もはや命中率100%、回避率100%で良くね? [無断転載禁止]©2ch.net

1それも名無しだ2016/04/18(月) 10:45:13.08ID:C8ZqbYwl
プレイヤーの命中率と回避率ね
どうせ当たるまでリセットするんだからさぁ

2それも名無しだ2016/04/18(月) 10:46:21.65ID:C8ZqbYwl
戦略SRPGとして歯ごたえあって面白かったのは、Fがピークと思う

3それも名無しだ2016/04/18(月) 10:56:20.17ID:6nxnZFZP
>>2
いや、あれはというかF、compact、64は使えるユニット&キャラと使えないユニット&キャラの落差が激しくてやる気にもなれないよ。

4それも名無しだ2016/04/18(月) 18:57:13.09ID:2dP+AzhI
SRPGとしてはFよりスーファミ第三次とかのが面白いよ
Fってウィンキースパロボの中でもつまんない方だろ

5それも名無しだ2016/04/19(火) 09:55:49.97ID:X/oP9AvD
近年は戦闘アニメを見るだけのゲームなんで、DSのKとLとかからいきなり、
精神Pを少なくしたり、2週目引き継ぎ資金が25%からとかになったのがムカついた

6それも名無しだ2016/04/19(火) 09:58:10.67ID:X/oP9AvD
>精神Pを少なくしたり

これ、最大Pが激減したってことね
あるキャラは最大精神Pが116とかなのに、祝福の消費が60とかだからな
嫌がらせだろ。バランスでも取ってるつもりなのか

7それも名無しだ2016/04/23(土) 13:07:32.10ID:NsQVGaUn
テスト

8それも名無しだ2016/04/29(金) 09:22:19.45ID:oA4hPM3j
>>1
いいけど被弾率を設けては?
5連装ミサイルランチャーだったら5発全部当たる確率68%とか

9それも名無しだ2016/04/29(金) 13:45:26.79ID:s4VhwHys
精神コマンドをランダム発動にした方が絶対面白いと思う

10それも名無しだ2016/04/30(土) 08:29:53.49ID:hq/LteDr
異能生存体「」

11それも名無しだ2016/04/30(土) 12:37:06.15ID:NeJcbrXB
>>9
プレイヤーのって事だよな?
ファイヤーエムブレムみたいになって面白そうだな
もはやシステムもマンネリだし、大幅に変えてもらっても良い

12それも名無しだ2016/04/30(土) 13:55:29.81ID:kuQblm9E
もうリセットゲー前提のバランスじゃムリがあるんだよ
パーセンテージ無くした方がいいというのには同意せざるを得ない

13それも名無しだ2016/05/03(火) 01:32:27.16ID:WxUIpVxy
Impactのお互い命中することが前提の攻撃力と耐久力が好きだった
愛があれほど輝いたゲームもない
終盤はダレてゲームやめちゃうけど

14それも名無しだ2016/06/09(木) 12:40:19.89ID:IaB55Cuh
>>11
いや、たぶん>>1が言ってることは「最初から、『プログラム上で、自軍が負ける処理はありません』にしろ」ってだけのガキ意見だと思うよ。

15それも名無しだ2016/08/28(日) 02:38:40.31ID:PAVyqt1s
GBの隠れ名作扱い『モンスタータクティクス』が
命中率100%デフォだったらしいけどね。
その代わり、敵の攻撃を食らわないように移動で位置取りするのが重要なゲームだった。

スパロボもそうしろってことなのかな?>>1くん?

16それも名無しだ2016/10/08(土) 12:05:43.98ID:EUNe82sM
他のSLGみたいに一回で複数発射でそれぞれに命中率作れば良いんじゃないかと思うけど
それはまともなSLGが作れるところならの話だな
敵援軍とか適当に並んでるだけで出て来るのばっかだし
まともなSLG誰も求めてないから今までそれでやってきたんだろうし

17それも名無しだ2017/02/03(金) 22:50:22.21ID:IRibVIed
ファイアーエムブレムヒーローズでは命中率が100%のようです

やり直しの効かないゲームだから当然ともいえる

18それも名無しだ2017/02/03(金) 23:40:33.52ID:vRUI6O6U
>>14
あるいは「どうせ絶対負けない糞バランスだからそれでいいだろ」って皮肉だな

19それも名無しだ2017/02/04(土) 01:12:59.94ID:kFy45Pf5
池沼用のゲームだからなぁ

20それも名無しだ2017/02/04(土) 04:09:33.63ID:BYKgh0dr
でもZのオーバーデビルは大ッ嫌いでした

21それも名無しだ2017/02/04(土) 08:22:52.54ID:b3lwSQaM
命中自体は100%で命中率50%だったら計算ダメージ値の50%のダメージ、にすればいいと思う

22それも名無しだ2017/05/28(日) 11:33:35.06ID:0tIMdTd7
反撃の代わりに回避を選ぶのを回数制度にして
(ひらめきは「必中に対するカウンターとしての機能と、普通だとできないマップ兵器への回避もできる」にとどめる)、
使ったら必ず受けるダメージゼロでいいと思う

23それも名無しだ2017/05/28(日) 14:36:05.12ID:6wCRuOZ2
命中率50%以上を100に、49以下を0にする技能でいいよもう

24それも名無しだ2017/05/30(火) 19:22:52.55ID:wehA+ULO
ソフトリセット無しにしたらいいやん

もっとダメージ計算式わかりやすくするとかさあ
計算ミスってちょっとオーバーして敵逃げるのがうざい

25それも名無しだ2017/06/05(月) 20:37:42.87ID:KTidX5jH
結構改造して雑魚の命中率は20%くらいだけど、名有りパイロットだと50%くらいになるのがいいんじゃん
あー、こいつはやっぱり強いんだなって

26それも名無しだ2017/06/05(月) 20:41:42.24ID:ODp/qXPm
じゃあフロントミッションは素晴らしかったとゆう事だな。

27それも名無しだ2017/07/09(日) 18:40:41.07ID:HC8sJuMZ
スパロボシリーズが破綻したのは運動性が改造できるようになったからかな。
ユーザーに回避パラメータなんかをイジらせたら、そらもうク○ゲー一直線ですわw

スーファミ版の第三次は敵とHPの削りあいをする普通のSRPGだったんだけどねえ。
このゲームは出来が良かったんで、クチコミでジワジワ売れてスパロボブランドが定着したんよ。
改造できるパラメータはHPと装甲のみ。
回避パラメータと攻撃力は製作者側が管理していた。

28それも名無しだ2017/07/31(月) 19:54:21.32ID:HfErIJ99
そう?
本格的に広まったのはプレイしやすい第四次だったと思うが……

29それも名無しだ2017/08/13(日) 12:18:10.56ID:rg7IBksg
ナムカプみたいな戦闘は……スパロボには合わないか

30それも名無しだ2017/08/16(水) 17:47:01.75ID:vwWjHi9C
>>28
第4次あたりからじわじわ人気上昇、
「旬のもの」を取り込むことに成功したFで人気シリーズの仲間入りって感じか。
(あの当時に、スパロボにエヴァを持ってこれるってのは、
 今だと、現在進行形で展開中の恋愛ソシャゲにコラボで「君の名は。」を持ってこれるようなものだったのだ)

31それも名無しだ2017/08/24(木) 06:51:11.96ID:LcqJUSgC
>>27
運動性の改造は問題ではない
4次の時点では改造段階が7しかなく、上げてもたかが知れていた
要するに縛りでやるのでなければ特定の強いユニットに活躍させるのが前提で、「決まった勝ち方」があるからバランスも取れていた

壊れたのはそれが行き過ぎて「特定の強いユニットでぎりぎり、あとは話にならない」まで難度が上がったF
改造段階が上がって改造の仕方が野放図になったF
パイロットの攻撃が上がってユニット攻撃力が下がり、計算後のダメージがインフレし出したF
エヴァで一見さんを大量に呼び込んでそして難度に絶望させたF

この仕様で不評だった難度だけ下げたのがα以降のバランスなのであって

32それも名無しだ2017/10/07(土) 20:50:02.97ID:jLBDaWGX
>>18
どちらにしろ、耳を傾けるに値しないダメ意見には変わりあるまいがな。

33それも名無しだ2018/05/23(水) 15:16:42.78ID:Bc3CTf3k
傾ける

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