ゲーム製作 雑談スレ【part7】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>774
本人が簡単だと思った方だよ
そしてそう思うに至るには最低一年くらいはどちらかのゲームエンジンを触らないと結論はでないだろう
聞く前にやれ >>775
いや、その場合は「どちらか」じゃなくて両方同時に同じゲームでやらないと比較にならない >>776
そりゃすべてのゲームエンジンの長所短所知りたいゲームエンジンマニアなら一年ずつ触ればいいけど
ただゲーム作りたいだけなら一年くらい触ってゲームエンジンのクセがわかるだけで十分だから
さっさとやれという意味だよ DXライブラリが簡単だよ国産だしリファレンスも充実してる
関数組み立てるだけで動くからifとかforとか乱立しただけの汚いコードでも動く
UnityとGodotなら簡単なのはやっぱりUnityだと思う
GodotはサクッとDLして試せる手軽さはあるけど日本語情報少なくて
詰まったときに調べるのが大変 >>778
Godotってユニティみたいなキモい情弱ロゴ表示されるの? 大勢のスタッフを抱える企業団体では仕事を減らさないためにも2Dを避けるのではないか >>779
デフォルトでは表示されるけどプロジェクト設定で
自前の画像に差し替えればそっちが表示されるから消せるよ
何も表示させないですぐゲーム画面出す方法もあるのかも知れないけど
情報少なくて自分には分からない 精神論かもしれないが、やる気さえあればツールなんかはどうでもいいとは思うがね
迷うくらいならさっさと始めろ よくあるミスマッチ
(ボクの考えたオリジナル超大作の)ゲームを簡単に作れるツールを(プログラム経験無い僕に)教えて
に対して
◯◯は(コーディングできるならサンプルソースちょっと改造して)簡単にゲーム作れるよ!
幾度となく繰り返されてきた応答だ
答えはそんなツールは無い 英語くらいは覚えようや
godotはリファレンスが丁寧だよ Unityのスプラッシュスクリーンやたら嫌ってるやつなんなん? >>786
ワイ、製作側だけどあまり好きじゃないw Steamで売ってるアセットぶっ込んだだけのクソゲーと結び付けられて印象が悪いんだろ >>793
マリオは任天堂から抗議のDMCAが撃ち込まれるので(^^
鼻がデカいマリオじゃなくてチンコがデカいマラオにしてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^ まぁ、開発慣れしてないなら大人しくUnity使うのが近道だぞ
GodotもFLASHくらいの難易度だけど、国内情報は少ないから英語が読めないとUnityより敷居は高い 英語覚えるの楽しいよ
flash知らないけど、難しかったの? 技術的にツブシを考えたら独自言語を学ぶよりはC#かプラプラを覚えた方がいいんじゃないかな 趣味で作るぶんにはGodotなかなか楽しいよ
ノートでも余裕の70MB軽量エディタで、認証やらなんやらなんも面倒がないので開放感ある
マリオ64作りたいならGodot4,0が出てからでもいいかもしれない
コリジョンやら物理まわりがすごいラクチンになってるから 趣味じゃないよ 商用目指すよ 当然
入りがgodotは楽 >>795
>>797
便利だから、つぶしがきくからC#とUnityを使うというのはまったくの正論
だけどその考えだと知識技術向上やソースの収集に終始しちゃう
エンジニアとしては正解だけど
クリエイターとしては果たして正解なのだろうか? >>778
サンプルコピペして似非東方つくったくらいで
全体が簡単だと言ってるわけではないよね? Godotで3Dゲームを作るのはおすすめしない
特に他のゲームエンジンで3Dに挑戦してないとクォータニオンだとかの前提知識がなくて詰む可能性高い
でもパイオニアとして他の人が挑戦してないことをやるのは大事だから
迷わず行け振り返るな >>802
クオータニオンってそんなに深い理解必要だっけか
モデルの前の軸を取って、その方向に移動させるとか そんな感じのことはやってたな
カメラ方向ならカメラの前の軸だけど
ラジコン操作のほうが簡単ではあるが >>803
自在に3Dカメラを動かすのには理解しておくと便利な知識だろうね
自分は理解してないから
うまく動くまで泥臭くデバッグ繰り返して計算式決めたりもする モデルのローカル軸取るとか、その程度の理解で十分じゃないの?
basisとかよくわからn godotってよく知らずスルーしてたけど、少し見てみたらオープンソースでC++も使えるんだな
ちょっと見てみる価値ありそう isometricゲーの場合、キー操作はどうするん
upキーでキャラクターの前方に移動という方式しかないと思うんだが
https://gamaverse.com/fall-beans-game/
これはおかしなことになってるな 多方向スクロールSTGについて考えたんだが
ゲームバランスとるの難しすぎる
操作性悪く高難易度になる未来しかみえない
アクションゲームとして作ったほうが楽しそう 作る前から諦めるなよ!
いまなら多方向スクロールSTGの権威になれるぞ! バンゲリングベイという傑作があるじゃろ
STGは弾幕って先入観でもあるんじゃね ヘルツォークツヴァイとか多方向スクロールのSTG要素ありつつのRTSだったな 多方向だと全周囲STGだとツインスティックシューターの方が近くないかな
まさか3D空間を自由自在に動けるタイプ? サンダーフォース2やるとトップビューShmup開発の苦悩が見て取れる 一番大事なのは中身だけどお客さんの手に取ってもらうためにビジュアルは大事
ジャズハウスなら漏れ出てくる音、焼肉屋なら煙のにおい、客の注意を引く要素って大事 ビジュアルは入口だからね
恋愛における容姿と同じで、チャレンジできるチャンスが増える 確かに、ビジュアルは人口が足りてないと
男1に対して女0.8しかいなかったりとチャンスが足りなくなる 持ってる人間はそれ使って勝負すりゃいいし
持ってない人間は考えるだけ無駄。
つまり、最初から考慮する価値がない。
広げようない話題 STGの話からFPSを経て3Dの話になっているようだけど、
2DSTGでも、クソ難しい東方シリーズ(ディスるつもりはない)が大人気なあたり
まだまだ2DのSTG需要は十分に残っていると思うよ。
>>773
だからこそ、2DSTGにはまだまだ付け入るスキがあるよな。
ずっとワンパターンに提言していることなんだけど、銀河伝承やスーパースターフォースや頭脳戦艦ガルなんかを
複合して調整して、むしろここはRPGというジャンルで、ロマンシアからDQまでのように、
爽快感のある無双激ヌルSTGにすれば結構いけるんじゃないかと思うんだけどなぁ・・・
上に挙げた3つのクソゲーは、難易度の調整不足でクソゲーなんだけど、
だったら徹底的に調整を重ねればどうだろう? 東方はどうみたってSTG需要ではないだろ
あれは楽曲だったり、同人・ゆっくり用にキャラを把握しておくための需要だよ ここ数年でもインディーの縦シューでそこそこヒットしてるのも出てるから
爆発的大ヒットは無いけど一定の需要は確実にあるよ
その売れたゲームは激ヌルってほどでもなかったな
選べる難易度、画面演出、可愛いキャラ、レトロ風味
この辺が揃ってた STGというジャンルではなく、もはや東方Projectというブランドが確立しているからな
あれの成功を見てSTGがいけると判断するのは危険というか分析が甘いよ
まぁSTGに限らずどんなジャンルでも成功の余地はあるだろうし、
ゲーム制作は期間が長いんだから、その間に流行り廃りも当然ある
いけると思うアイデアがあるなら悩んでいないで手を進めることだね このスレでSTG話題に出してる人同じ人な気がしてきた まあいくらゲーム制作が手軽になったとはいえ、そんな制作者が大量にいるとは思えんからね、そもそも5ch自体が衰退してるし
常駐してるのはせいぜい20人程度だろうから同じ奴が同じ話題を振ってる可能性は高そう 広報用にSNS始めようと思うんだが、
海外向けだとどこを抑えておくのが良いんだろ? twitterとdiscordでおk
昔はdeviantArtが強かったけど色々あってユーザー離れしてる >銀河伝承やスーパースターフォースや頭脳戦艦ガル
しつこい、何回目だよ・・・ 商売考えてる時点で話がおかしくなる。
まずは好き勝手に作る。でないと作られさえしない。
商用的にアウトな部分は出来上がったものを後から直す方向で考えろ。
はじめから商用で考えるから食いつきも飲み込みも遅くなる。 ずっとワンパターンに提言しているなら
製作者なんだから作ってみればとしか
新しくsteamで出たあのSTGツクール使ってもいいしさ
流石にSTGビルダー製とかアクエディ4製は
キャラ替えしたどれもプレイした手触り感が同じすぎてゲップが出るけど
つってdxlib製は龍神録のせいで弾幕乱造ゲーばっかでこれまた胃もたれ胸焼け状態だけどなw perlin noiseの話しようぜ(´・ω・`)
>>839
行列 matrixのこと
むずいよね このスレって完成品うpされないよね
するメリットがないけどさ 完成品?
出してやろうか
スカイリム、ウィッチャー3、サイバーパンク2077,
エルデンリング、ゼルダの伝説、
全部の開発に参加した >>843
年月掛け頑張って作った完成品をこんな所にうpする奇特な人はさすがにいないよ
時間と労力をドブに捨てるようなものだからね 完成しないと販売できないのは本当だから、売り方を考えるのは本当に最後のあたりだな とにかくパクリでもいいから作る
作れ
>.846
悪意あるやつしかいないからな 悪意あるやつしかいないとこに何しに来てるんだろうな 実弾で人を射ちたいキチガイがウクライナに義勇兵に行くようなもんだろう >>850
それは言いすぎたな
悪意あるやつもいる 追跡aiのロジック3行で教えて
ナビメッシュは使わん >>849
1%でもオリジナル要素入れられたら、okと思うよ 正直作ろうとしてるんだけどどこかで引っかかって
対応策とか調べてるうちに時間経って間が空いちゃってを繰り返してるの
一気に作れる人が羨ましい >>847
最近メディアも渋くなって「個人開発×高クオリティ」なんかほぼ売りにならなくなってて
よほどフックの強い作品じゃないとちゃんと扱ってくれないから
やはり早いうちからそういうの考えて仕込んでいかないと厳しいかも
つかヤギやパン以降「フックだけであればいい中身なんていらん」まである godotは英語上方しかないけど楽しいぞ(´・ω・`) >>853
if(myPos.x > targetPos.x) myPos.x --
else if(myPos.x < targetPos.x)myPos.x ++
yも以下同様 ポジションを指定するだけね
どうも
障害物とかあるとまた難しいんだろうけど >>859
障害物ありならA-starアルゴリズムでやるか
素直にナビメッシュがいいとおも 独自ルールのパズルゲームのAIとかどうやって組めばいいのか全く見当もつかないわ
いっそ遺伝的アルゴリズムでひたすら対戦させるとかすればいいのかね? >>861
逆に難しいのでは?
よくあるのは最善手を選ぶようにしてランダムで間違えるとか
最善手が思い付かないパズルではゲームバランス調整はできないだろう >>823
そう思うんなら、誰にも言わずにサクッと作った方が良いんじゃ?
それとも、
ここで誰かがパクっても文句言わないのか? >>848
確かに、ツクールのグラ差し替えでも、残機無限MODでもいいから
自分で手を加えてエラー無く動作した時の快感は癖になる。
ソースをイジり易いエンジンを選んで見るというのも良いかもしれない
2Dであっても摩擦や重力、加速度など様々ファクターが
関与してるだなーとか勉強になるし、わざわざ計算しなくてもソレっぽく見せる技術もあるんだとか
どんどん知識が身についてくし、即使え無くてもいつか必ず役に立つんで
とにかく何か一つ作ってみるっていうのは賛成です。 >>862
そもそもよく考えたら独自ゲームのAIどころかテトリスやぽよぷよですら作れなそうだったわw
マインスイーパーとか倉庫番なら何とかなりそうだけど
ランダム要素や連鎖があるタイプは本当に難しそうだな 新しいゲームルールを考えてもそれを実装できる技術がないと作れない
その上難易度調整のためにひたすらデバッグしないといけないから大変だよな みんなはどんなジャンルのゲーム作ってるの?
俺は未熟ながらRPG。
ジャンルくらいならここに書き込んでも盗用されないでしょ? タイムアタッククイズアドベンチャー作ってる
要するに脱出ゲーム >>854
流石に1%はキツイw真面目な話、じゃあ何%だったらセーフってなるけど・・・個人的は1割は欲しいw
逆に99%自作だとしても残り1%が他人(他社)のゲーム素材をそのまま無断使用だったりすると
全ての苦労が台無しになるわけだし
ttps://kai-you.net/article/83232
ゲームじゃなくVR界隈だけど参考になる騒動っす ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています