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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

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0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
0002名前は開発中のものです。
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2023/11/06(月) 23:38:20.51ID:G3Yv2//F
質問いいですか?
モーションを含むFBXファイルを更新してもFBX内のモーション一覧が変わりません。
一度ファイルごと削除するか、内部の一覧を空にすると更新が反映されるようです。
モーションの追加毎にループ設定とか全部やり直すので気が狂いそうですが
mいんnあは気が狂わな狂う宇くいあl?
0003名前は開発中のものです。
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2023/11/07(火) 08:20:51.13ID:FYDqHFYY
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので

1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい
0004名前は開発中のものです。
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2023/11/07(火) 08:21:01.11ID:FYDqHFYY
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので

1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい
0005名前は開発中のものです。
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2023/11/08(水) 09:57:04.92ID:IC2/2hRL
Odinに関する質問です。
Dictionary<string,List<Sprite>>でDictionaryを作っているのですが、
中に入っているListの画像プレビューをインスペクタ上に表示する方法はありますか?
List単体ならプレビューできるのですが、Dictionaryにそのまま[PreviewField]を付けても駄目なようで…
OnInspectorにforeachを仕込んでGUILayoutで書くのでは、というところまでは思いついたのですが
Odinにおけるプレビュー画像の記述方法がわかりませんでした。
よろしくお願いします。
0006名前は開発中のものです。
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2023/11/08(水) 12:38:00.42ID:IC2/2hRL
>>5
書いてあるとおりの力技でひとまず自己解決しました。
foreachでループさせてlabelにスプライトを読み込むことでプレビュー表示の領域を丸ごと作ったのですが、
もっといい方法ないものかな……
Odinでもっと簡単にできる方法があれば教えてください。
0007名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 00:06:25.09ID:J4IbgWZq
ダメージエフェクトってどうするのがセオリーなんですか?
必要のたびにInstantiateして数秒後にDestoryすればとりあえず実現はできるんだけど
Instantiateは重いとかなんとか聞くので、大量のユニットが出てくるゲームでもっとスマートな方法ないですか?
各オブジェクトに専属エフェクトを用意しておいて、必要時にアクティブに切り替えるとかそういう細かいやり方一般的ですかね?
0008名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 00:13:16.53ID:H/ePV2Lk
ひろはすがUnity裏切ってUEに鞍替えしたんだよ!お前らどうすんだよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0011名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 10:49:50.28ID:LBaA7bE1
>>9
結局なんのかんのいって痒いとこに手がとどくようになってるからなUnityは
Godotとかやってみて「おっこれはいけるかも??」て思ってもいざ本気でやりだすと
細かいところで不具合があったりどうしょうもない仕様があったりで本気で使うには不安が残るパターンが多い
0012名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:18:16.57ID:+3+klMnF
>>7
まずはそれでいいと思います。 重くなってきてから変えられるような作りをしておけば万全。
そのような作りをしてますが、今のところ切替方式が必要になったことはありませんでした。
100オブジェとか余裕かと。
昔や非力なAndroidがターゲットなら最初から切替の方が良いかと思います。
0013名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:21:23.30ID:Trn7O450
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが
0014名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:21:25.79ID:Trn7O450
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが
0015名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:25:09.23ID:vBS1KEXH
>>8
このハゲ!
0016名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:41:55.19ID:IFn4/mqu
>>13
後者だね
複数のオブジェクトから同時にInputを呼ぶとプラットフォームによっては激烈に重くなる
0017名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 13:42:23.48ID:EHV5CH90
男でスカート履くのは普通なんですか?
女でジーンズ履くのは普通なんですか?

ラーメンをフォークで食べるのは普通なんですか?
寿司に醤油掛けるのは普通なんですか?

フツウって何?
0019名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 17:48:02.09ID:dssjpw/U
今日も元気だ暴飲暴食!サンボで豪遊してきた!
焼き牛丼!牛皿!ビール500㍑!これでたったの1180円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Ur28YYE.jpeg
0020名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 19:50:11.90ID:vBS1KEXH
>>19
このハゲ!
0021名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 20:10:55.03ID:dssjpw/U
  彡 ⌒ ミ   
 ( ´・ω・`)  禿げてね-よ!
  /⌒ヽ_.ィ、  しゃぶれよ!
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <ドーン! >>20
   |__/_/
   └一'一
0022名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 20:16:02.41ID:0Pn1la5N
500ℓは酒豪にも程があるな
0024名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 20:55:18.30ID:EHV5CH90
86 名前は開発中のものです。 sage 2023/09/07(木) 10:29:43.16 ID:84ac0SK7
そんなんwikiに載ってるだろ?ワイの総資産US$15億(2007年)だってよ!ワイすげー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!


これサークルだったんだぁ凄いなぁワラワラワラ

別に製品そのままじゃのーてリギングだけりゃいのに

えっ?それできないの?
まさかねぇ(笑)
0025名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 21:54:28.00ID:EHV5CH90
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
0026ドーンおじ
垢版 |
2023/11/11(土) 04:26:30.59ID:zyErZvzz
>>25
お前は低クオリティのコテハンつけろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0027名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/11(土) 04:33:08.60ID:p1u7OEyM
>>26
このハゲ!
0028ドーンおじ
垢版 |
2023/11/11(土) 04:53:55.22ID:zyErZvzz
>>27
Sikiは同じレスは3度目から見えなくなるんだよ!もう少し工夫してくれよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0029名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/11(土) 06:50:22.62ID:p1u7OEyM
>>28
ハゲ!
0030ドーンおじ
垢版 |
2023/11/12(日) 01:40:46.43ID:DdQ8rzW3
>>29
お前が涌いてくるとスレが止まるんだけど?
みんなキチガイが居るスレなんて避けるんだよ!お前は消えろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0031名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 02:14:35.63ID:9399exlr
>>30
ツルぴか
0035ドーンおじ
垢版 |
2023/11/12(日) 12:18:44.98ID:DdQ8rzW3
Unityとあんま関係ない話で悪いんだけどさ?
某喫煙所に貼ってあったこれな?こいつらJKじゃないん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/zW7sr3L.jpeg
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/12(日) 12:26:39.36ID:n5fa42Fa
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
0038ドーンおじ
垢版 |
2023/11/12(日) 13:10:34.66ID:DdQ8rzW3
今日も元気だ暴飲暴食!大阪で豪遊してきた!
肉吸い定食!ビール500㍑!これでたったの1192円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/uzdjTjf.jpeg
0039名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/12(日) 20:58:47.46ID:I0ed5/Cl
味方のAIを組んでるんだけど、特定の味方を攻撃してる敵を優先的に狙うってどうすればいいのかな
近接敵なら味方の周囲の敵を狙えばいいんだろうが、遠隔だとそうもいかない
AIのスクリプトに自分が狙ってるTargetを保存しておいて、対象検索時にはTargetが特定の味方であればそいつを狙う
というのが楽かな?
0041名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/12(日) 22:27:16.32ID:xhIsv8fD
>>39
ゲームによって変わるからそれだけでは何とも…

敵のアルゴリズムにターゲットを入れてるはずなので、それを見て判断すればよろし?
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/14(火) 15:47:34.84ID:LdD5f5QN
>>38
ビール500リットルは流石に飲みすぎやろwwww
0043ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:32:40.65ID:Ke6hoT4B
>>42
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0044ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:34:16.66ID:Ke6hoT4B
>>43
桁じゃなくて単位だろ!㍉㍑だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0045ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:38:57.48ID:Ke6hoT4B
>>44
㍉は単位じゃねーよ!㌔とか㌐とかはSI接頭語だ!
㍑が単位だ!ビール500㍍だったら単位間違いだ!死ねクソ文系!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
0046ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:40:20.04ID:Ke6hoT4B
>>45
ぐえーやられたんごー嘘んごーワイは元気んごーm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0047ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:45:13.36ID:Ke6hoT4B
今日も元気だ暴飲暴食!サイゼリアで豪遊してきた!
ワンコインランチ!赤ワイン500㈱!これでたったの880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/dAs2doN.jpeg
0048ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 20:46:13.89ID:Ke6hoT4B
>>47
単位間違ってるんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0049名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/14(火) 21:12:27.45ID:q/DQWMma
>>44
あっなるほど
やっぱmlの間違いよねwちょっとビビったわwww
0050名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/14(火) 21:15:48.83ID:0HRegDNH
このおっさんさぁ
一応サークルで作ってるらしいけど
毎回このコピペ貼って

多分糖質だから関わったらあかんよ

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
0051ドーンおじ
垢版 |
2023/11/14(火) 22:07:11.63ID:Ke6hoT4B
マイゴジ観てきたんご!ネタバレするんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ゴジラの口に特攻するんご!嘘ンゴ!元気ンゴ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
放射熱線の爆風で死んだんご!嘘ンゴ!元気んご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0052名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/16(木) 23:49:07.59ID:r6vj6ruD
テスト
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 00:09:23.78ID:VMkKjppr
これから学ぶつもりのunity初心者です。
趣味でunityを使って2Dゲームを主に作るつもりです。
unity独特のアニメーション製作法があるのは知ってますが
質問させて下さい。
例えば、オブジェクトの状況の項目を列挙型で作り、
それぞれSwitch文で管理するとして、
現状態に合わせ表示する画像を選択するってこと可能ですか?
その時にフレーム管理で表示画像をパラパラ変えればアニメもさせられます。
つまり、unity備え付けのアニメ制作方法は一切使わずに
描画画像のアニメや推移をスクリプトでやれますか?という質問です。

プレハブ化した空のオブジェクトを作って、
それは可能ですか?
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 01:19:37.62ID:RlX5wsw5
ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
0056名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 02:10:18.93ID:VMkKjppr
>>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。

>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
自分のイメージしていることをUnityに落とし込むのにそうとう苦労してまして
例えば、Sprite Editorで分けた画像があって、描画する名前をそれぞれに変更するだけで
パラパラ描画するってできそうなもんですが、
unityだとやれ毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
感じでしょうか。ちょっとよくわからんのです。

Unityエンジンの考え方(unityでプログラミングするときにこういう流れになる、みたいな)、
というのを学びたいんですがいいページありませんか?
いろいろGetしたりインスタンスするものが多い気がして。
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 02:14:36.31ID:VMkKjppr
あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 03:19:26.07ID:RlX5wsw5
>毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?

それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。

public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //スプライトレンダラー取得
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 03:33:30.03ID:VMkKjppr
>>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
画像をドラッグドロップで突っ込んだ数が要素数になる感じですかね?
要素数を決めることが可能ってことですか??
で、その要素数指定の場合は、生成のnewも宣言しなくていいということ??
0061名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 04:16:44.59ID:VMkKjppr
>>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!
0062ドーンおじ
垢版 |
2023/11/17(金) 07:19:34.01ID:uL2Qodvg
>>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!
0063ドーンおじ
垢版 |
2023/11/17(金) 07:29:40.54ID:uL2Qodvg
>>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
犠牲者が増える前に出版禁止しろよ!焚書だ!教科書は燃えているか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 07:41:04.76ID:woQh1Af/
>>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。
0065ドーンおじ
垢版 |
2023/11/17(金) 07:47:24.98ID:uL2Qodvg
>>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 14:05:14.76ID:fOixlSew
ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 15:26:39.33ID:UbxmJ6RH
メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 17:51:24.35ID:nRYHl31k
自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 18:46:45.31ID:o7sk0BCQ
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?
0070名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 21:04:48.25ID:VMkKjppr
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。

>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい

すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?

2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 00:56:15.52ID:H7HorgOX
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。

Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?

Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 00:58:03.94ID:H7HorgOX
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
0073名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 01:33:43.78ID:H7HorgOX
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?
0074名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 02:00:48.43ID:H7HorgOX
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
0075名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 02:01:16.35ID:u9Gd6DYb
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。
0076名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 02:26:57.63ID:H7HorgOX
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
0077名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 02:36:21.39ID:s1NK7waI
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
0080ドーンおじ
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2023/11/18(土) 11:39:38.60ID:/tOWUc13
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg
0081名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 12:09:30.34ID:E+9QAOuF
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
0082名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 13:19:10.02ID:R3Sqy6aw
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 16:05:36.16ID:E+9QAOuF
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
0084名前は開発中のものです。
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2023/11/18(土) 17:53:26.57ID:s1NK7waI
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます
0086名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 00:58:34.18ID:O7qPxWRo
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 01:01:17.50ID:BYVRHENG
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!


あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???

例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?

どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 01:04:08.54ID:BYVRHENG
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
0089名前は開発中のものです。
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2023/11/19(日) 02:04:40.22ID:9N6CQXeG
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
0091名前は開発中のものです。
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2023/11/19(日) 05:33:17.92ID:QVCHme1W
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 18:45:49.80ID:GNJhXrWP
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 19:48:51.56ID:qyDIySTh
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/20(月) 18:09:39.33ID:6j8Unkop
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
0100名前は開発中のものです。
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2023/11/21(火) 01:47:53.08ID:TnJ2/nlr
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。

>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。
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