三大スパロボをヌルゲーに墜とした精神コマンド [転載禁止]©2ch.net
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気力下げたりEN下げたりする奴相手だとひらめきより使い勝手悪いな。次元獣軍団とか 大昔は補給なんかも壊れ扱いだったが今となってはどうということもなく
今だと覚醒、再動、期待だろうなあ
行動回数増やせるのは一番ヤバい
>>5
EX以前はそうでもないんだよ
集中50とか気合80とかだし、他キャラに関与する精神なんて愛友情補給しかなかった
第4次が大概の元凶
集中とか必中とか閃きとかは安くなり、
鉄壁や攪乱で多勢に無勢も恐くなくなり
覚醒再動でごり押し出来るようにもなった でも第四次やFの集中が50で気合が80だったらクリアでけんかったし精神コマンドのコスパは難しい問題やな >>18
4つになってしまうが、祝福・応援・感応に加えて追風も推薦する。
他のユニットに加速まで付加できる事で、更にユニットの個性がどうでも
よくなってしまった。
まあ、なんだかんだ言っても便利で使っちゃうんだけど。 本来自分がけのみだった精神を他キャラにかけられるタイプと
補給はユニット間の個性をなくすだけで本当に害悪
結局その手の精神で補填できない火力勝負に勝てるユニットと
マップ兵器持ちだけが得する傾向に拍車をかけてる
燃費がいいユニットとか足が速いユニットとか長所が殆ど意味ない
そのくせ主役なのにそういう「個性」を与えられてるユニットが平気でいる
単に弱いっていうんだよそういうのは 精神コマンド ゲッター 40
気合×5、魂×5、必中、不屈、加速、自爆
が同時に掛かる >>35
補給に関してはSP消費が重くて使えるキャラが少ないならありだと思う。
自軍の切り札の一つとして作戦に組み込めるし、キャラの個性にも繋がるしな。
期待とかも同じではあるけど。
んでも任意の味方SP50回復はやり過ぎだったと思うわ。
インパクトにあった献身(任意の味方SP10回復)ぐらいで良かった気がする。
結局のところ、補給・激励・感応・期待・祝福・応援・追風なんかの他人に精神コマンド効果を付与する
精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
多くの人間がホイホイ使えると個性付けも何もないし、逆に個性潰しに繋がると思う。
個性を潰しまくったからヌルくなったんだと思うわ。
RPGとかでもキャラの個性は大事だろ。
堅いけど一撃が重い戦士、脆いけど魔法で敵を一掃できる魔法使い、両方こなすけど
中途半端な勇者など個性のあるキャラがいてこそゲームは成り立つんじゃないかと。 他者に掛ける精神コマンドがまずい事が判っている割に、期待が過小評価過ぎる
期待は現状の壊れ精神が揃っているスパロボでは最凶の壊れの一角
「使い手が限られれば」の真逆で、ワイルドカードとしてあまりにも使えすぎる
30消費で10回復の献身なら許せる?
馬鹿な、たったコスト3倍程度じゃまだ全然コストパフォーマンスが高すぎ
ぶっちゃけ実用レベルの範囲では自動的に壊れになってしまう凶効果 マルグリットとかいう再動期待50で使えるキチガイバランスブレイカー >>40
期待:SP90消費で任意の味方のSP50回復
献身:SP40消費で任意の味方のSP10回復
コストは2倍ちょっとなんだが・・・・
計算できんのか?(献身がSP30消費の場合は約1.7倍)
この辺りなら妥協できると思うんだけどなぁ。
まとまったSPを回復させるにはかなりのSPが必要になるから結構使い難いし。
これ以上重いと実質使えないSPになってしまう気がする。
1人乗り機体のパイロットのSP総量は最終的には150前後だろうから3回使えれば良いほうでしょ。
パイロット一人を潰してSP30回復ならかなり効率が悪い。
>ワイルドカードとしてあまりにも使えすぎる
べつに良いんでない?
ワイルドカードはプレイヤーの手元にあるべきだし、ワイルドカードは強いが使い難いってのが
ゲームバランスとしてあるべきだと思うしな。
期待は壊れ性能ではあるが、使い手が少なければまだ許せると思うよ。
自軍に2〜3人しかいないようなら全然ありだと思うな。
同じことを言うけど、他人に精神コマンド効果を付与する精神コマンドは重くて使い手が
限られればキャラの個性になりうると思う。
最後に壊れ性能の精神コマンドを覚えるけど、それまでは使い難い精神コマンド郡なんて
いうのは十分キャラの個性に繋がると思う。 >>42
40消費だったか、別シリーズの献身と勘違いしたかも知れないが
まあ別に3倍が4倍だろうが俺が言いたい頃は一切変わらん
>ワイルドカードはプレイヤーの手元にあるべきだし、
ワイルドカードは有ってもいいが期待ほどのは要らない
精神コマンド自体がワイルドカードなのに
そのワイルドカードの中でも壊れと言われる部分をピンポイントに肥大化させえる期待とか要らない
>ワイルドカードは強いが使い難いってのが ゲームバランスとしてあるべきだと思うしな。
期待は使いづらくない、むしろ使い易すぎる
>期待は壊れ性能ではあるが、使い手が少なければまだ許せると思うよ。
期待以外の壊れ精神持ちだって人数少なければ許すんだろ?
期待はその少ないはずの人数を実質増やすんだよ
君が「許す条件」を丸ごと破壊するのが「期待」だ
>同じことを言うけど、他人に精神コマンド効果を付与する精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
>最後に壊れ性能の精神コマンドを覚えるけど、それまでは使い難い精神コマンド郡なんていうのは十分キャラの個性に繋がると思う。
よって君の論旨ではこの結論を導けない >>43
期待が壊れ性能だとして、壊れてる他の精神コマンド使いを増やすとしても、それが効果なんだしな。
例えば、期待持ちのキャラが二人しか自軍にいなかったとして、そのキャラを出すことによって
元々少なかったレア精神コマンドの持ち主の負担が軽くなるならそれはキャラの個性だよ。
そのために出撃枠を潰すことになるわけだし、戦力も減ったりするならそれはそれでプレイヤーの
編成に幅が出るからね。
戦闘には使い難い弱いキャラを苦労して育てて、最後の精神コマンドを覚えたら出撃枠を
1個潰してまでも出す。
これをキャラの個性と言わず何と言うんだ?
出撃枠が15ぐらいだとして、前線に出すのが8機、修理&補給機体が3機、残り4機がSPサポート
という感じだとしたら、そこに入るってのは個性じゃないかな。
今のスパロボは機体にもパイロットにも個性が無い上に個性を潰す精神コマンドまで揃ってる。
あげくの果てにMAP途中で出撃機体を入れ替えたりもできるから編成にも個性が出せない状態。
ひたすら個性を潰しまくったことがスパロボをヌルくした原因だよ。 この詭弁聞き飽きたなあ
選択肢が多い方が良いだろと言い張って、強すぎる選択肢を肯定する無理筋
強すぎる選択肢はない方が良いんだよ
他の選択肢を実質潰すから >>45
自分も貴方みたいな意見は聞き飽きたかな。
効率的な攻略以外は絶対に認めないっていう利己的な主張。
ゲームってそーゆーモンじゃないと思うよ。
プレイヤーが取れる手段は多いほうが良いし、プレイヤーがそれを使うかどーかは別問題なんだしな。
例えばF&F完の場合、復活っていう超強力な精神コマンドがあるけど使えるのは自軍に
二人だけだったりするし、1回で120消費するから他に何も使えなくなる。
そんなキャラを自軍の編成に入れるかどーかはプレイヤー次第なわけだ。
また、F&F完の場合はNTキャラが異様に強かったりするけど、出撃枠に入れなくてもどーにかなるのも事実。
強すぎるものを使うかどーかはプレイヤー次第なわけだから何の問題もない。
多少の効率の悪さに目をつぶっても自分の好きなように編成して楽しむのがゲームの本質だろうしな。
ただ今のスパロボみたいにSPダダ漏れでどのユニットを使おうと同じようにすんなりクリアできるような状態は
ゲームとして間違っていると思うんだよ。
ゲームってのは多少頭を使うのが楽しいと思うしね。
効率だけを最優先してそれに反するようなものは全て切れみたいな考え方はあまりに
利己的だと自分は思うけどな。
変な例えをするなら、今のスパロボはワイルドカードが2・4・8・10でやってるポーカーみたいなもの。
貴方はワイルドカードなんて止めろと言ってるだけだし、自分はワイルドカードは2のみぐらいが
良いのではと言ってるだけ。
もう少し広く視野を持ってみたらいかが? そもそもさ
はじめから期待を覚えてるやつっていなくない?
コンバトラー育ててたらちづるとかがなんか覚えてて、SPも結局一回分までしか伸びない印象
俺みたいなプレイスタイルだと最終的に自軍で期待持ちなんか1,2人しかいない
覚えそうなサポートキャラを頑張って育てたご褒美みたいなもんとしてはちょうどいいと思う
ヒロインが覚える傾向にあると思うから主人公ロボットをサポートするヒロインとしての個性が出る
んでさもっと根本的な事をいうならスパロボは期待なんか無くても充分ヌルゲーじゃない?
FからZ2、UXまでやってるけど期待を使った記憶がほとんどない
クリアの為につかったのってα外伝のネオグランゾンとOG外伝のダークブレインぐらいかな?
ここまで書いて思ったけど攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見だったのかな? 「ちゃんとまんべんなく育てて部隊作るより強い奴少数を作って無双させた方があらゆる意味で楽な作品が多すぎる」
っていう歪みをまず正さないと強サポート持ちが育てられまくる問題は解決しないんだよな
戦闘要員は一極強化一部+そいつを何度も動かすための強サポート精神が最適解すぎるから
強サポート精神にレアリティ持たせても意味がなくなってる
まあ要するに精神以前の問題で壊れてるってことなんだけども >>48
好きなキャラで無双できるところがスパロボの良さでもあるから難しいよね
EXハードを周回じゃ無くて初めから搭載したらいいのに >>46
>貴方はワイルドカードなんて止めろと言ってるだけだし、自分はワイルドカードは2のみぐらいが
>良いのではと言ってるだけ。
ほら全く理解していない
ワイルドカードとしての期待の価値を全く完全に理解していない
理解してたら自分の主張を2のみのワイルドカードに例えるなんて恥ずかしくて出来るわけがない
上っ面読んで理解したつもりになってるからそんな事を言えるんだよ
>今のスパロボはワイルドカードが2・4・8・10でやってるポーカーみたいなもの。
俺の主張は2・4・8・10のワイルドカードまでで止めておけ、だ
期待は2・4・8・10の使用回数を増やすものだ
壊れ精神の使い分けまでも出来る非常に質の悪い壊れだ >>47
>攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見
多分、期待なんてなくせとか言ってる人はそーゆー意見だと思うな。
結局、効率良い攻略を突き詰めるのだけが目的でそれ以外の攻略を認めないってこと
なんだろうしな。
自分は好きな機体だけで攻略していく感じだから期待なんて覚えるキャラは自軍に数人しか
いないことがほとんどだわ。
使いたいと思わんキャラは使わんしな。 >>50
例えがわかんないならわざわざ乗っかってくんなよw
ポーカーのルールもワイルドカードの意味も分かってないだろw
2・4・8・10がワイルドカードのポーカーなんて既にゲームの体を成してねぇよw 不屈は強い弱い以前に、
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや 小隊制の覚醒はヤバい。他人の行動回数を増やす再動級の危険物なのに
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。 戦闘要員が戦闘特化の精神になってて、サポートっぽいキャラはまさにサポート特化の精神になってるから役割分担が簡単すぎるんだよな
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる
最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが >>54
安いぶん再動より質が悪いんだよな
どのみち行動回数増やしたいスタックは限られてるから再動の個別指定なんて余り役立たんし
期待があるスパロボだと更に酷い事になる
>>55
最近は無双要素がなんらかの形で無いと駄目みたいよ?
2chの書き込み傾向にも顕れてるけど、無双好きはクレーマー気質酷いのが多い
アンケートとかは数が物を言うが、気質を考えれば当然そういうのをマメに出してしまうから影響大 Fであった戦闘終了後に残り精神ポイントが経験値になるやつ、あれ復活して欲しいな
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい 熱血・魂がないの意外だな
あのクラスのバフをあのコスパで使えるのイカれてると思うんだが >>57
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw ☆☆☆☆☆
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。 ☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆ yoppes2
仏の顔も三度までだから臭いの晒す
一戦目にシャゲダンして敗北
二戦目は組んだら棒立ちステゲー
三戦目が棒立ちから切断
ファンメも臭い
http://i.imgur.com/3MFldvl.jpg
そして前にも切断で晒されてた
http://psnprofiles.com/yoppes2
トロフィーも臭い
全部ゴミクズとしか言いようがない
臭いものに蓋しても臭いが漏れる チーム制の時は他人にかける系はもっと絞っていいよね…
というか根性とか集中とかもチーム単位にして所持数減らそう 天獄篇やっててこれ便利すぎるなあと思ったのは感応と覚醒と期待だったな 3Zで魂の補正が2.2倍になったの見てもう熱血と統合していいんじゃねと思った 不屈 直感 感応
これらじゃないのかな?
鉄壁 必中 ひらめき がほぼいらね だからね >>66
んなこたあない
熱血より1割も強いってのは十分な価値がある
どうもダメージ補正系は過小評価されがちだねえ
熱血と倍率が違うダメージ補正精神というところだけでも価値がある
近作は闘志、熱血、魂で習得時期と効果で段階を経てる感じ 覚醒、再動、補給、期待かな
熱血や魂は倍率高過ぎとか思ったりもしたけど
スキルやABとかでダメージ1.1〜1.3倍とかを始め、おかしなのが多過ぎ
後がけの精神コマンド以前に根本的にグダグダだからなぁ
もう精神コマンドがどうとかって問題じゃないわ 昔のほうが精神がチートだった気がする
奇跡、復活あたり 渋谷フーターズの子ってやっぱり外人が好きだったんですね。
何かそんな気がしていた…。
一番かわいいスタイルいいと評判の子が黒人とヤってる映像です。
鮮明だけどリベンジポルノってやつかなこれ??
http://charmgirls.xyz/sexylips.html 昔のちょっかんって命中率10%しか上がらないよね? 熱血のせいでヌルゲーって言ってるの居るけど今のシステムの原型ができた第三次からあるじゃん アホか 熱血は知れてるよ
やはり覚醒再動期待で猛ラッシュ掛けれるのが一番やばい 祝福、最近の愛
前者は幸運持ちの立場を奪い、後者は脇役が主人公より活躍するから 脱力を30しか消費しないってありがたかったな
普通にプレイしてたら使う場(半ばつかわざるをえない場面)は少なかったが
地中から脱力が効くってのも有り難かった 強烈な精神コマンドを使いまくらないと勝てないよーな凶悪ボスを配置するのか、
精神コマンドを整理して、シンプルにして難度あげるか。
てなことでいえば、精神コマンドも単純に、相互に要素が関連しあいひとつの有機体を形成する人体みたいなものとしてのゲームの、いち細胞にすぎないなと。
どんなゲームでも、代を重ねるにつれて要素が増えて分かりにくくしたり、そう知りつつも、マンネリ化せぬように新しい要素を生み出していかねばならないという矛盾をもってる
ひとつの要素でさえドンドン集積されていくその膨大な情報量に押し潰されて、相互に関連させ総合するという能力がもはや欠けざるを得ない現代人、というのを踏まえれば、
ヌルゲー化もキャラの没個性化もやむなしといったところなんでしょうな やっぱり集中の消費Pが下がったことかな。
回避力の高いユニットを敵陣に放り込んで反撃で倒す脳死戦術がスパロボの定番になっちゃったもんなあ。
スーファミ第三次だと、集中は消費50だったかな?
集中を実戦投入できるのは熱血を持ってなくてSPの使い道のないサイバスターぐらいなもんで。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています