めします。小出し後出しは敬遠されますよ。 dnSpyでil2cpp読めるって何を言ってるのかわからん
.so読めないし、どういうこと??? DnDしたらリストに追加されて関数Exportのリストのアドレスが出てるって
言いたかったんじゃね?
ILのデコンパイラでマシン語が逆アセ出来たら怖いわ みんな服を着てると思いこんで裸で登山してるんだなぁ
Unityのゲームは簡単に逆コンパイルできる。ググればすぐわかる UnityでえMMDモデル使いたいんすけど
どうすればいいすか? できないいいいいい
たすけてままーしゅくだいやってー 初心者です
staticなDictionaryがあるんですが、Photonで入室した2Pには同じスクリプトでも共有されていません
認識が間違っている部分や、解決策があれば教えていただけると幸いです cpuにメモリ確保するとオンラインで丸見えになって共有されんのか?
何言ってんだか意味が分からん >>854
申し訳ない
https://pastebin.com/qrGz9Ag7
ざっくり簡略化するとこんな感じです
1Pと2PでDictionaryが別になってしまいます 基本からやり直した方がいいんじゃねえか?
お前のドキュメントフォルダにあるテキストをインスタンスで複製したり書き換えても
他の人のテキストは変わる訳がない >>855
Dictionary<byte, object> content = new Dictionary<byte, object>();
content.Add(1, Vector3.down);
PhotonNetwork.RaiseEvent(11, content, RaiseEventOptions.Default, SendOptions.SendReliable);
何を言ってるのかわからんが、グーグル先生に聞けば10秒で終了だった。
>>857
このチュートリ良いね。Photon使う時が来たら勉強しよっとw UNITYとC#勉強始めたけど
クラス(オブジェクト指向)っての全然わからん… Unity開発のためにMAC買おうと思うのですが、
おすすめやこれが最低ラインだよとかの情報があったら教えてもらえますか。
ざっと調べた感じメモリ16Gあった方が良さそうかなと思ったので、
188,800円(税別)のMacBook Pro 13インチ 512GBストレージ
が良さそうかなと考えているのですが、
皆さんの体感などあったら教えて下さい。 M1ってそんな安いのか、いい時代だな
モニターに接続して使うからそれでいいんじゃないって思うけどね
ノートだけで使うことがメインだとしたら13インチはやっぱ小さいんじゃないって思うけど >>861
朗報だ、最近になってUnityは今後オブジェクト指向は捨ててデータ志向に緩やかに移行していくターンに入った 新時代のUnityはクラスさえ使わない
今以上に裾野を広げるにはオブジェクト指向は難しすぎるという結論になったようだ(個人的感想) 馬鹿発見機が優秀だと際限なく馬鹿が炙り出されていくな >>862
もしpcゲームとかvrゲームとか作りたいと思ってるならM1 Macはやめといた方がいい
今のところIntel Macじゃないとbootcampでwin入れられないから苦労する
スマホゲームしか作らないならM1 Macでおk >>862
8Airとりあえず買ったけど流石にブラウザやらなんやら開きまくってるとメモリ足らん
Riderがバカぐいすぎる。こまめに閉じてれば8でも足りないことないかもだけどまあ16がおすすめ
>>864
ECSロードマップから消えたのどうなるんだっけあれ
>>867
何言ってん? 基本的なことで申し訳ないけどprefabをシーンにドロップしたときってヒエラルキーの上から二番目に配置されるんだがこの挙動って固定?
どっちかといえば一番下がいいんだけど
たとえば敵とかアイテムは別にフォルダを分けて配置したいんだけどそうするにはprefabをヒエラルキーのそのフォルダにドロップしたあとシーンビューで配置し直してる
逆にシーンビューに直接ドロップすると位置合わせはかんたんなんだけど今度はヒエラルキー上の位置を移動し直しになってしまうし
なにかいいワークフローあります?
ちなみに2Dゲームです >>868
ブーメランですよって>>865に言ってんの 世界で唯一のプログラミングパラダイムに代替が存在するとか
誰がどう見ても全く何も理解してない証左
本人だけが何がどうなってるのか分かっていないようだね 議論の途中失礼します
やりたいこと: 開始枚にメッシュをGPUインスタンシングでランダムな位置にばらまきたい
質問: そこで、例えばCPUインスタンシングで、C#の方でStart()関数でランダムな位置にオブジェクトを並べるコードを書いて、
かつそのオブジェクトのマテリアルにGPUインスタンシングのチェックを入れていれば、
自動的にGPUインスタンシングになってくれているのでしょうか?
もちろんシェーダを使えばVertexシェーダなどでやりたいことを実現できるでしょうが、
手書きシェーダがまだ上手く出来ないので、上のやり方でやりたいことが出来ているのなば、嬉しいのですが、
どなたかご回答いただけますと幸いです。 unityでヒエラルキーから全てのファイルを消しても
コンパイルする消したファイルのアプリが動作するんだけどなんで? https://m.youtube.com/watch?v=T_4hD2_L_Q0
28秒くらいからの水表現がどうしても欲しいのですが、含まれているアセットをご存知の方居ませんでしょうか? >>863,866,868
なるほど、エディタはVSかと勝手に思ってましたが、
MACはRiderというエディタがあるんですね。
今のところスマホゲームのみの予定ですが、
bootcampでwin入れようと思っていたので、M1は避けます。
ちなみに188,800円のやつはM1ではなくてi5のようでした。
見た感じ意外とカスタマイズできるようなので、
ディスプレイの大きさも考えつつ購入しようと思います。
参考になりました。
ありがとうございます。 >>875
インテルでしかできないことがあるのでないならM1の方がコスパ良いぞ… >>876
>>874にアドバイス頂けたのでしょうか?
レスありがとうございます。
第一希望としては全く同じ物が有料でも欲しいです。
類似アセットや実現方法で重視したい点は、
1、上側の外枠に白い波がたつこと(水オブジェクトを繋げて置いたら繋がってる部分は透明になって欲しい)
2、この透明感のある感じ
です。
私へのレスじゃなかったら申し訳ありません。
アセットストアでこういうの見た事あるよという方が居たら教えて下さい!
作り方教えて下さいという趣旨ではありません。 PUN2使ってオンラインゲーム作ってiPhoneとパソコンで実機テストしてみました。
iPhoneで激しい動き(高速で向き替えるなど)してもパソコンにはしっかりその動きも同期されてるんですけど
パソコンで同じく激しい動きするとiPhoneだとしっかり同期されないんですけどこれはマシンの性能によるものなのでしょうか?
だとすると激しい動きを同期させるのは難しいのでしょうか >>875
Riderはwinにもあるよ
使いやすいけど有料だから大体はvs code使う >>879さんのおかげで検索ワードがわかったので、求めてる物そのものの英語のチュートリアル?解説?を発見したのですがさっぱりわかりませんでした笑
https://mobile.twitter.com/NeverRestStudio/status/1186412153303113728?s=19
諦めて水物の有名アセット買ってみます。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>880
そんなけじゃ正確かわからんけど、まぁ処理速度みたいだから、そうだね。 >>883
キャラクターから弾出るゲームなので角度はめちゃくちゃ大事なんですよね
弾打ったときだけ個別に同期すればよいのでしょうか。 撃ったときの角度を相手に渡して同期するみたいな、、、 質問なのですが、プレハブ化してインスタンシングしたオブジェクト群のどれか一つに
カメラ近づいたら、なんらかの処理やエフェクトを発生させる、ということをしたいです。
どのようにしたらいいでしょうか、インスタンシングをした時の、座標を配列に格納して、それからカメラへの距離を求め、
距離が一定以下のとき、当該のインデックス周りにパーティクルを起こしたり、テキストを起こしたり、はできると思いますが、
毎フレームで各インスタンスの距離がカメラに近いか否かをいちいち判別してたら物凄く重いですよね、
もっと合理的なやり方があったら教えて欲しいです。 >>885
常識的な数なら問題ないと思う
重そうな処理を気にするのは重くなってからにしないと進まんぞい カメラにコライダーつけてトリガーするんじゃダメなの? >>886
ありがとう、そうですよね、やってみます。
>>887
なるほどー接近したらであって衝突したらじゃないのと、それからそのオブジェクトの位置に
エフェクトを発生させたいのでその座標は取得しておきたい、というのはあるので厳密にはやりたいこととは違うかも知れないけれど、
そちらの方がはるかにお手軽ですね。上の方法でダメそうならor重そうならそちらでやってみます。
ありがとうございます。 >>888
コライダーって見えないし反応してほしい距離の大きさにしとけば接近したら〜って事になるんじゃない? コライダが衝突するって意味不明なんだけど
どうやったら衝突するの?
チュートリアルもやってないから全然分かってないんじゃないの? Rigid bodyとごちゃごちゃになってる可能性あるな
とりあえずtag分けした範囲違うcollider付けてどれに接触したかで処理すれば簡単 マジレスするとコライダーを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にスクリプトオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ ガイジさん涙ながらに妄想を垂れ流すもリジッドボディの一言で全て台無し
誰もリジッドボディなんぞ使わんが無能がwww もしかしてNVIDIA PhysXのGPUアクセラレーションきかないの? >>893
普通に考えたらネイティブで実装してるcolliderの方が早いだろ
レイヤー使わずに全部混ぜたらそりゃ重くなるだろうけど もし上方向に行った場合〜する、のif文はどう書けばいいのでしょうか
方向で判定をしたいのですが 上方向と定義するものを決めましょう。
Y軸の+方向が上なら、今のy値より+なら上、という具合に。
ベクトルならnormalだっけかすれば成分でも見れますし。自分の定義で曖昧なものをなくしてみてください。 if (頭=="悪い"){お前には無理=ture;} もしも願いが上方向なら
まだ見ぬ知らない知らない街へ
つれて行ってよ ああ 朝が来る前に アクションゲームの会話シーンに宴を使おうと思っています
https://madnesslabo.net/utage?page_id=402
公式サイトを見ながらAdvEngineの制御用スクリプトを作りました
ところが公式サイトのサンプルスクリプトをコピペしてもエラーになります
// ADVエンジン
public AdvEngine AdvEngine { get { return advEngine; } }
[SerializeField]
protected AdvEngine advEngine;
この部分のAdvEngineがエラーの原因のようです
どのようにすれば解決するでしょうか
会話シーンのみ宴で作っておられる方がいらっしゃればご教示ください そのツール知らないけどその部分でエラーが出るとしたら名前空間とか?
違ってたらごめんよ >>905
そうです
名前空間のエラーです
アセンブリの関連付けが外れているとそうなることまではわかりましたがどこを直せば良いのかわかりませんでした
公式にメールしようかと思いましたがググっても同様の報告が出てこないので躊躇しています
使用中のunityのバージョンが2019なのでバージョンアップを検討しています
>>906
アセットストアで購入した正規品を使っています >>903
マジレスするとどんだけ素人なのか知らんけど、エラーが出ます言われてエラーの内容も書かなかったらどんなエスパーでも無理だぞ? レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。