スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>133
なんかお前ムービー眺めてるだけのゲームとか好きそうだな >>134
無駄なものを削ぎ落としたら何も残らなくなるってうすうす気づいてるからそういうこと言うんだろ まあスパロボユーザーも戦闘アニメ眺めてるだけのゲームが好きだから何も言えん >>134
バザーがゲーム性の向上に何か役に立ったか? たまにウィンキー時代のを引っ張り出してやってみると感じるのは、新ユニットの加入頻度が非常に高いってこと
中盤くらいまでほぼ全話なんかしら入手する(多くは脇役用乗り換えMS)、かつ手駒がしょぼいので入手したユニットが「今あるのよりはマシ」だから実際に使うことになる
最初からいる機体が最後まで活躍出来たら便利だけど、ユニット入手する楽しみはなくなっちゃうよね ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆ 20年前のSRPGでも出来てるようなことを頑なにやらないよね 事前にダメージ把握して計算しながら戦うより
補正乗りまくって予想外の馬鹿でかいダメージ出たり
予想外の敵の硬さに驚いたりが重要なゲームだからな
根本的にゲーム性が違う 予想外に大ダメージ!→リセットして程よい削りに
予想外に敵が硬い!→リセットして精神コマンド使用 やはり戦闘アニメの攻撃ヒット演出とHPゲージの減りは連動させるべきなんだよなあ 敵のパラメータを最初隠しておく意味ないやん
ストレスしかないのだが >>150
それは発売までのやきもき状態を味わいたいんであって、ゲームプレイとは関係ないな
昔でいうとセンチメンタルグラフティの商品展開 >>150
それ自分で情報絶てばいいだけやん
新作が出る事が分かったら発売日だけチェックした後参戦作品等一切確認せずに買えば
何が出てくるのか全く分からない状態でプレイする事は出来る
パッケの集合イラストにも極力視線を向けないように注意な 通常アニメ全部削除して必殺技だけにしたらええよな、あとはマップ戦闘で
あとダメージ予測は当然いれて、リセットを一度もしないゲームに生まれ変わろう
リセット前提とか古臭さ半端ない 偵察…いらない。最初からオープンに
てかげん…技量差制限に特にゲーム的な面白みがない
この辺の精神コマンドはメスをいれるべき >>154
てかげんは経験値あげたい奴に有効なんだよな…
やるとしたら技量差とHP制限イベントの撤廃+代わりに使用SP増加かな 本来はボスキャラにこそ手加減してEXP横取りさせたいのに、それができないのは本末転倒だからね 別に出来なくはない
手加減する事を目的にキャラ育成で技量を上げても良いのだ 今って最初から敵のステオープンじゃなかったっけ?
そんなスパロボあった気がしたけど >>158
自分が今やってる一番新しいのは再世編だけど…これは隠蔽タイプだな >>157
HPが一定になったら逃げたり、どう足掻いても手加減誰も持ってないのに
HP削りイベント用意したりそういうのがなくなればなぁ・・・ スパロボVは最初から全部見えてる
>>160
確実に寸止めできる手段があったら削りイベント自体の存在意義がないやん >>161
削りイベント救済のための手加減だろう・・・ つーか手加減の有無に関係なく削りイベント自体要らない
無双して爽快感楽しむしかないゲームで撃墜したらゲームオーバーとかアホかと ・・・あ、仲間が操られてるのを機体が動かなくなるまで殴って目を覚まさせようぜってイベントのことか 残HP<=5%の寸止め&四方包囲も撃墜扱いにするが、資金は貰えない、代わりに強化パーツおよび金塊は入手(幸運他スキルなどによる増量なし)
敵を撃墜すると資金が貰えて(幸運他スキルなどによる増量あり)、強化パーツおよび金塊は貰えない
金塊は毎MAP、1体だけザコが持ってる
てなシステムを思い付いたけど、我ながらあまりやりたくないな SFC版ロードス島戦記みたいに、マップ上の穴に落としたら生け捕った扱いでいいやな。 >>163
たまにうっかりゲームオーバーする要素くらいないとつまらん 手加減に意味を持たせてもつまらんから経験値も資金もクリア後一括でいいよ 1周目は参戦作品が半分しか選べないが30話くらい
2周目は参戦作品が少し増えて45話
3周目で全解放で60話くらい
宇宙世紀から1つ選んでダイナミックから1つ選んで…みたいな感じ
無双したいのに12周目が煩わしいんだよね 援護がLvに応じて離れたマスにも届くようになったらどうかな
遠いほど回数を余計に消費して
例えば隣接マスのユニットへの援護だとこれまで通り援護1回分消費だけど、
1マス離れたユニットへの援護は援護2回分消費、
2マス離れてたら援護3回分、3マス離れてたら援護4回分、てな感じ 回数消費はよくわからないけど、援護技能系列のツリーに遠距離援護は援護防御も含めてあっていいとおもう
技能欄がその系列で埋まるくらい特化したい このスレの住民でも陥りやすいけど、自軍のことしか考えてないシステムは悪いシステム
ちゃんと敵軍のことも考えているシステムは良いシステム スパロボはフェアな勝負ではなく、あくまで敵はこちらの思考を誘導するためのステージギミックだろう あといい加減ステージクリア型をやめて、ミッション受託の稼ぎ型に移行したらいいのに >>177
敵が援護Lv高くてもキャラ付け程度にしかなってないからねえ
かといってα外伝やインパクトみたいに援護陣組まれてもアレだし
で少しまばらな配置でも援護できて、だけど野放図に援護しまくるのを防ぐために距離と回数をトレードオフにするのがいいかなと
や、もちろん遠距離専用の援護技能でもいいけど それなら複数回の援護回数をやめて援護攻撃防御を一回までにした方がシンプルなんじゃないかな
総回数は減る代わりに範囲持ちで一体にかかる援護は増やすことができる
本当は援護防御ってなんとなく気持ち悪いからないほうがいいとおもってるけど、そこをなくすと一方的な勝利に向けての順路が減ってしまうのよな
戦場の霧を採用してステルスゲー化すれば援護防御とかをなくせる気はするけど >>182
回数残したのは敵がたまたま隣接したときに予想以上の回数援護してくるとか、
プレイヤーが意図してこれまで通りの複数回援護ができるようにという互換性を残したかったの 援護とか補正が陣形で発生するとかどう?
ユニットに向きの概念を入れる事になるけど、縦、横、十字、V、X、W等。
配置を広く見て鶴翼の陣! とかもやってみたい。 Neo系は全ユニットに援護がついてたけど、それをスキル化とスキルがついていれば広範囲化する
それなら敵の援護スキルはキャラ付けとして最低限持たせるということができて、AIに手加減をさせなくてすむ
陣形じゃないけど包囲補正を射線が被る毎に補正が入る射線補正にして、全武器にマップ兵器のような有効範囲の概念を用意するとか
狙撃銃は縦に長い、ライフルは横に広い 援護とかは
そもそもパイロットに付けるんじゃなく
ユニットに付けるべきでは そもそもパイロットの概念がないミニチュアロボット大戦的なものを作ってもいいとおもう
まあ第一作への回帰でもあるんだが よくわからんけど援護するかしないかって判断はロボットの頭脳であるパイロットの役割だから
パイロットでええんじゃないの? そういう意味でなく
味方を守るなら盾持ちバリア持ちとか
防御重視の機体でするのが現実的だし
援護も長距離武器でするもんだしと言う事 機体特性にあわせてパイロットスキルを選択するというのも考えどころだとおもう メルクリウスとヴァイエイトを活かせるスパロボを出して欲しいとは思う
小隊制で一度も出たことないんよこいつら
てか小隊スパロボで役割分担が明確な敵ってデスゲイルズ隊くらいしか出たこと無い
なんのための小隊なのやらね
小隊に限らず、システムを活かした構成にせんとダメよ
突飛なだけで生きてないシステムはただの贅肉で、存在するだけでそのゲームを阻害する癌だよ 援護は
盾かバリア、打ち落とし限定で
相手との技量差、味方との距離で確率発生にする感じでいいのかな
これで原作でやってたビルゴのプラネイトディフェンサー多重バリアとか
再現出来る筈 命中率ですらクソ要素だと思ってる身からすれば、統計的に勝つゲームでもないのに確率発動とか戦術に組み込めない要素にしてどうするんだろうかと疑問しかない まあリセットでどうにか出来る限りは確率とか無意味だよなあ
本当に運が悪いときは運だけで負ける事を許容しないと始まらないね
つーか難易度ハードも何回実装したよって感じだが
そういうのを本気で実装するなら戦闘結果表示とリセット禁止をセット導入してくれ頼む(中断は再開時に消えるならありでいい)
超ヌルゲーだから黙認されてきた複雑怪奇な各種計算式だが
もういまさら廃止も出来ないのは判るから、せめてプレイヤーに判りやすい形に整形した情報を表示させるようにしろ
難しくするなら同時にその難しさを判りやすくしないと片手落ち 洋ゲーでいうところのアイアンマンを導入してもいいけど、それが理不尽ゲーにならない保証はないというか、それ前提でゲームを設計してるorできるの?って疑問
それならリセット上等のぬるい稼ぎゲーのがいいでしょ >>196
それ、能動的に使えたらいかんの?
オリ主役ロボ以外はたとえ味方でもNPCですってのならともかく >>198
難しくしたくないんだよ
難しいっぽくしたいだけ
そもそもスパロボユーザーなんざ難しくしたらしたで文句言うようなやつしかおらんしね
スパロボの本質はどこまで行ってもゲームごっこでスタッフはそれをよくわかってるって事だね リセット禁止とかだるくなるだけ
難しいのとだるいのは違うって何回も言われてるから だるくない理由を語れば良いんじゃないかな
自分は3倍威力の必殺くらったらリセットでだるかったぞ
フォローが効きにくい分命中率もより運ゲーだし >>205
んじゃあ
・ダメージ計算が容易(最近は結果表示まで出る)
・射程が長くないのでおびき出しも簡単(長射程ユニットはまれだし射程込の移動範囲もチェックできる)
・必殺率も1%でもあったら無理に突撃せず警戒して挑めばたいがい事故は避けられる
とにかく計算して物事を進められるので冒頭セーブだけでも案外どうにでもなるのがFE
スパロボはすべてがアバウトすぎて不透明なため、HP残して撤退させてしまったり
思わぬ攻撃で破壊されてリセットの嵐 それはリセットを禁止にしたいじゃなくて
無駄なリセットが必要ないようにしたい、じゃない?
戦闘前に予想ダメや最終クリ率すら出ないのは自分も不便だと思う 敵の撤退は移動力の範囲で移動を始めてマップ端に到達したら撤退って形にすればいい >>206
そもそもFEとはゲーム性が違うからね
FEは面の構成も比較的シンプルだし
ゲームを目指すFEとゲームごっこを目指すスパロボではガワは似ててもシステムから変わってくるのは当たり前 スパロボはガーターのないボウリングという例えがしっくりくる
玉を大きくしたりレーンをさらに狭くしたり気持ちよくなるためのオプションを取り揃えてる 狙えて当たり前のストライクで気持ちよくなれるのかね そもそも何でリセットするかと言えばステージクリアのためじゃなく、幸運の使い所とか撤退する奴を逃がさないとかのためだろ
難易度関係ないわ
まずリセットする場面を減らさなきゃストレスが溜まるだけ 命中率もクリティカル率も閾値にしたらいいとおもう
包囲補正とかバフ手段を各所に用意して ユニットが多すぎて面倒
何もしないターンがあるとなんか損した気分になるから
多すぎるユニット各々に対して用意される雑魚という名のサンドバック
移動力とP武器射程がインフレするのも、攻撃しないターンを作らないようにだろ
撃墜数とPPなんて導入しちゃったから雑魚も分け合わないといけないという馬鹿らしさ
とにかくユニットを減らさないことにはどうしようもないよ スパクロがそれなりに成功してるんだから出撃ユニットは7体くらいでいいよねぇ 敵がやたら超射程だから懐に飛び込むしかないっていう戦略性のなさ UXの時は
こちらのスナイパー連中は大抵遠くから攻撃出来たぞ >>218
考えた末反撃を受けなかったのとそもそもスルーされて反撃を受けないのは違う そもそも射程が長い敵ってスパロボにはそんないないだろ
いつぞやのゲストとかで時間が止まってるなら知らんが PPもTPという共有資産になったしね
レベルは共有資産であげる式で、最大で5までで1上がるごとに精神コマンドをおぼえるとかでいいとおもう
壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから共有資産の方がいい
迷うのはレベル1段階の差を圧倒的な差にするかどうか
差が大きいと現状のTPもそうだけど一極集中で無双ゲーになりがちになる
総弾数とか作戦目標とかで調整はできるだろうけど キュベレイのファンネルの射程を気にしながら位置取りするくらいの戦略性は欲しかった >>221
>壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから
現行の、取得経験値のLv差補正だけで充分吸収できてると思われるが?
>レベルは共有資産であげる式で
つ リアルロボット戦線
ものすごく不評でございました
>一極集中で無双ゲーになりがちになる
そこまで判っててなぜ変えようと思うのか?
現行は敵レベルである程度自軍の強さを調整できるし
Lv差補正のおかげで一極集中も避けられるのに 間違えた、リアルロボット戦線はスパロボと同様のシステムだったなスマン
LV共有資産なのはバトルロボット列伝だったわ 列伝が不評なのは1MAPでのレベルアップが規制されてたから
共有自体はそこまで不服では無かった >>220
1-4PとかでもふつうのSRPGからしたら長いよ 1-4のファンネルとか誰も望んでないだろ
難癖付ければいいってもんじゃない 論点は反撃できるかさせないかなのでそこは今はどうでも良いよ そこの感覚は単に今までそうだったからと言うだけだし
とは言えデフレは難しい
スパロボはとにかくインフレで作ってきたゲームだけに
数字を小さくしたり要素を整理するのは勇気がいる
だから今の体たらくなんだが そういえばファンネルは文句でて無いのかな?
原作だと別に長射程と言うわけでなく
攻撃力自体も別に高いわけでも無いし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています