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もはや命中率100%、回避率100%で良くね? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001それも名無しだ
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2016/04/18(月) 10:45:13.08ID:C8ZqbYwl
プレイヤーの命中率と回避率ね
どうせ当たるまでリセットするんだからさぁ
0012それも名無しだ
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2016/04/30(土) 13:55:29.81ID:kuQblm9E
もうリセットゲー前提のバランスじゃムリがあるんだよ
パーセンテージ無くした方がいいというのには同意せざるを得ない
0013それも名無しだ
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2016/05/03(火) 01:32:27.16ID:WxUIpVxy
Impactのお互い命中することが前提の攻撃力と耐久力が好きだった
愛があれほど輝いたゲームもない
終盤はダレてゲームやめちゃうけど
0014それも名無しだ
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2016/06/09(木) 12:40:19.89ID:IaB55Cuh
>>11
いや、たぶん>>1が言ってることは「最初から、『プログラム上で、自軍が負ける処理はありません』にしろ」ってだけのガキ意見だと思うよ。
0015それも名無しだ
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2016/08/28(日) 02:38:40.31ID:PAVyqt1s
GBの隠れ名作扱い『モンスタータクティクス』が
命中率100%デフォだったらしいけどね。
その代わり、敵の攻撃を食らわないように移動で位置取りするのが重要なゲームだった。

スパロボもそうしろってことなのかな?>>1くん?
0016それも名無しだ
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2016/10/08(土) 12:05:43.98ID:EUNe82sM
他のSLGみたいに一回で複数発射でそれぞれに命中率作れば良いんじゃないかと思うけど
それはまともなSLGが作れるところならの話だな
敵援軍とか適当に並んでるだけで出て来るのばっかだし
まともなSLG誰も求めてないから今までそれでやってきたんだろうし
0017それも名無しだ
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2017/02/03(金) 22:50:22.21ID:IRibVIed
ファイアーエムブレムヒーローズでは命中率が100%のようです

やり直しの効かないゲームだから当然ともいえる
0018それも名無しだ
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2017/02/03(金) 23:40:33.52ID:vRUI6O6U
>>14
あるいは「どうせ絶対負けない糞バランスだからそれでいいだろ」って皮肉だな
0019それも名無しだ
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2017/02/04(土) 01:12:59.94ID:kFy45Pf5
池沼用のゲームだからなぁ
0020それも名無しだ
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2017/02/04(土) 04:09:33.63ID:BYKgh0dr
でもZのオーバーデビルは大ッ嫌いでした
0021それも名無しだ
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2017/02/04(土) 08:22:52.54ID:b3lwSQaM
命中自体は100%で命中率50%だったら計算ダメージ値の50%のダメージ、にすればいいと思う
0022それも名無しだ
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2017/05/28(日) 11:33:35.06ID:0tIMdTd7
反撃の代わりに回避を選ぶのを回数制度にして
(ひらめきは「必中に対するカウンターとしての機能と、普通だとできないマップ兵器への回避もできる」にとどめる)、
使ったら必ず受けるダメージゼロでいいと思う
0023それも名無しだ
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2017/05/28(日) 14:36:05.12ID:6wCRuOZ2
命中率50%以上を100に、49以下を0にする技能でいいよもう
0024それも名無しだ
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2017/05/30(火) 19:22:52.55ID:wehA+ULO
ソフトリセット無しにしたらいいやん

もっとダメージ計算式わかりやすくするとかさあ
計算ミスってちょっとオーバーして敵逃げるのがうざい
0025それも名無しだ
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2017/06/05(月) 20:37:42.87ID:KTidX5jH
結構改造して雑魚の命中率は20%くらいだけど、名有りパイロットだと50%くらいになるのがいいんじゃん
あー、こいつはやっぱり強いんだなって
0026それも名無しだ
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2017/06/05(月) 20:41:42.24ID:ODp/qXPm
じゃあフロントミッションは素晴らしかったとゆう事だな。
0027それも名無しだ
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2017/07/09(日) 18:40:41.07ID:HC8sJuMZ
スパロボシリーズが破綻したのは運動性が改造できるようになったからかな。
ユーザーに回避パラメータなんかをイジらせたら、そらもうク○ゲー一直線ですわw

スーファミ版の第三次は敵とHPの削りあいをする普通のSRPGだったんだけどねえ。
このゲームは出来が良かったんで、クチコミでジワジワ売れてスパロボブランドが定着したんよ。
改造できるパラメータはHPと装甲のみ。
回避パラメータと攻撃力は製作者側が管理していた。
0028それも名無しだ
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2017/07/31(月) 19:54:21.32ID:HfErIJ99
そう?
本格的に広まったのはプレイしやすい第四次だったと思うが……
0029それも名無しだ
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2017/08/13(日) 12:18:10.56ID:rg7IBksg
ナムカプみたいな戦闘は……スパロボには合わないか
0030それも名無しだ
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2017/08/16(水) 17:47:01.75ID:vwWjHi9C
>>28
第4次あたりからじわじわ人気上昇、
「旬のもの」を取り込むことに成功したFで人気シリーズの仲間入りって感じか。
(あの当時に、スパロボにエヴァを持ってこれるってのは、
 今だと、現在進行形で展開中の恋愛ソシャゲにコラボで「君の名は。」を持ってこれるようなものだったのだ)
0031それも名無しだ
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2017/08/24(木) 06:51:11.96ID:LcqJUSgC
>>27
運動性の改造は問題ではない
4次の時点では改造段階が7しかなく、上げてもたかが知れていた
要するに縛りでやるのでなければ特定の強いユニットに活躍させるのが前提で、「決まった勝ち方」があるからバランスも取れていた

壊れたのはそれが行き過ぎて「特定の強いユニットでぎりぎり、あとは話にならない」まで難度が上がったF
改造段階が上がって改造の仕方が野放図になったF
パイロットの攻撃が上がってユニット攻撃力が下がり、計算後のダメージがインフレし出したF
エヴァで一見さんを大量に呼び込んでそして難度に絶望させたF

この仕様で不評だった難度だけ下げたのがα以降のバランスなのであって
0032それも名無しだ
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2017/10/07(土) 20:50:02.97ID:jLBDaWGX
>>18
どちらにしろ、耳を傾けるに値しないダメ意見には変わりあるまいがな。
0035それも名無しだ
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2019/09/19(木) 15:57:28.90ID:2pYAXUgQ
0036それも名無しだ
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2019/09/19(木) 15:57:46.55ID:2pYAXUgQ
0037それも名無しだ
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2019/09/19(木) 15:58:00.10ID:2pYAXUgQ
0038それも名無しだ
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2019/09/19(木) 15:58:16.81ID:2pYAXUgQ
0040それも名無しだ
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2020/01/30(木) 12:02:57.71ID:pKDadM2p
昔のスレに言うのもなんだけど>>1の考えは実際どうなんだ?
今のスパロボのままで単純に味方の命中と回避だけ自動成功にしてほしいのか
(バカ意見なだけに、単純な欲求として逆にありそうな感じ)
0041それも名無しだ
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2020/03/22(日) 17:27:56.82ID:rHcLaZqd
ツメスパロボだと命中率100%になっている時点で、命中率回避率なんていらないということでは?
0042それも名無しだ
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2020/03/22(日) 20:11:56.93ID:cXLRIr+y
連続ターゲット補正とかいらんだろ
アムロやショウが無双して何が悪いのだ
0043それも名無しだ
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2020/03/23(月) 20:41:40.68ID:3FO16FEP
>>41
ツメスパは詰将棋的な知的遊びをスパロボでやろうってコンセプトだから、
打った手がもたらす結果が確率で変わったら困るんだよ
0044それも名無しだ
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2020/03/23(月) 20:43:43.23ID:3FO16FEP
>>42
敵にも適用されるものだから、あった方がありがたい
よけまくる敵でも集中攻撃してればいつかは殺せるってことだし
0045それも名無しだ
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2020/09/01(火) 13:34:16.01ID:aWhCnAkZ
>>41
命中率回避率が無くなったら、敵からの攻撃も喰らうこと前提になるから、
支出(被弾)と収入(修理・回復)の回転率をやりくりしていくゲームになると思う
0046それも名無しだ
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2020/09/19(土) 09:43:01.02ID:UCZdKbo5
そうかそうか、そんなにバトルオブサンライズがいいのか
0047それも名無しだ
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2020/09/20(日) 11:26:04.65ID:wx/Vgih3
>>27
SRPGと戦術シムの違いはそこなの?
この板でいうと、
第3次スパロボ(ノーガードの殴り合い)と
飛装騎兵カイザード(経験値が命中回避へのプラス修正なので高いと当てれるし喰らわない)の違い
0048それも名無しだ
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2020/11/21(土) 20:38:15.68ID:y5nsyg0T
>>27が言うような
運動性いじれたらクソってのなら大戦略とか遊べねえじゃん
あれユニットの成長で上がるの命中回避の率だけだぞ
0050それも名無しだ
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2020/12/01(火) 19:19:03.76ID:gzWpfoVu
実際>>1が立て逃げしたのかどうか知らんが
どう思ってるのか表明してないからな
0051それも名無しだ
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2021/02/03(水) 19:53:01.99ID:MeGbMvNt
>>1のレス見ると
「クリアしたことにしますか?」が欲しいだけのような気がする
昨今の風潮見ると仕方のないことかなあ
0052それも名無しだ
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2021/08/29(日) 09:41:27.16ID:ekilYJ0R
地形効果が形骸化したのも>>27の意見に同意するような、
RPGに寄ったゲームにする思想だからだな
エンカウント戦闘がSRPGになってるウルティマにもロードスにも戦闘中の地形効果とか無いし
0053それも名無しだ
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2021/10/03(日) 20:02:50.83ID:NupYS0Jw
ガンホーブリゲイドみたいに
確率以外の要素で敵の攻撃を喰らわない手段があるなら
命中回避の廃止もアリかもね
0054それも名無しだ
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2021/10/05(火) 20:37:55.07ID:jl0TkpIm
ガシャポン戦記みたいにユニット同士の交戦をアクションバトルにするなら
命中率や回避率はないね
そういう部分を、遊ぶ人のパッドさばきに依存することになるので
0055それも名無しだ
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2022/05/03(火) 15:17:33.15ID:lP26CSI+
ガシャポン戦記系のシステムで登場ユニットラインナップはスパロボってのもアリだと思う
この方式だったら、ラスボス戦はタクティカルマップ無しのアクションバトルで ってやり方ができるから
(同系ゲームの「バスティール」がそうしている)
0056それも名無しだ
垢版 |
2023/03/11(土) 10:24:05.61ID:PWT1KgNW
>>41
そもそも命中率・回避率ってのは
「殴られる側だって無抵抗で殴られてくれるわけじゃないんですよ?
 君が人と喧嘩した経験あるなら、そのぐらい常識でしょ?」
ってのを、卓ゲで表現するために生まれたものだからね
0057それも名無しだ
垢版 |
2023/07/27(木) 00:37:36.55ID:wRlapmVr
>>1の「命中率・回避率は原則100%」に忖度したルールを少し考えてみようか

各ユニットが持つ攻撃を射撃・格闘・避け攻撃の3種類にして
射撃   は 避け攻撃に避けられてしまう 格闘に対しては殴られる前に完封できる
格闘   は 避け攻撃をとらえられる  射撃に対して為すすべなし
避け攻撃は 射撃を避けてからのカウンター、格闘につぶされる
この3すくみにする
射程は、今まででいう射程1に統一。2マス以上離れた位置への攻撃は「砲撃」として別扱い (ファミコン版第二次と同様)
これ以外に取れる戦闘時オプションとして
       回避専念・・・カウンターしない代わりに格闘も避けられる回数制限アリの回避
       防御・・・ダメージをアーマーやシールドに肩代わりさせる
       無防備・・・回避の回数切れなどの理由で防御手段を講じれなかったり
              別の敵を攻撃してるユニットを横から殴る形になった場合の被弾者がこうなる
              あえて無防備になることのメリットなどない

このために、1ターンの流れも今までのから変更して
味方移動(砲撃のコマンドもこの時に入れることにして、移動後の砲撃は不可)→敵移動→両軍同時に通常攻撃→両軍同時に砲撃 の4フェイズの流れにする
砲撃は、指定した敵を撃つ前にそいつにに移動された場合、何マス分動かれても補正が利くかのパラメータを設ける
     補正マス数が2の砲撃に対しては、3マス以上動けば回避したとしてノーダメージ、とかそういう形
     それによって外れた砲撃はそいつがいるはずだった位置を砲撃するので
     もしかしたら後から当該マスに入ったユニットに当たるかもしれない
0058それも名無しだ
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2023/07/28(金) 20:37:56.41ID:7FBJooL1
移動はともかく攻撃に関しては全員分コマンド入力後に敵味方一括で一斉に反映だな
SRPGだと珍しいけど普通のRPGではありがちな処理
0059それも名無しだ
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2023/08/01(火) 19:37:28.18ID:lsd3u4kb
>>1が立て逃げしたから、あいつの本当の願望がわからないよね
負けるのがいやなだけだったら「クリアしたことにしますか?」でいいわけだし
0060それも名無しだ
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2023/08/26(土) 21:26:36.91ID:HDhwJ9Cs
>>57に補足してみようか

"あいこ”になった場合は
射撃同士は双方被弾したとしてお互いにダメージ  撃墜はターン終了時に判定なので殺されてもやり返せる
避け攻撃同士はにらみ合い発生で双方ダメージなし
格闘同士はクロスカウンター発生、として双方ともに本来の半分のダメージを受ける

戦艦が取れる戦闘オプションは射撃と防御だけ よって前面に出すべきじゃない
コスモタイガーなどの、非ロボ系航空機は格闘と防御ができない代わりに回避専念の回数が多く、ターン終了時に1個回復する
(ロボが回避専念の回数を戻すためには補給を受けるか1ターン待機で1個回復かのどちらか)
0061それも名無しだ
垢版 |
2023/09/10(日) 09:15:30.32ID:Ysu8az3g
>>57
対戦ゲームとしてちゃんとしようって試みだろうけど
>>1がそれを見たら「そういうことじゃない!」って言いそうだな
0062それも名無しだ
垢版 |
2023/09/28(木) 18:27:44.50ID:RHWSvJ6E
SRPGで、普通のRPGみたいな
あらかじめ全員分指示しておいてターン終了後に処理開始、みたいな方式が定着しない理由として
「遊ぶ人がそこまで敵の行動を予測して作戦を立てることができないだろうから」っていう遊び手の知能低下傾向を
嘆くような答えだったのが印象に残ってる
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