RPGツクールMZ_14作目
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>>509
基本はその路線
3Dマップ作成にも対応してくるのかが気になるところ このプリレンダリングされた建物やパーツが追加コンテンツか何かで3Dオブジェクトとして使えたら胸熱なんだけどなあ 511がいうように明らかに規格が変わってる(48×48よりはるかにデカそう)から
そのままぶっこむだけじゃ使えないから使いたいなら自分で加工してねって意味だとしても
32×32サイズのチップをunite向けに単純に拡大した素材とか
画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
上の方でさすがにチップのサイズは自分で自由に選べるだろって言われてたけど
それならその事には売りの一つとして言及されても良さそうなもんだし
画像素材の互換性に関しては過度な期待はしない方が良さげだな >>517
>画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
人工AI拡大処理技術知らないの?
とりあえずフリーのwaifu2x-Caffe版とか使ってみ
フォトショなんて比較にもならない仕上がりになるよ 最悪別にUNITE規格で作れなくてもいい
UNITEがUnity内にインポートされてれば独自でタイルマップ作って過去規格の過去素材使って過去作ツクールっぽいなにかを錬成できてもOKなら助かる >>518
すまん、俺の言い方が悪かった
なんていうんだろ…たとえば仮にサイズ規格が3.5倍になったとして
求められるのは単にそのまま綺麗に3.5倍に拡大される事じゃなく
サイズがデカくなった分、木目とかディテールがより緻密に描き込まれリアルになった素材だよね
的な事が言いたかったんだが、まぁその辺は個人の好みだな 四角いマップチップの集合体のカクカクマップの見せ方変えないと
新鮮味も何もない解像度だけ高くなったツクールでしかない 多くの人に分かりやすく使ってもらうには最適解とまでは言わないけどあれで十分
それ以上を求める人は各々で独自にグラフィック用意してくださいと
今でもそうやって作ってる人いるし 完全自作プログラムングのしょぼいクソゲーならツクールの話題作のほうがマシ
ただしアツマール関係は除く >>515
>>374はただのparallax mappingってやつじゃないの
海外のツクラーが昔から好んで使ってる技法
個別調整したマップを反映させやすくなってるかもしれないけど手間に関してはこの通りだ
https://youtu.be/EYOANOnI-YY
>>513
間違いなくスマホ出力はし易くなってる
nintendo switchのIndie Worldにも出しやすくなってるだろうね
デプロイメントに関してはそのままUnityの機能だから。大きな利点はその程度か UNITE規格がunityストアにどんどん出てくるんだろうな
素材屋やってる人はそこで利益出せるし規模も比べ物にならんほどでかい 海外のそれぞれのコミュニティに眠っていた全く知らないツクラーたちがUnityに集うんだよね……
https://i.imgur.com/WgaHxo3.jpg >>521
カクカクマップの解消は簡単
ようは「カクカク」の主要因となるオートタイルを極力使わなければいい
これまではタイルチップの数量的に限界あったが
UNITEのタイルセットは編集画面のスクショ見る限り縦14×横33=計462タイルで
MVやMZの縦横16×16=計256タイルから約1.8倍くらいになっている上に
マップごとに登録できるタイルセットもA〜Eの計5タイルセットからA〜Gの7タイルセットに増えてる分余裕ある
これならオートタイルに頼らずともカクカクじゃない地形タイルがあればそれで十分カクカクじゃないマップが作れそう
何よりUNITEの建物のタイルセットではMVやMZでの不自然なでっぱりのない屋根と違って
ちゃんと屋根がでっぱり部分である庇(ひさし)付きになっている点が建物的な観点から見ると自然だしすこぶる好ましい点
なのでUNITEの建物タイルには自分は今回大いに期待している 初めの素材が少ない時期に出した素材はバカ売れするだろうな
ツクールなんてやってる場合じゃねえよ・・・ つーかせっかく規格的な余裕ができたんだからUNITEでは
VXから無理やり続けてきたカクカクマップ化の元凶である2×2サイズ規格のオートタイルは廃止して
XP時代みたいな自然で余裕ある(=カクカクになりにくい)3×3規格のオートタイルに戻して欲しい Uniteの凄さが分からないやつはようやくデフォルトでSFCのクオリティが出せるという認識でOK 素材で一度覇権をとってしまえば、ブログやYoutubeなどでおすすめ素材として世界を巻き込む巨大コミュニティの中で一生宣伝され続けるポジションを得ることができる・・・ MZってなんだったの?
登場してからすぐに新作登場とか(笑) そう
そして尾島はMZ側
UNITEは出すけどあくまでMZを育てていくスタイル
UNITEはUnityでもツクールの過去素材を(工夫して)使えるようにするのと
UnityでRPGを作るための補助の役割だと思ってる
ストアにあるようなやつよりはるかにいいものじゃないかな いまいちわからん
平凡なゲームが出来上がればいいツクラーにはMZで充分ということですか? そんなに変わらないのか、従来とは次元が異なるのかどっちですか? もうすぐUNITEが始まる
UNTEが始まるとどうなる?
知らんのか?
MZのセールが始まる ツクールは公園の砂場
プラグインスクリプトはバケツやシャベルや水、好き勝手に砂場を弄くれる
Unityは公園そのもの
公園のレイアウトやら好きな遊具やら好き勝手にできる
もちろん遊具の設定やらメンテナンスやらも勉強してできるようにならないといけないけど 今までのユーザーが軽い気持ちでUniteを買って絶望する人はわりと多いと思う
元々Unityに慣れてる人なら、逆に使い道を色々と見出しやすいかもね
そういう次元 セールが始まってたたき売られる
MZがゴミ屑になる Uniteの建物には何と軒先があるんだ
これは異次元の進化 お前ら、頭がお花畑だなw
ある意味幸せかもしれん。 >>484
ワイUnity使い、Unityなんだからそのまま3Dを動かせばいいのに、なぜわざわざgif化して画質を落とし自由度を減らしファイルサイズを大きくするのか理解に苦しむ >>548
3DゲームツクールなんてツクールユーザーどころかRPGツクール開発元ですら無理だろ
UNITEは基本Unity2Dの実装になるはず >>549
Unityの2D、3Dはただの初期設定の話であって、別に2D選んだから3D素材使えないなんて話じゃないで Unityのプロジェクト開始時に選べる2Dとは、
・背景に空を設定しない
・初期シーンにライトを配置しない
・シーンのライティングを環境光にする
・カメラを平行投影にする
・シーンビューの2Dビューボタンをオンにする
ってだけのプリセット設定
「XY平面だけ使ってる3Dゲーム」がUnityの2Dゲームや
つーかUI見る感じ、Unityの設計思想であるコンポーネント指向を完全シカトして、完全入れ子で「2Dゲーム制作ツール RPGツクール」を再現するのがUniteっぽいかな?
そんなん外部アセットどころか、Unityのパーティクルすら使えなさそうやな プレイする側の感覚でいえばMZは物凄く快適
MVってかなりもっさりした感覚だったんだがMZはサクサク動く
MVでも一部の作品はサクサク動くようにできてたけどMZはほぼ全ての作品で反応がいい
技術的になにが違うのかは分からないけど
ネトゲでいえばMVはPINGが異常に悪いみたいな感じだった >>541
まぁUNITEが発売されたら、わざわざ高い金出してMZなんて買う理由なくなるしね
つーかMZってUNITEの開発の遅延を埋めるための一時的な誤魔化しだったって気がしてしょうがない
同じ金出すならカクカクマップ仕様のMZより、断然高機能になってるっぽいUNITEに使いたい MZはマップ数の上限はありますか?
また巨大なマップに施設やイベントをぶち込んでいくのと、施設やイベント毎にぶつ切りマップをたくさん作るのはどっちが重いとかありますか? 基本的な部分の仕様はMVと一緒なんじゃないの
MVだとマップ作成の上限数は999だしMZも同じだったような気が
ちなみにMVだと公式プラグイン導入すれば上限突破できるやつあるけどね
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
Zeriab_ExtraMaps.js 999個以上のマップが利用可能になります。 >>554
マップサイズは重さに大して影響ないがマップ数は増えるほど重くなっていく >>554
下段については一つの巨大なマップ作るより、普通は重くなる影響考慮して
マップ作成画面のの中に特定のメイン用マップ作成し、そのマップのツリー内に小さいマップをいくつか作成して
その時々に応じて専用イベント作成して使い分けてやるって感じになる事が多いかな
まぁショップとかなら大した大きさにならないだろうし
いくつかまとめて一つのマップないに治めてしまうってやり方もありだと思う
そのへんは縦横64マス四方あたりを目安にすればいい感じかも
MZの公式仕様だと背景に一枚絵を使う場合の上限が一応64マス×64マスとなってるし
そのサイズ超えるとMZはマップが重くなっていくって判断あるのかもね
でも実際999以上のマップなんて殆どの人は実際に作るのって無理なんじゃないかなぁ 昔ツクール2000でksg集作ってた時に200以上のマップ使ったのでそれの5倍頑張れば突破しまんこ(^^
たしかそれでもツクールでプロジェクト開くのに5秒くらいラグが発生しまひたひ(^^
より重そうなMZでやったらどうなることやら…(^^ というよりMZの1.5.0はまだでふか?(^^
マップチップ16*16楽しみに待ってるんでふけど(^^ >>556
この重さって容量のこと?
プレイ時のレスポンスのこと? MZのマップ数上限はアイテム数の上限が増えたのと同様に2000って
どっかのブログ記事(ツイッターかも)で見たような記憶がある 2000とはまた中途半端な
それコモンイベントの作成上限数の事じゃないの 先月RPGツクールMVを購入しました
近景や立体交差を使いたくなったので
準公式プラグインのForegroundとOverpassTileを検索したんですが
サンプルゲームから入手できる云々書いてありました
KadokawaPluginsフォルダに入ってるForegroundやOverpassTileも同じ物ですよね?
こちらのフォルダに入ってるプラグインで問題ないんでしょうか? >>555
999なんですね。ありがとうございます。
>>557
そのやり方を参考にしてみます。ありがとうございます。 UNITEの回答に「過去のRPGMの素材やプロジェクトを利用することはできません。」てあるけど
これの意味は「画像は読み込めるけど権利の関係で利用できない」という意味だろうガチガチに厳しかったからな
理由は今まで外人がRPGMの素材を読み込めるアセットは幾つも出してるから対応できない理由はそれ以外にない
unity内の素材は基本的には画像でも音楽でも他のソフトや映像やら何かに使用してもいいとかなり緩いんで
なのでunityに合わせたより利用しやすい素材の利用権利を今後購入者は獲得できる可能性はある
(もしunity用に再版されるものは買い直さないといけない可能性があるが)
あとRPGMは海外ユーザーが物凄い居るからUNITE用に高品質な素材を対応させたり新たにバンバン出してくる気もする
楽しくなるぞ なんか、このスレの住人は「俺がすごいゲーム作れないのはツールがダメなせい。最新のツールならきっとなんとかしてくれる」って思ってるやつ多すぎない? 俺は自分で素材用意したり悩んだり工夫したりが楽しいので
とりあえず現状に不満は無いのかもしれんな
できない事を無理にやろうとか己の実現力の無さを責任転嫁したりもしない
悪い意味で諦めが良くて
同時にいい意味でも諦めが悪い 一流のプレイヤーは道具にもこだわるんだよね
道具なんか関係ないっていうのはかっこいいけどそれをしないのがプロ いかにもツクールなRPGしか作れないしそれが作りたいからツクールいじってるんでツクールでいいわ
凝ったゲーム作りたいならUnity行くだろうけど 一流のプレイヤーは道具にこだわるけどゴミでもそこそこまで持っていく。たとえカスみたいなもんでもだめだったときに道具のせいにしないのがプロ。 弘法筆を選ばず
道具を振り回すだけなら幼児にも出来る 能力が道具に依存しないって話だから、プロはあるなら使うだろうし、無ければ使わないってだけやな そりゃいいものがあるのに使わない理由も特にないからね
貧乏以外で つまりここの住人は高級言語は当然のこと、
低級言語のアセンブラさえもがツールと考えているのか Unity知ってるから偉いんだぞと言われてもUnity製のクソゲーが世の中にどんだけ溢れてると思ってんだろうな
Unityツクールのゲームなんてそれ以下なわけだし >>568
いちいち水を差しに来るお前は何ができるんだよゴミ
お前の様に性格の悪い奴ほどプログラミングしかできないでクソゲーゴミグラだろ() ツクールのデフォクソゲーはクソゲーというか虚無ゲーって感じだけどunity製のクソゲーは文字通りのクラシックなクソゲーだからな 今日は普段と時間帯をずらすために真夜中まで頑張って起きてたんかw プログラマみたいなIT土方でイキれる奴ってどんな人生歩んでるんだろw
コンピュータの専門学校でも卒業したのか?w 面白いゲーム作れるならどんなツール使ってようが偉いよ 理想通りのマップチップ売ってて嬉しい
思わず買っちゃった 誰もが買うマップチップってデフォルト素材と変わらないよな 将棋や囲碁だって駒はデフォルト素材なのに
並べ方次第で褒められるもんな デフォ素材→ニートの布団に生えたきのこ
"みんなが買う"素材→マツタケ デフォルトのタイルセットですらあまり思い付かないであろう並べ方をしてる人いてちょっと参考にした 橋とかでも使いようによっては橋以外の用途でも使えるからね MZで検索かけてるのにMV用のプラグインヒットさせる某ブログが邪魔 登場キャラがSaGaみたいなヤンチャしかいねえ
深く考えることを放棄してその場の勢いで展開を作ろうとしてしまう…
あると思います シナリオを書くときはその場の勢いでやっちゃう
だいたい夜〜深夜に書くことが多い
なんならリビドー全開にして書くまである
気づいたら人に見せられない台詞がてんこもり… ゲームのモブなんて毒吐かせて当たり前、みたいな
沸点低めですぐ争いで解決するような主人公
それを宥める相棒とか幼馴染みたいな役割も一緒に怒りだす
園児向けのマンガじゃねえんだぞと
でも展開遅かったり会話が長すぎてもつまんねーし
そもそも重厚なお話はRPGみたいなスタイルには向いてないのかもな 全日本人が諸手をあげて面白いと評価してる漫画が鬼滅のやいばなあたりでお察し ほら、ハードル低いでしょ?
自分でもやれる気になってめぇりやしたでしょ? 会話が長すぎてもつまらないってのはどうでもいい会話が含まれすぎてたらつまらないってなる >>606
そりゃ「ドラえもん(藤子・F・不二雄に限る)」には逆立ちしてもかないそうにないな 台詞が長くてもプレイヤーに読ませるテキストセンスがあればいいんだが
主語と述語が対応してなかったり日本語が怪しい作者は多い 数世代前のラノベの新人賞応募者へのアドバイスが、
「『てにをは』をしっかり推敲しましょう」
「身近な人に読んでもらって推敲してもらいましょう」
だからなw
テキストを一人で完成できるなんてありえないんだよw
世の小説もラノベも、すべて編集者の校正があって、初めて成立している
シナリオ担当にカリスマ性を求めてはいけな 主人公たちのセリフ考えるのが面倒で、DQ3みたいなパーティ全員無口のゲームに落ち着いた
元々ストーリーを描きたくてツクり始めたクチじゃないから、自分にとってこのスタイルがベターなんだと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています