スパロボOGシリーズのシステム改善スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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スパロボ作品の中でも版権作品とOGシリーズではプレイヤー層が違います
SLGとしてどのようなシステム・ゲームバランスが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>950が立てましょう。
※他ゲー、OG外作品のシステムを参考にする場合は作品名を出すだけじゃなく具体的に説明しましょう。
※過度に煽ったり、荒らすのはやめましょう。 >>95
スパロボに限らず何か他のゲーム遊んでみれば?
普段アニメしか見てないでしょ? すぐ個人攻撃に走るあたりが終わってんな
ついでにアニメという関係のないものをバカにしてる反論にもなってない反論
普通に考えてみろ
イージーをプレイする人の方が引き継ぎ率高くて嬉しいに決まってるだろ?
ハードをプレイする人間は難易度高いのを望んでんだから、引き継ぎ率なんか低くていいんだよ
わざわざイージーでの敷居まで上げてプレイヤーを削ぎ落とすとかバカのやることじゃん 「引き継ぎ率を高くするにはハードでプレイすることを強要されるクソゲー」
Amazonあたりそんなレビューで溢れ変えると思うぞw
まあ次からは絶対に売れないね まあ、仮にハードで引き継ぎ率を高くするにしてもそれはいいよ
ただし最低の倍率は1倍固定にしなさいな
そこから難易度あげると倍率が上がるようにする
この方がプレイヤーには「損をした」という感覚を与えにくいから
「周回するほど やりがいが増える良ゲー」という印象を与えやすいと思うけどね
ノーマルでも引き継ぎ率20%(笑)とかいう修行みたいなゲームに付き合えるのは暇人だけだから >>98
スパロボしらんがそのレビューって書いてる人が馬鹿にされるパターンじゃないかな、当たり前の事だし何言ってんだこいつとしか思えない
イージーが引継ぎ率最大だったらさすがにここまでシリーズ続かないだろ
昨日このスレ見るまでEXHARAD専用報酬あるかと思ってたけど無いと聞いて逆に驚いたレベルなんだけど
>普通に考えてみろ
>イージーをプレイする人の方が引き継ぎ率高くて嬉しいに決まってるだろ?
普通に考えてハードをプレイしてる人の方が嬉しいんだが 版権とかどうでもいいから
普段映像見てるだけな奴らの集まりなんだし、思考能力無いからヌルゲーじゃないと売れないだろ
まあゲームである必要が無いんじゃないかという疑問が先に思い浮かぶけど スパロボなんてキャラゲーだぞ。もちろんOGも
このスレに居るようなバランスの取れた高難易度に拘るガチゲーマー(笑)の皆様にはそもそも合わんよ
>>104の言う通り作品を超えたキャラ同士の掛け合いとかシナリオを楽しむものなんだよもはや キャラゲーって言ってもOGと版権じゃ知名度に差ありすぎるからね
新規の獲得も版権より厳しいし
ゲームとして面白くする方向で進めた方が良い、今のヌルゲーなら一見したらもうやらんやろ キャラゲーでいいんだよ、なんでスパロボにそういうのを求めるんだよ
スパロボはお気に入りのロボットで他のアニメの敵ロボット相手に戦う人形遊びとかの延長なの
ガチシミュレーションにしてシミュレーション好きの新規ユーザーがちょっと増えても
キャラゲーとして楽しんでる既存ユーザーが大量に離れたら意味ないだろ だいたいスパロボのゲーム性なんて%(運)に依存しとるしな結局。どんなに難易度上げたところでソフトリセット連打するだけで難しいって言うよりただ面倒くさいだけのゲームになるよ
あと今作ってそんなにヌルゲーだったか?無改造でやってたけどそれなりに手応えあったぞ。 難易度うるさい人のためにマゾモード付ければ?
改造養成はもちろん精神コマンドも使えない、敵のレベルはこちらのレベルに依存する、トロフィーは無し特典もなし マゾモードというよりは通常のノーマルモードを搭載したらいいだけでは?
現状ベリーイージーじゃ収まらないほど簡単じゃん
改造不可とか誰が得するの? ここのやつらもなんかズレてんだよな
難易度ハードでもご褒美がなきゃやらないとかさ
ゲームが楽しくて挑戦しがいがあるなら、そんなもんで釣らなくてもやるもんだよね
もちろんそれでもやらない人はいるけど、その数は増やせる
システム改善するならまずそういうところに着眼しないの?
なんで引き継ぎがどうとか話してんだろ それが成り立つのはアクションやシューティングとかクリア出来たら凄い、人に自慢出来るようなものだけ。
RPGやSRPGじゃ人がやってるプレイ動画でも見て終わりだよ。
同じやり方したら絶対クリア出来るんだから何の自慢にもならないしな。 スパロボでそんなのやろうとしたら全MAP詰めスパみたいにするしかないな
つーか最近のRPGやシミュレーションで高難易度のモードに何の見返りもないっていうゲームある?
他のジャンルのゲームでもEDが変わるとか称号みたいなのが貰えるとか何かしらあるでしょ
マジで何もないっていうゲームあったら教えてくれよ SRPGってキャラに入れ込みやすいジャンルだろ
好きなキャラをひいきして育てたり、率先して活躍させたり
難易度イージーだと引き継ぎ率最低ですとかやるよりも、イージーででも周回させて
きちんとリソース整ってからハードに挑戦ってデザインの方がスパロボには合ってる
それは腕じゃなくても、「こんなやつらに俺のお気に入りで勝ったぞ」という
プレイヤーの自己満足に繋がるじゃん 自己満足だけのためにハードモードやる奴がどれだけいるかな。
確率に左右される数値のやり取りでしかないSRPGの高難度って敵が有利なだけのイライラゲーでしかないし。
てかイージー周回して戦力整えてから挑戦出来るのってそれハードっていうの?
何十周もクリアしたスパロボDのように敵も味方も20段階改造みたいなインフレ状態になるだけのような気がするけど。 とりあえずSRXは合体状態で出撃できるようにしてください そのぶん弱くされるだけだよ
どうして尖ったところを削る方向にばかり期待するのか
むしろ3ターン制限に戻してがっつり強くして欲しいんだが
もともと効率度外視した一点突破の決戦兵器だったでしょうに
というか看板的には今だってそうなんだから体を名に合わせろ 新の頃のイメージで今でもちょっとSRXに合体するの躊躇するわ まぁレイオスになれば合体したまま出れるだろ
分離状態が新しく出てくる可能性もあるけど OGじゃないがN-WG\/vみたいに狙われたらほぼ死みたいな敵がいてもいいけどな
どんな局面でも全員余裕の生存、死ぬ要素皆無なのはちょっとどうなのかと思うわ >>115
報酬が少ないことも含めて「ハード」でいいじゃん
むしろイージーなのに報酬が少ないなんておかしい! って意見もあると思うぜ >>122
報酬少ないのがハードとか意味不、イージーが少ないならわかるが
会社内で難しい仕事する奴と簡単な仕事する奴で簡単な仕事の方が報酬上か?
ハードイージーはあくまで難易度の事だろ ???
イージーモードだと資金経験値1.2倍とか普通にあるじゃん
まあハードで減らす必要はないかもしれないけど
なんでイージーだと減らすって発想になるの? >>124
プレイ中はそれでいい
引継ぎでイージー優遇はありえないけどな イージーなんだから引き継ぎも甘くて良いだろ別に
EXハードクリアしたけど金トロフィーっていう何よりの証が付いたし引き継ぎのことなんか気にならんかったぞ。もうプレイしないだろうが 引継ぎ関連の流れをぶった切ってしまうが、ここまででまだアビリティに
ついて意見が出てないのでちょっとそれについて言ってもいいだろうか?
現状アビリティはそのパーツを3つセットしなければ効果を発揮しない、それ
以上付けても重複という無駄な代物なのはプレイヤーなら知っているだろう。
個人的に4つ以上付けたら付けた分は加味しないのはまだ理解できる。が、
少なくとも1つ付けたら効果発揮してもいいんじゃないだろうか?それが2つ、
3つになると普通の効果発揮+αな能力を発動にしてもいいのではと思ってしまう。
例:格闘 1つ:5%アップ、2つ:10%アップ+最終ダメージ5%アップ、3つ:15%アップ+最終ダメージ10%アップ+バリア貫通
射程 1つ:射程1とMAP兵器以外+1、2つ:射程1とMAP兵器以外の射程+2&射程1の武器射程+1、3つ:射程1とMAP兵器以外+3&射程1の射程+2&MAP兵器の射程+1
EN 1つ:5%アップ、2つ:10%アップ+EN回復小、3つ:15%アップ+EN回復中+EN武器の消費を100%→80%
みたいな感じで付けるごとにアビリティの能力が強化されてもいいと思うんだ。今のままじゃ移動・ブロック・射程以外は微々たるもの過ぎて戦略の幅が広がらぬ そもそもアビリティが無くて良い
戦略の幅広げたいなら修得できる技能増やせば良いだけ。アタッカー持ちが特定キャラだけとか意味不 EXハードって改造させないっていう
スパロボの唯一に近い楽しみを放棄させて
つまらないプレイに走らせるよな
昔から疑問だったよ、他にバランスのとり方あるんじゃないのって つまらないからこそexハード(苦痛)なんだろ
そこを乗り越えるから達成感がある >>127
それだとアビリティの取り合いになっちゃうから
パーツ一つで現在の3つ分の効果にするというのはいいとして、パーツ増えるごとに特殊効果+燃費悪化が付くみたいな……
複雑になりすぎるか。もっと根元から変えないとダメだな >>127
アビリティが制作途中で煮詰めるのを諦めて
とりあえず体裁とっただけのシステムなのは明らかなので前提として
ゲーム的な妙味が欲しいというなら固定枠とフリー枠用意しろって話だよ
本来は、機体/パイロット毎に固定枠とフリー枠があって、
固定されてる=向いているアビリティなら簡単に付けられる
向いてないアビリティでも固定が無駄になる事を承知で付けられない事はない
本来やりたかったシステムは↑だったんじゃないのかと
用意されてるアビリティの性能からしてOGsの機体特性を発展させたシステムにしたかったのだろうし
初期装備されてるアビリティって要するに固定枠の名残にしか見えんし 今回の異星人の敵って、ガミラスとELSとガイゾックくらい?マイトガインもそうだっけ wikiや攻略本が正しいなら、現状カウンターレベル9の追加習得って完全に損なんだな
有用度の高い低いはあっても、初期所持者以外には完全にマイナスっていうのは珍しい マキシマムブレイクはツインシステムがない方が
夢とロマンを感じるかも Gジェネのようなアバターパイロットが欲しい、キャラのグラフィックはモブでいいから。
専用機体を第四次のように機体の配色と機体名、武器名を自由に変えられてDLCなんかで版権作品スパロボにも出れるようにして欲しい。 ツイン時にメインとサブのどちらを先に攻撃させるか選ばせて欲しい
好きなキャラをメインにしていてサブの撃墜数が増えやすい事にモヤモヤする 単機に戻しつつツインとの間を取って
LやBXを参考にサブユニットを強化パーツ&スキルパーツ&換装武器(召喚獣)化
サブは戦闘には基本的に参加しない。例外は召喚獣攻撃か合体攻撃
例えばアルト+キョウスケをサブにしたら
装甲うp、カウンター習得、武器にバンカー追加
そしてメインがヴァイス+エクセレンならランページも追加
なんてどうでしょう >>138
没入感としてのアバタ―は欲しいね
乗れるのがPTと一部特機だけでもいいから システム改善って話でいうと
まずカスタムサントラ搭載して欲しいよ
あと音楽・ボイス・SEとで個別に音量設定くらいなんでできないんだ ツインの片方が全体攻撃でももう片方は通常攻撃ができる 攻略本用の死にデータでいいから
サブ専門パイロットにエースボーナスを設定して欲しい OGシリーズからなのかわからないけど敵をクリックして移動範囲を出す
カーソル動かすとその移動範囲が消える
これ、いつの間にかこうなったけど昔はキャンセルボタン押すまで移動範囲消えなかったから
P武器の射程範囲調べやすかった。
スタートやオプションボタンでマップに印付けられるようになったけど、移動範囲消えるせいで使いづらい OGシリーズって雑魚戦はいいんだけど、ボス戦がつまらんくね?
合体攻撃がないと話にならないしさ >>147
熟練度取るために速攻で雑魚殲滅→終わったらのんびりHPだけ異常に高いボス準備→集中砲火のパターン飽きた… ストーリー的にやれることはまだまだあるのに
システム的には面白そうなアイディアが殆どないのがつらいところ
あんまり変えすぎても保守的なファンからは拒否反応あるだろうし 変えられると余計なことすんなよと言われるが、考えてみれば「新作ゲーム」なのに全く変わってないのも問題だしな >>151
完全に落としどころ見失った間抜けシリーズだよOGは https://www.google.com/search?newwindow=1&q=%E3%82%B9%E3%83%91%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%80%80%E4%B8%8B%E5%93%81
まず下品といわれるあの絵をやめていただかないと 敵フェイズに攻撃を受けた際に移動できる技能ってどうでしょう。「緊急回避」とかで
技能Lvによる回数制限はあった方がいいかな
味方にあると便利すぎるんでレア技能で、敵の高機動キャラが持ってる感じ シミュレーションゲームを名乗るなら
敵勢力にランダム要素が無い固定配置キャンペーンゲーで未戦闘の敵データを隠してもゲームとしての面白さにつながらない
どころか無駄に戦術立てづらくてつまらなさに直結する
敵データ暗記ゲーをやりたいわけじゃないんだ偵察ともども廃止しろ
信頼補正とかのマスクデータを開示しろ
味方データ暗記ゲーをやりたいわけでもない
武器選択時に命中回避だけじゃなく予測ダメージも出せ
ダメージ計算式暗記ゲーとかもうどうでもいいそういうのやりたきゃゲームなんかやらずにそろばん塾にでも通うわ
俯瞰表示を出来るようになったのはいいがユニットのモデリングを真上から見たってどれがどれだか判らない
俯瞰表示してるときはユニットが判りやすくしろ例えば生首表示に切り替えるだけでいい 向きとか精霊の相性とかで数値外のダメージ変動の出る魔装機神ではパイロット能力と気力で補正した攻撃力は表示してたのにね 最初から敵ステータスが丸見えの代わりに各ユニットに「索敵範囲」のパラメータを付け
射程が足りていても索敵範囲外には攻撃不可、索敵範囲外からの攻撃には反撃はおろか防御回避も不可、とする
索敵範囲内に指揮能力持ちユニットがいる場合、その指揮ユニットを索敵範囲に含む味方ユニット同士で範囲を共有できる
敵の索敵範囲を狭めるジャミング効果持ちユニットがいる
ニュータイプ的な能力は命中回避のボーナスではなく索敵範囲を広げるものとする
「マップ上丸見えだけど索敵しながら戦ってる感を出す」
「上手く使えば敵を反撃不能にしまくれる」 MD地上3話orビギナー2話
クリア条件:敵全部のHPを○○以下にしろ!!
味方戦力全2(3)機のコウタショウコアキミアケミは偵察、てかげん非所持
HPも能力も気力も見えない敵相手にはまず先制攻撃させて防御回避後数値吟味して改めて作戦を立てろという事だろうか?
そもそも隣接されるとそのキャラは戦闘不能である
序盤も序盤でなにこれ?撃墜してもクリアだけど全部HP〇〇以下ならSRPゲットってならまだわかるが… 偵察の消費SP増やして全体にかかるようにしてちょんまげ ステータスをマスクする意味も大してないから
偵察廃止+ステータス開示がいいなー 4次:一度戦わないと敵の能力がわからないぞ!
F:こんなことにSP5も持ったいないと思うので消費1にしました
以降ただの無駄手間 キャラが多すぎるからジャーダやガーネットみたいにカイカチーナラッセル
タスクなどはイベント用のNPCにしてほしい。例えば基地の防衛に専念するとか
でカイカチーナラッセルは引退してほしい。単にオミットでもOK不要 前作のキャラはコストカットのためにエンドレスフロンティアに行ったこと
にして大幅に削ってほしい。 雑魚敵の戦闘シーン自体オミットしてマップだけで済ますのもありかも
あと雑魚兵のセリフもオミットしてコストカットすべき
いちいち雑魚兵士が生意気な煽り入れてくるのムカつくし
雑魚AIのキンキンした機械音声いらないっすよ 戦闘シーンをGジェネクロスレイズのスタッフに製作してほしい〜 お台場にガンダム作るよりスパロボに予算回してくださいよバンナムさん FEシリーズやったことなくて、初めてFE風花雪月をやってみた
ノーマルモードだけど、序盤きつくて、これ無理ゲーだろと思ったし
情報量多すぎて大変だったんだけど
システム理解度(把握度)が上がると一気に普通になったわ
スパロボ初めての人もこんな感じなんだろうな DDのMk-U3号機はOGだと
グラビトン・ライフルT:個体攻撃
Gインパクト・キャノン:全体攻撃
これ位の強化されそう 話を終わらすことが最優先なので、色々と簡略化してくれて構わんよ 今CoCo壱でご飯食べてるんだけど、インド人っぽい人が入ってきて店内に緊張が走ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています