三大スパロボをヌルゲーに墜とした精神コマンド [転載禁止]©2ch.net
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>>47
>攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見
多分、期待なんてなくせとか言ってる人はそーゆー意見だと思うな。
結局、効率良い攻略を突き詰めるのだけが目的でそれ以外の攻略を認めないってこと
なんだろうしな。
自分は好きな機体だけで攻略していく感じだから期待なんて覚えるキャラは自軍に数人しか
いないことがほとんどだわ。
使いたいと思わんキャラは使わんしな。 >>50
例えがわかんないならわざわざ乗っかってくんなよw
ポーカーのルールもワイルドカードの意味も分かってないだろw
2・4・8・10がワイルドカードのポーカーなんて既にゲームの体を成してねぇよw 不屈は強い弱い以前に、
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや 小隊制の覚醒はヤバい。他人の行動回数を増やす再動級の危険物なのに
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。 戦闘要員が戦闘特化の精神になってて、サポートっぽいキャラはまさにサポート特化の精神になってるから役割分担が簡単すぎるんだよな
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる
最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが >>54
安いぶん再動より質が悪いんだよな
どのみち行動回数増やしたいスタックは限られてるから再動の個別指定なんて余り役立たんし
期待があるスパロボだと更に酷い事になる
>>55
最近は無双要素がなんらかの形で無いと駄目みたいよ?
2chの書き込み傾向にも顕れてるけど、無双好きはクレーマー気質酷いのが多い
アンケートとかは数が物を言うが、気質を考えれば当然そういうのをマメに出してしまうから影響大 Fであった戦闘終了後に残り精神ポイントが経験値になるやつ、あれ復活して欲しいな
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい 熱血・魂がないの意外だな
あのクラスのバフをあのコスパで使えるのイカれてると思うんだが >>57
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw ☆☆☆☆☆
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。 ☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆ yoppes2
仏の顔も三度までだから臭いの晒す
一戦目にシャゲダンして敗北
二戦目は組んだら棒立ちステゲー
三戦目が棒立ちから切断
ファンメも臭い
http://i.imgur.com/3MFldvl.jpg
そして前にも切断で晒されてた
http://psnprofiles.com/yoppes2
トロフィーも臭い
全部ゴミクズとしか言いようがない
臭いものに蓋しても臭いが漏れる チーム制の時は他人にかける系はもっと絞っていいよね…
というか根性とか集中とかもチーム単位にして所持数減らそう 天獄篇やっててこれ便利すぎるなあと思ったのは感応と覚醒と期待だったな 3Zで魂の補正が2.2倍になったの見てもう熱血と統合していいんじゃねと思った 不屈 直感 感応
これらじゃないのかな?
鉄壁 必中 ひらめき がほぼいらね だからね >>66
んなこたあない
熱血より1割も強いってのは十分な価値がある
どうもダメージ補正系は過小評価されがちだねえ
熱血と倍率が違うダメージ補正精神というところだけでも価値がある
近作は闘志、熱血、魂で習得時期と効果で段階を経てる感じ 覚醒、再動、補給、期待かな
熱血や魂は倍率高過ぎとか思ったりもしたけど
スキルやABとかでダメージ1.1〜1.3倍とかを始め、おかしなのが多過ぎ
後がけの精神コマンド以前に根本的にグダグダだからなぁ
もう精神コマンドがどうとかって問題じゃないわ 昔のほうが精神がチートだった気がする
奇跡、復活あたり 渋谷フーターズの子ってやっぱり外人が好きだったんですね。
何かそんな気がしていた…。
一番かわいいスタイルいいと評判の子が黒人とヤってる映像です。
鮮明だけどリベンジポルノってやつかなこれ??
http://charmgirls.xyz/sexylips.html 昔のちょっかんって命中率10%しか上がらないよね? 熱血のせいでヌルゲーって言ってるの居るけど今のシステムの原型ができた第三次からあるじゃん アホか 熱血は知れてるよ
やはり覚醒再動期待で猛ラッシュ掛けれるのが一番やばい 祝福、最近の愛
前者は幸運持ちの立場を奪い、後者は脇役が主人公より活躍するから 脱力を30しか消費しないってありがたかったな
普通にプレイしてたら使う場(半ばつかわざるをえない場面)は少なかったが
地中から脱力が効くってのも有り難かった 強烈な精神コマンドを使いまくらないと勝てないよーな凶悪ボスを配置するのか、
精神コマンドを整理して、シンプルにして難度あげるか。
てなことでいえば、精神コマンドも単純に、相互に要素が関連しあいひとつの有機体を形成する人体みたいなものとしてのゲームの、いち細胞にすぎないなと。
どんなゲームでも、代を重ねるにつれて要素が増えて分かりにくくしたり、そう知りつつも、マンネリ化せぬように新しい要素を生み出していかねばならないという矛盾をもってる
ひとつの要素でさえドンドン集積されていくその膨大な情報量に押し潰されて、相互に関連させ総合するという能力がもはや欠けざるを得ない現代人、というのを踏まえれば、
ヌルゲー化もキャラの没個性化もやむなしといったところなんでしょうな やっぱり集中の消費Pが下がったことかな。
回避力の高いユニットを敵陣に放り込んで反撃で倒す脳死戦術がスパロボの定番になっちゃったもんなあ。
スーファミ第三次だと、集中は消費50だったかな?
集中を実戦投入できるのは熱血を持ってなくてSPの使い道のないサイバスターぐらいなもんで。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています