スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>31
再現が少ないのでシナリオ展開が単調とか言われると思う アニメカットしながらするスパロボのつまらなさって
目が死んでるレベルだ
で、後半はそれをしないと人生の無駄レベルに時間がかかるわけで・・・
もうやらないほうがマシという結論にいたり投げてしまう人が続出する いつものひとのせいで戦闘シーン寄りの話は出来ないんだよなあ 戦闘シーンって
画質とかは上がってるけど
構成は変わって無いよな
シームレス移行はやっぱハードル高いか
で終わり いい加減高低差があるMAPが見づらいのはなんとかならんのかな
真上から見られるアングルがあれば全然違うんだが回転しか出来んのよな
生首ガー生首ガーうるせえ馬鹿が今でも居るけど正直生首のがマシ てかいつもは真上から見れるのに今回なぜかできないんだよ まぁVitaだとスティック押し込みないからその分をほかに割り振った結果
視点切り替えとかが犠牲になったんだろうな 戦闘シーン見るだけならゲームやらなくてもいいから買わない。
戦闘シーン以外で今のスパロボにゲームとしての魅力が無いから買わない。
インターミッションでもマップでもやることが増えて面倒。
いらないシステムを削るべき。 VのクォータービューはIMPACT思い出させた
もう少し角度を変えて欲しい >>44
VitaどころかPSPのMXPですらそれが出来たのにな 今回久々に3Dマップに戻ったけどOGでやってるような3Dを活かしたイベント演出が無かったな
版権ではZ1で1回頑張ったきりだな 高さと向きは魔装で使われていたが、ユニット数が少なく
全機地上を歩いてる扱いだからこそ使えたので、
普通のスパロボだとユニットが多過ぎたり飛行ユニットもいるから
今のままで組み込むのは無理 向きは移動後の向き設定が
ユニット多すぎると面倒だしな >>41
今回は全身コマに戻ったんでマップ兵器アニメとか合体シーンとかに期待してたんだがそこは一切やらなかったな
まあ生首でもいいなとは思ったがエーアイぐらいきちんと生首用のコマは作ってほしい エーアイだと機体ごとに設定された移動SEが鳴るのに本家はいつまで経ってもやらんな Vで基本の移動力が抑え目になったから素の性能で敵の背後を取れちゃう機会は少なくなったけど、
比較的手軽に使えるブーストダッシュの効果に敵ユニットの通せんぼ無視があるから
簡単に背後を取れすぎて調整難しいんちゃうかな
かといって気配察知で振り向きまくると、今度は何のための向きシステムやってなるし
振り向き前提で連続ターゲット補正の代わり/追加で連続振り向き補正でも導入するってのも違うよねえ フロントミッションの3rdだと高さの概念が割と細かく(?)設定されてて、
ヘリが特定の高さを飛んでる
で、このヘリが特定の高さのビル、仮に高さ10のビルの横のマスに待機すると、
本来格闘武器では殴れないはずのヘリを、ビルの上に登る=高さを合わせることでぶん殴れるという小ネタがあった
こういうことじゃないかもだが、こういう「高さ」の例もあったよってことで いやだから向きはそういう事以前にまずユニットが多過ぎて無理だろ 十何機といるユニットの向きを毎ターンいちいち調整しろとかキチガイ製造機かよ
もう少し考えてから物を言え 援護攻撃とプレースメント補正を統合化と拡大化する感じで
味方と敵と自分を左右か上下の直線状で挟めたら援護攻撃と命中攻撃CT補正がもらえる 左右上下で挟めたら3人から援護攻撃とさらに補正がもらえる
補足としてプレースメントみたいに隣接する必要性はない
味方ー敵 敵ー自分のラインに他のユニットがいないこと
味方 敵B敵A自分だと対象とは別の敵ユニットが挟まるので援護攻撃をもらえない
味方B味方A 敵 自分だと味方Bからは援護攻撃をもらえないって感じのルール
スパロボほどのユニット数がいるが移動や配置に意味持たせるにはこのぐらいで十分
というか今の隣接して囲むっていうプレースメント補正がスパロボでは現実的なシステムじゃなさすぎる BBとエーアイって武器の射程設定結構違うよね
BBは最強武器の射程とか結構バラバラだけど
エーアイは1か1〜3が多いイメージ 無駄にややこしい仕様考えるの好きだなほんと
つーか敵も同じことしてくるんだから位置取りのややこしさがシャレにならんだろ
敵のほうが数多いんだからどこに行ってもプレースメントにさらされてボコられるとか普通にあるだろうし さざなみ系の包囲システムと、皆援護を使えるが1ターンに一回しか使えない仕様は
分かりやすいから見習えば良いのに そもそも今のプレースメントが現実的じゃないというのが意味分からん >>59
それをやるなら、P武器で簡単に包囲できないようにZOCをつけるか臨機射撃のシステムを導入したらいいと思うけど
あるいはP武器では包囲効果がつかないか、そもそも包囲武器として射程に入ると包囲や援護が入る属性武器を用意するか
説明がややこしいだけで実際的にはさざなみスパロボの包囲システムをより限定的かつマス目で導入できるようにしただけだと思う 数が多いからこそ隣接して囲むってのが成立するんだしな
離れていても方位が成立ってのはむしろ少数向けの仕様だろう 最近の精神ポイント増えていく制度なら探索復活させても
わざわざロードし直して探索結果だけ持っていく奴もいないんじゃねぇか?w
SRポイントが最近はあるから宝探し復活したら、上級者はともかく
俺みたいなヘタクソは、「SRとるか?探索とるか?」位の手応えにはなりそうw
探索場所にちょっとした嫌がらせ(増援とか)でも用意しとけば
単機探索ユニットも造りにくくなるかも知れんし
攻められ続ければ回避率が下がっていくアレもあるしな? 探索は何の意味があるのかさっぱりわからん
FEの宝箱とか村救出みたいな形にすればゲーム的な意味はあるけど
するとまた早解き強制すんなって話になるからな 一部のFEでも同じようなシステムあったけど印も無い宝を探すのは面倒で
攻略本買えと言ってるようにしか見えないシステムだった
実際に自分もアーカイブスの第四次Sを遊び直す前にやったことは攻略本を買う事だった ドラクエ4のクセで何かありそうなマスは必ず「しらべる」してたおっさんだったんで特に苦とも思わなかったな なんだ、探索人気ないのかw
機体入手条件とかルート分岐イベとか小ネタ劇場とかちょっとしたイベントの
フラグスイッチでも兼ねりゃ面白くなりそうとか思ってたのにな
まあ、それでも8割はリペアキットとか要らんアイテムが
手に入るだけになりそうなのも事実だがw コンテナすら不評なのに見えないせいで余計な手間まで必要とか人気あるわけないだろ でも草原の中にぽつんとある家みたいな、いかにもなんかありそうな場所に乗ったらやっぱりなんかあった!ってなった時のトキメキみたいなものは否定できない 何をご褒美にするかだけど
貴重なものだと義務感が出てつまらなくなるし
どうでもいいものだとどうでも良いし
なくして正解だと思うよ カミナのグラサンのことかー
ガチ性能で代わりが効かない隠しの一品物 スパロボだと一話限りのステージだからなー
そういうので探索いれると取り返しつかなくなってストレスになるから 報酬が割とどうでもいい物であっても見つける事自体に楽しさを感じる人なら意味はあるけど
そういう人はまぁ少ないんじゃねーのと思う 見つける楽しさはまあ良いんだけど
見つからない苛立ちが必ずセットだからな
RPGで分かれ道が有ったら必ず両方を確かめるプレイヤーは多い 片方に行ってイベント始まっちゃったらセーブまで戻ってもう片方の道へ行く
(案の定アイテムがある) 見つける・見つからないって話だと個人的には隠し機体・キャラも面倒なんだけどあっちは支持されてるな 隠しが駄目なんじゃなくて脈絡がないのが駄目なんだよ
実際特定のキャラをそれっぽいマスに動かすパターンは特に文句は出ない あと要所要所にあるだけで毎回やらされるわけじゃないってのも追加な
さすがに毎回誰かを特定マスに動かせって言われたら文句出るだろう ボスの家に隣接でコストダウンが貰えたな
ニルファだったかサルファだったか 調べる系を導入するんだったら、バトル(本編を進める)とは別の処理にするべきだろうな
「ガイフレーム」や「ダークウィザード」がそうしてるように。 ステージクリア後にクリア済みマップへの探索部隊をよこすとかな。
(探索部隊は次のステージに出せない) クリア後は異世界が日常茶飯事になってるのにどうやって戻るのかと そんなもん世界観に合わせるに決まってるだろ
α外伝のマウンテンサイクルみたいにさ
それが出来ない世界観ならそもそも探索系なんて導入するべきじゃない
異世界が日常茶飯事な世界観とかな TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
メタルギアのシステムでときメモはやれないだろ。 メタルギアのシステムでときメモとかすげーやりたいんだけど?
できれば2をやりたいんだけど? 一緒に帰って、友達に噂とかされると恥ずかしいし…
だから一緒にスニーキングしながら帰ろう! >>96
いがいにその手の馬鹿げーは
一定の需要があったりするので
侮れない 逆に一定しか需要無いけどな
ときメモに期待される需要を満たせるとはとてもとても 一部でカルト的な人気は出るけどそれだけってやつだな
スパロボで言えばさざなみ系みたいなもんだ さざなみ系は単に3Dアニメのせいで敬遠されているだけでシステムの評価はまた別だよ 話をまとめると夏色ハイスクルのシステムのときメモをVRで作れば良いんだな? ジャンルが細分化して各々がより自分の好みに近いものを求める時代では天下を狙うビジネスは避けられるんだな steamで千円で出せたら話題になるかもしれない
つまり日本の高コスト体質じゃ無理 スパロボの製作コストが高いのは国民性とか以前の問題かと 戦闘アニメ無くしてマップ上でユニットが動くようにしよう 大和見て思ったけど、
戦闘はアニメのムービーをそのまま貼り付けて
セリフのやり取りはマップでやればいい
すげーコストカットや 原作の映像そのまんま使ったら版権料跳ね上がるぞ
BGMを作り直すのもそれが理由だし 戦闘デモではないがFのときマジンガー発進なんかのデモを手作りから
原作アニメ張り付けに変えたら手抜きと避難されたらしいぞ 最近のスパロボならプールの上に出撃で終わりでしょ
せめて貼り付けでもいいから頑張れと >>110
新世紀勇者大戦と似た処理にするわけだな。
あっちはポリゴンアニメだったりムービーだったりしたが。 最近はスパロボやってないからもう改善されてるのかもしれんけど、改造のレベルキャップは実装されたかね?
ゲームの中盤あたりで最後の町で買える最強の武器&防具&超回避マジックアイテムが揃っちゃうようなゲームだからなあ。
魔法(精神コマンド)のほうはちゃんとレベルキャップされてるのにねえ。
改造レベルキャップなんかありえねー、って感じなら、ユニットを強く改造しすぎた時用に改造段階を戻せるようにして欲しいなあ。お金は半分しか戻ってこなくていいから。
これなら自分でバランス調整しながら遊べるでしょ。二軍落ちした哀れなユニットも浮かばれるw バランス調整の必要性がどこにあるんだ
くだらねー提案してないでさっさとスパロボを忘れとけ 改造段階のレベルキャップなら製作ラインによってあったり無かったりだよ
正直そんなのあっても無くても何も変わらない難易度だけどね >>117はBBスタジオ製スパロボしか遊んでないんだろうな 第3次α以降シリーズに手を出してなかったけど最近Dを始めてビックリ
宇宙ルートにすすんでヒイロ達が仲間になるステージで
補給装置(5人乗り) 修理装置(ファ) 歌(バサラ)が揃ったから
直接戦闘員じゃないけどレベルMAXにしたら
次の6ターン制限ステージの敵が全員レベル40越えで、超ハードモードくそ笑たw
スパロボの敵のレベルって、こういう変動システムだったっけ?
それとも作品によって違う? 64とA以降の任天堂携帯機は基本的にプレイヤー部隊の上位20人の平均になるレベル制だな >>123
まさか、平日の朝にこんなに早く回答してくれる人がいるとはおもわなんだw
ありがとさん、そういうシステムかぁ〜 難度低いのに面白かったスパロボは魔装1と第二次Gだな
自分でもなんでこの二作は面白かったのかはよくわからない クリア特典で撃墜数は引き継がない方が嬉しい
周毎にトップエースを変えるのが密かな楽しみだった エースやグレートエース特典を取ったまま撃墜数リセットか α外伝のバザーで強化パーツやユニットを買えるシステムは面白いと思ったが
何で定着しなかったんだろね 荒廃世界じゃないと軍需品が市井で売られてることになるからね… それもまた一つの
> TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
これだよね。 バザーがあることで荒廃的な雰囲気作りに役立っただけで、アイテムが買える事そのものは余計な手間が増えるだけで別に面白くなかったしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています