【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ ああわかったテクスチャがBaseColorだけだと伝わったんだな
当然他のパラメータも含むぞ
それを生かすも殺すもゲームエンジンのレンダラー次第ではあるが もういいせっかくスレの初めなんだし徹底的にお前らの知識を正してやる グラフィックがDirect3dで実装されている程度の話はもはや誰でも知ってるだろうが
そこに色の計算をするようユーザー側で手を加える必要があってそれをシェーダーというんだけど
それをUnityは既にやってくれてあってあとはパラメーターを設定するのみっていうのがユーザーの初期状態
シェーダーに渡すそのパラメーター(マテリアル)はユーザーが数値で設定することも出来るが
その場合マテリアルごとに一様になる
パラメーターに複雑なノイズの計算なんかを渡して初めてその一様である状態から脱却できる
でもノイズなんか毎度計算させてたら重いからテクスチャマッピングってのが使われるんだぞ
分かったかグラフィックのグも知らんカスが フォトリアルな画が出せるかどうかはシェーダーがフォトリアル表現に必要な反射屈折サブサーフェスなんかの計算処理を実装されてるかどうかであって
それができるか出来ないかで言えばUnityはできる
だからテクスチャをシェーダーに渡せばフォトリアルができるって言ったんだ テクスチャも誤解が多いがPCから見ればあくまで値の集合体であって
Albedoもたまたまrgbの3チャンネルがひとつの画像に適切に集約されてるだけであって
仮にテクスチャ3枚系12チャンネルに不適切にそれぞれパラメーターが格納されてあってもシェーダーにさえ適切に渡せば正常に動作する
いうなればAlbedoは奇跡的にrgbが適切なチャンネルに詰め込まれてるから絵に見えるだけでそこに絵的な意味は無い 今どきのPBRはdisneyが公開したdisney principled brdfに基づき設計されているので
PBRテクスチャを持っていけばほぼ全てのPBRレンダラでは互換性が保てる
つまりスタンプのように同じ絵面が誰でも簡単に量産できる設計になっている だからHoudiniのprincipled shaderはお城のマークなのか…… shader互換orほぼ同等であっても絵面が異なるのは
単に入口と出口の問題であってshaderは何の関係もない
入口とは入力光やGIなど環境光の事、出口で絶大な家協を及ぼすのが実はトーンマッパー
だからこの2つを近づけると殆ど差が分からなくなる 的なのを実際に適用するやつの方が適切か
いやトーンマッパーすら初めて知ったけど linearスペースからsRGBスペースに畳みこむ時に何の値を何色にするのか
割り振ってるのがトーンマッッパー/トーンマッピング技術
トーンマッパー/トーンマッピングがよく分からなければ問答無用でACESを選べばおk 実写とCGの最大の違いは実は太陽の輝度
本物はかなり強烈なダイナミックレンジをsRGBに圧縮している
だから変わってしまう
https://techblog.sega.jp/entry/2019/04/25/100000
SEGAの中の人がこういう実験をしているのはそういう事 はえー
初めに少し手加えただけであとはほとんど値の代入と簡単な計算なんだな
ほんと本物の値が大事なんだなPBR なんにせよフォトリアルは大手やプロのグラフィッカーにはかなわんからなあ
おとなしく俺はゲーム性やデフォルメ路線でいきます シェーダーとか触れる人すごいわ
自分は難しくて思考停止してしまう シェーダーってマテリアルのことでしょUEなら全員触れる 違う
マテリアルというパラメーター群を受け取って反射やGIもろもろなどの計算式に渡して最終的な色を出す計算を行うプログラムがシェーダー
そこを書くやつのことだろ
やろうと思えばUnityでレイマーチングにフォトンマッピングなんかも実装できる
デフォルトにはたしかない >>19
シェーダー=マテリアルはまあいいとしてUEなら全員触れるって何 Unityだとダメなの? ゲームエンジン使っててマテリアル設定出来ない奴とか逆にいるのか? しかしリアルタイムでレンダリングされるのほんといいよなあゲームエンジン
マテリアル練習用のシーンにシェーダーボールみたいなの置いて遊ぶの好き UnityのShaderってテキストベースじゃなかった?ShaderGraphとかもあるけど。UEはBPだから使い方普段と同じなんよ BPはクリップボードにコピペすると唯のテキストになるけど? そもそもShaderはShader言語で書かれた高級言語のプログラムなんだが?
馬鹿なの? 頭が悪くてビジュアルスクリプティングしか出来んのやろな
馬鹿でも出来るようにしろと言うならShaderGraphがあるだろ GPUはマシン語しか実行できないからコンパイルしないと全く動かない
それすら分かってないのは流石に頭悪すぎ
隠蔽されてると裸の王様には服は見えないんだな 非プログラマでも使いやすいようにブラックボックス化して提供して
さらにそれを推奨しがちなのがわるい 彼が幾らうどん大好きでも蕎麦食ってる連中の口の中に無理矢理
うどんを詰め込むなら箸で目玉を突かれるのは当たり前
地獄に堕ちろw >>30
そんな誰でも知ってることでドヤ顔してるの中学生? シェーダーってマテリアルのことでしょUEなら全員触れる UE厨はどうしてこんなに低レベルなのか知らないけど
質問スレッドが廃止される程度に魑魅魍魎が徘徊してんだろうね UE→メジャーリーグ
Unity→日本リーグ
これくらいの差が開いてしまったからどうしようもないと思う
せめてUnityがマイナーリーグ昇格レベルにまで頑張ってくれればワンチャンの可能性が微レ存 https://i.imgur.com/fYSjUHR.png
確かにSteamの2021年でこれだけ差が開いてしまったらどうしようもないですな
誰も気にしとりゃせんが 包丁の種類やブランドを気にしてても料理は完成せず何時まで経っても腹は満たせない
所詮包丁など手段であり道具に過ぎず、目的は料理つくり腹を満たす事のような気がするがね
好きなだけ手段と目的をはき違えて無限に答えのない迷宮を彷徨えばいいさ ややこしい比喩ばっかり出すのやめろ
ただでさえややこしい話ばっかりな中比喩まで入れられたら頭真っ白っすわ
そうそれはまるで新規キャンバスのように 手段と目的を履き違えてるって書いてないか?
目的と手段が入れ替わると人間は珍妙な行動を繰り返してゴール出来なくなる 未練がましくUnityにしがみついてるのは何でなんだぜ? >>38
何気にツクールとレンパイが頑張ってるな
4.99ドル以上かつ50レビュー以上という縛りを考えたらかなりの善戦じゃないか? UEとUnityは起動時にロゴが出ないだけで企業クラスも普通に使ってるから見えにくいがだいぶ分厚い壁があると思うわ カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは?
https://cgworld.jp/interview/202106-khara-unity.html
シン・エヴァンゲリオンってUnity使ってたんだな
Blender取り入れたりカラーやるよね もう6月も下旬になるがDIGITAL HUMAN2.0まだか・・・ 絵コンテをそのまま3D空間で行ったり、キャラと背景を別々に処理したりして絵になる構図を作ったりする感じかな
あとパーティクルとかアニメにそのまま使えそうだなあとは思ってた unity始めようと思ったらインストール遅いわモジュール加える場所がないわ再インストールには失敗するわアンインストール出来なくなるわでストレス溜まるわ
ueはこんな不具合まみれじゃなかったんだが Unityもまともに動かせないとかどんな化石PC使ってるんですかね? ウキウキで2021LTSに変えたら
PointerEnter系が盛大にバグり散らかしてるんだけど何これ……… 海外の掲示板では話題になってて一応元の挙動に戻せた、怖いのぅ ダウングレードしても
Visual Studioが新しいから
補間が壊れて使い物にならない アーティストなら身に付けたい、Unityグラフィックス制作の新常識~CGWORLD JAM ONLINE 2022(2)
https://cgworld.jp/special-feature/202206-cgwjam-unity.html シェーダーグラフをアーティストも触るってことが新常識なのか?
そりゃ世紀の大発見だな時代の最先端を行っててすごくすげえわ感動したエジソン兄弟ももあの世でびっくりだわ 腑抜けたこと言ってんなよDirect3dでレイトレパストレくらい実装するくらいのつもりでシェーダーに取り組め
phongがクソと言ってるアーティストの9割がなぜクソ足り得るかも知らん有様を許すな あれの何がクソって物理に基づいてないからクソ
照らすために当てた光の照度と跳ね返す放射の輝度が一致しないからクソ
わかったか そんなフォンさんをこきおろしまくってると突如背後に現れたフォンさんに「フォ」ってやられるぞ 光が当たった所に光源をレイトレースしても光源自体が概念で何も像が写らないから
とりあえず何か書いておけがハイライトだからね >>71
92万人って日本人口の1%ぐらいとして
米国が300万人なら、3.29億人のうちの1%ぐらいで
割合はほとんどいっしょじゃん
なんで米国だけ2%になるの? >SDK com.unity3d.ads:unity-ads、またはいずれかのライブラリと依存関係にある SDK が含まれており、この SDK は個人情報や機密情報を収集します。これには、Advertising ID, Android ID が含まれますが、これに限定されない可能性があります。
Googleplayからこの警告きた奴居る? 日本は歴史が長いから伝統職が沢山ある
数十年前に出来た赤ちゃん職に就くようなのは変わり者なんだ
今は憧れの職業1位になってるゲームプログラマなんて
FC世代では親に猛反対されるような日陰職だったと思う 俺が親ならゲーム業界行きたいって言ったら普通に辞めとけって言うけどな
アニメーターなんかと一緒で無関係な人間から見たら、今でもちょっと可哀想な人だよ ゲーム業界って薄給でバカなオタクがやりがい搾取されてる業界だと思われてるよ https://hrzine.jp/article/detail/2123
>なお、日本は109万人で世界第4位
IT技術者数だから就職している職業プログラマ/エンジニアの数であって
ゲーム業界の話じゃないからな https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r02/html/nd251650.html
2017年度
3498
2321
264
690
88 *
1070
189
90
1106
計9316
88/9316=0.94461142121082
IT事業社中ゲーム企業は全体の0.9446%
単純計算で109万人の1%弱だとかなり狭き門やな >>76
俺に言わせりゃ毎日スーツ来てガチガチの格好で人に揉まれて通勤するほうがずっとかわいそうに見えるがな
ゲームでなくともエンタメ業界じゃないとこにいるやつってその仕事楽しいの? >>79
残念だけどそれはあなたの意見でしか無いのだ
あなたは少数派のどちらかと言うと変な人に含まれる 趣味と仕事は別やで
遊ばせてくれる訳じゃないんだからストレスは掛かるで レンダリング中とかシミュレーション中とかわりと遊んでるけどな
それこそVtuber見ながらこうして5chしてるしw テレワーク最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!! >>82
多分かなり結構若いっぽいから伝えたいけど、それは貴方がいる会社が業績が良くて、経営者との相性も良かったから
ずっとその生活を続けたいなら、ちゃんと会社に貢献して会社が傾かないようにするんだぞ >>75
て、この無能そうな奴はなんのしごとしてるの? >>88
まあdotsだのvisualscriptだの方向性がコロコロ変わってるし
その間にUE5に話題攫われるしなー
UIElementsとか本腰入れて実用レベルにして欲しいけどこの手の機能大体試験的なレベルで終わってるよね >>74
え?いまゲームプログラマーって憧れの職業一位なん?
知らんかったw https://i.imgur.com/YMhcweP.jpg
https://i.imgur.com/1tioE1F.jpg
やっぱ金ねえとダメだは
ゲームプログラマーだのクリエイターだの稼げんて
プログラマーになるなら金融系目指して自分で稼げるbot作るくらいじゃないとこんな良い女は抱けねえぜ?
結局お金が最強のツールなんだは(´・ω・`) こいつ本物のジジイだったのかよ
救いようがねぇぞこいつの人生 ScriptableObject、長いからSOって略してええか? shader graphの勉強ってどうしたらいいの?
YouTubeのチュートリアルやってればできるもんなのかな 極端な話与えられた画像の値と時間と三角関数とその他の手段で値をこねくり回してそれぞれの要素に値を返すのがシェーダーなので
別にUnityで練習する必要はない
3DCG shadingとかでチュートリアルググって基本的な質感設定のやちょっとしたテクニックを拾いつつ勉強して
慣れてきたらshadertoyとかから読み解いておもしろいものを取り入れていくとかレンダリングに関わるアルゴリズムとか学んでAlbedoだけで屈折表現してみたりとかしても面白いかもしれない 値返すのはシェーダーじゃなくシェーダーグラフだった というか3dcg shadingでググってもいいもん出てこねえな
まあshader graph触りたいって時点である程度マテリアルへの造詣があると思うからマテリアルとは何かってところからやる必要はないからいいとして
表現したいもの+shaderってワードで探せば大体のものがチュートリアルで出てくると思う
水とか雲とか風の揺れとか特定の角度から見るとキラキラ光るとかそういう動きの出るもの
質感だけに限る話ならどちらかというとShader GraphよりはSubstance Designerなりでテクスチャ作ることを学んだほうがいい
今どきはチュートリアルでもみんな資料の大事さを説いてたりするから安心して見られるぞ 知っててほしいのがテクスチャ使わないシェーディングはだいぶ限界が低い
そのためshader触るからには必ずテクスチャ作成にの必要にぶち当たるからその時は逃げないでやってくれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています