【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part124 [無断転載禁止]©2ch.net
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内容:
タイトル:スーパーロボット大戦A PORTABLE
発売日:好評発売中(2008年6月19日発売)
機種:PSP用ソフト
ジャンル:シミュレーションRPG
CERO:「A」(全年齢対象)
小売価格:6.615円(税込み)
2001年にGBA用ソフトとして発売された「スーパーロボット大戦A」が7年の時を経て蘇る。
スパロボファンにも高い評価を得た本作を最新の技術でリファイン!
充実のシナリオとPSPならではの美麗なグラフィック、キャラクターボイスの搭載、
サウンドのクオリティーアップなど様々なチューンを施し、いよいよデビュー!
【公式サイト】
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ap/index.html
【スパログ】
http://blog.spalog.jp/
前スレ
【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part123
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1416140537/ GBA版のヴィンデルとの戦闘会話見てるけどどれもかっちょいいなあ
コウはPSP版で追加されたらしいけどどんななの? >>511
ヴィンデル「お前が立派になったのは戦争のおかげなんやで」
コウ「お前と話す舌ベロは持っとらんぞ、死ね」 全員レベル99まで上げて宇宙ルートに分岐するシナリオで味方部隊出撃まで初登場のGガンダム勢のみで耐える状態になってて詰んだかと思ったのはいい思い出 レベル99だとSPに余裕ができるけどリスクの方が高いな お前ら「APは難易度高いよ〜」ぼく「援護あるしEWACで命中回避+30でしょ?余裕w」←イマココ! 第3次とか第4次とかは辛かったな
α外伝は援護防御がウザかった
APは当たらないのがとにかく面倒 バッタがゴーストのようだ 最近になって始めた新参だけど、集中かけたアムロより必中かけたブライトを敵中に放り込んだほうが楽というのはストレス
フル改造した2人乗りガンダムMAで無双したいんじゃー ど新参のワイ「ブライトが必中覚えてなくてシャアとガトーと三連星に逃げられるんじゃー」←今ここ 実は地形Sで命中が上がるんで防塵装置で地上に降ろせ 防塵とミノフスキー着けて、横にドラグナー3置いてもきついから、周回用にブライトに命中50程使った
これでもまだきついけどな ブライトは補給上げに使うから射撃を上げすぎないように注意してた ブライトやユリカは射撃と命中ドーピングしても損は無い
一周目はドモンや一矢やアキトに流れがちだが、周回するなら戦艦無双が楽 艦長組は熱血覚えないから寂しい
あとAPでトーレスとルリをサブパイに追加して欲しかった 初めてAPやってみたが本当に命中率低いな。EWACと地形硬化駆使しないと全然当たらん。α外伝やIMPACTよりむずい。 あー、IMPACTも撤退ボスとかかなり面倒だったな
俺の初めてのスパロボだったから尚更そんな印象
今やったらそうでもないんだろうか エステはインパクトに較べるとだいぶ改善されてる
戦闘OFF時のDフィールドの演出とか
でもやっぱりアキト以外使わない コアブースターだかフル改造して特攻させときゃよかった記憶もある
エステはアキトとガイの合体攻撃だけ使ってたかな
モッサリだし長いし、APとは別の意味での苦痛はあった IMPACTは難易度も結構高いけどそれ以上にボリュームがあり過ぎで結局投げた
APの3倍くらいあるよな?
APくらいが本当に丁度いいわ ジュドーはまだ能力的に恵まれてる
ルーなんかあのタイミングで仲間になられても使いようが無い ジュドーは師匠より仲間になるのが遅いもんな
仮にも主人公なのに まあ小バームルートでGアーマーの覚醒要員として使える
というよりコウもクワトロも火星なのでジュドーしかいない Aてマップが宇宙空間の面が他シリーズより少ない印象
大体は地球か、月や火星の高低差のある宇宙面。
でもラストバトルは宇宙空間 Zシリーズクリアしたから他のもやってみようかと思って買ってきたけど
色々ムズくて積みそう
弱えすぎ 命中をフォローする方法はいくつかある
・必中
・EWAC(大)
・地形適応に気をつける
・クワトロのAB
・ザンボットの感応
問題はこれらの方法がゲーム中で説明されない事 APが当たらない3つの理由
・パイロットの命中が回避と比べてあまり高くない
・パイロットの命中回避が計算上半減される(上回った差まで半減される)
・ユニットの武器命中がGBA版のままで低い(ビームライフル+0、バズーカ-20等)
・地形適応Sが少ない(互いにS1.1倍ならパイロット能力や運動性が高いプレイヤー側に有利に働く)
・地形効果が固定値で減算(掛け算より強補正がち)
APの基本命中は+140。これは一見αシリーズの+130と比べて高いように思える
しかしαナンバーズはパイロットの命中が激高で、更に武器命中もギャン高いため実は当てやすい
ところがAPはパイロットの平均命中が平均回避より+20程度しかなく、その上半減されるため
実質10%程度しか底上げされない。武器命中に至っては何故かリメイク前と同じである(手抜き説)
地形適応Sがエステ空戦やEz−8にさえ与えられないのも地味にキチィ
なのでパイロット能力がほぼ同等の相手に命中率100%を確保できるとしたら
相手の運動性が50前後であるというレアケースくらいのもの
以上がAPエアプ俺氏によるレビューである。他なんかある? 当らなくて困るの序盤位だなぁ
中盤以降は精神コマンドや強化パーツが充実するからという当然の話だけど
最初の分岐で宇宙行くと何気に鬼門。敵ザコMSは元よりシャアやララァとか全然当たらねぇ リアル系で開始→宇宙ルート選択した人が当たらない印象強いのかね
プラクティーズやシャアと連戦な上にリアル系主人公でも外すのかーっていう そもそも自分はヴァイサーガしか使わないのでリアル系1話をやらない 全体的にSP値低いのも難点よねぇ
序盤だとアムロとか集中2回使えばガス欠 アムロはスキルパーツ投資先としては優秀なので2周目は少しは楽になる
問題はDチームかな
3人均等に強化しようと思ってても結局力尽きてD3だけを使ってる タップ(とボス)→SP消費ダウン前提でSP+
ライト→命中+
あたりを周回毎にちょっとだけ使って序盤を楽にしてる タップは序盤(特に地上ルート)の応援係としてとても重宝した
もちろん中盤以降はスタメン落ちするんだけど タップは応援と、中盤まで補給もある
D3はレギュラー
D1は・・・D2よりも早くから倉庫番 決められた道を歩くより傷付く自由を選んだ結果が倉庫番 旧Aの自爆底力&シールドが追加HPとPAのスキルパーツで底力マシマシが出来ればなぁ…
つーかD1はPAでも使える方だと思うけど(私見 ケーンは加速と不屈のイメージあるけど努力はちょっと分かんない
コツコツ頑張る系のキャラではない気が・・・以下スパロボwikiより
精神コマンド[編集]
集中、加速、不屈、気合、熱血等を覚え扱いやすい。A以外の作品では主役キャラらしく魂を習得する。
A
努力、集中、加速、熱血、気合、奇襲
A PORTABLE
努力、集中、不屈、加速、熱血、気合
MX(MX PORTABLE)
不屈、集中、加速、熱血、必中、魂
GC・XO
不屈、集中、加速、熱血、気合、魂 MXはお兄さん含めて超性能だったからね。マイヨもMXだと気迫がなぜかSP10で使えたりツインレーザーソードは超火力超低燃費で遠距離武器も豊富だった。APではパッとしないが。
νが然程活躍しなかったりゼロカスが弱かったりAPは普段強い奴が結構弱め。 ウイングガンダムより強いヘビーアームズってなかなかお目にかかれない
APぐらい? そんなにいつも差があるとは思わんが、APだと安い必中+デフォで援護の鬼+豊富な装弾数ってのが有益すぎる ダブルガトリングがP武器だからコンパクトだとゼロよりヘビアが優勢な感じ 旧AだとW系は基本性能が高くて終盤で加入するまではゲスト出演の頼れる助っ人だった
最終分岐ではどっち選んでも付いてくる育ってないチーム選んだ時の救済処置的存在だったな
ゼロカスも燃費悪いけど威力も射程も高く、範囲広いMAP兵器ドカンで割と使える子
APでガンダム系別シリーズと平均化されて大幅に弱体化してもうたわ ウイングガンダムは作品によってムラがあるイメージ
やたら加わるの遅かったりもあるし 出来自体はいいんだけど劇場版は元になるガンダムの戦闘シーン自体が少なすぎるせいでマンネリ感が酷い ビームサーベルで斬るだけなのに羽の演出とか長くていつもカット
はよ斬れ 逆にジムカスタムはあっさりしすぎ、フルバーニアンのは凝りすぎだと思う 主人公機と脇役という越えられない壁ががが
ゲーム内だと脱力ジムの方がずっと有用なのでバランス取れてるよ!! ジムカスはクワトロの指定席だったなあ
強敵近くに配置して命中補正を効かせながら脱力援護4発美味しいです 自分はコウだな。シャアはGアーマー行き。
コウは必中+閃きが20円で出来て援護4で案外便利。 クワトロなんで援攻レベル高くなるの?
大佐はロリコンだから潜在的に円光したがってるの? Aのストーリー上では原作より遥かに出番多い教官さん
いっそドラグナーに乗れば良いのに まさかジムカス縛りが縛りになるスパロボがあろうとは ジムカスが人権キャラになったのはAPと戦場の絆だけ!
絆のジムカスは弱体化したけど… フルバーニアンも武器を6割くらい改造しとくとバッタ掃除に重宝する フルバーニアンはさりげなく宇宙Sなんで序盤は重宝する 1号機が輝くのは宇宙ルートくらいかな
ジムカスはバリア貫通武器が無いから木連狩りには向いてない Dフィールドウザすぎる今作では高火力ビーム兵器持ちというだけで有能 シャイニングは序盤が苦しいな
火力はあるけどドモンが加速必中を覚えないから恵子が加入するまでは辛い
長所短所を理解しないとかなり使いにくい ドモンの技量なら集中で十分でない?
観応欲しい頃には持ってるキャラ加入してるし
SFSが燃費・威力共に◎で分岐地上選んだ時の頼れるアタッカー。 集中じゃ運動性125のデスアーミーに当たらんぞ
ランタオ島で毎回使う訳にもいかんし デスアーミーは森や山に乗ってる事が多いので余計当てにくい
シャイニングとゴッドは足が早い方ではないので間合いを詰めるのも大変
そういえばAのゴッドはレディアンが用意してくれたのよね
ウルベやミカムラ博士がいないからレインがドモンと距離を取ろうとする動機が少し弱い気がする インファイトをデフォで持ってる奴らは、レベルが低いうちは足が遅くてベンチ入りになる
シャイニングの頃は出遅れるし攻撃も届かないしで出るだけ無駄感 APで追風を採用してくれてたら良かった
ゴッドはスロット数が少ないし師匠と馬の取り合いになりがち TにGガンダム参戦か
久々にシャッフルも出るみたい AファミリーからはGガンダム、Zガンダム、ZZ、逆シャア
ナデシコは劇場版か
今回はダイターンは出ないのね 久々にGBA版をやってみたけど色々とキツい
サポート相手を選べないので邪魔な奴にわざわざ1歩離れてもらったりするのが面倒
風刃閃で剣をクルクル回して収めるところはAPより好きだけど 他は進化してると感じるがヴァイサーガだけは明らかに改悪 GBAの頃はロボットの頭身がかなりバラバラなのね
ジムカスタムの頭が異常にデカくてビックリした
逆にドラグナー1とかはインパクトやMX寄りになってる感じ GBA版はガンダムモビルアーマー形態、パーツ4個付けられるし凄く強いよね 強ニューのパーツ4スロ解放でパーツガン詰みのゲッターと馬ししょーが死神過ぎて吹いた思い出 ガンダムMAはバルカンとシールド改造するだけでかなり戦えるから宇宙ルートで頼りになる
バルカンで秘孔を突いたかのようにザクドムが墜ちていく スーパーガンダムの立ち姿はGBAの方が好き
ロングライフルを使わない時はシールドに取り付けてるのが当時としては細かい演出だった
APのはサーベル→バルカンコンボは良いんだけど、立ち姿がなんか変 他のスパロボをやろうと思っても小隊やペアの戦闘が肌に合わず
結局APに戻ってきてしまう 小隊はマジ面倒 二度とやりたくないレベル
でもαとかMXとか最近のVだのXだのは遊びやすかったべ 小隊は俺は好きだけど人には勧めないの筆頭だからな
ALLやMAPゲーになる点もあるし ダイザーは燃費が悪い上にマジンガー系に覚醒使える奴がいないので1ターン以内の手数と火力が足りない感じね
せめてスペイザー系に補給装置があれば
分離→ひかるの再動で大介を連続行動→ひかるがダイザーに補給→再合体して行動なんて事もできたのに 一週目で20話の貧ちゃん、皆はどう落としてる?
ソウルゲインとゴッドを突出させて気力稼ぎ、〆は麒麟&石砕 事前情報なしで倒せるもんでもないしな
再プレイの時に倒したわ スパクロのイベントがほぼA世界のアクセルルートの話なんだがw スパクロ入れてみたけど、イベントストーリーやればいいのか?
最後までやれるかな
ガチャの種類多くてわけわからんww イベントのシナリオクエストは誰でもクリアできるようになってるから大丈夫だよ
ユニットシナリオでOGMDのその後が描かれてたりするしソシャゲでしか見れないのはやめてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています