スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>249
2回行動とかがないんなら、単純に、全ユニットの行動が一巡した時点で1ターン、かもね
あるいは、内部的な待ち時間処理制にして、時間経過何百カウントを1ターンとする、とか
後者の場合だと1ターン経過しました!的な情報表示が必要だろうけど ターン内の行動順が変わるだけであくまで1ターン1回行動なら良いんじゃないかな
フルメタがそんな感じになりそう
ただ機体数が多いスパロボだと行動する必要のない機体に行動順が回ってくるのが煩わしくなると思うから、もう少し別の方法を取るべきだと思う ブレサガでやったことあるけどターン終了で未行動ユニット一括で回せるスパロボに比べて
必要ないユニットの行動順も全ユニット操作が必要になるからユニット数減らさないとイライラする よく聞くけどVってそんなにヌルいの?
MXよりヌルいスパロボが有るとはにわかには信じ難い ブレサガは最大でも8vs8だったしね
待ち時間制以前に、行動が素早さ順ってのは
タクティカル戦闘“ではない”普通のRPGじゃないとうまく機能せんと思う
未行動ユニットを一括で回せるように、あらかじめ指示入力する方式にしたとして、
「味方ユニットAが狙うはずだった敵Bが、Aの行動順より先に行動して射程外に逃げた。この場合どうなるの?」(※)
とかそういう処理に対応できんだろうし
※「ガンホーブリゲイド」だとしばしば起こる事態
この場合は、行動ができないので待機したことになる Vはコロニー落としのレナードだけクッソ強かったな
他はハードラスボス以外まず詰まらない
最終盤でもボスのHP10万程度だし >>254
敵フェイズに精神コマンドが使えます
安い消費で味方に閃きをかけられる先見という精神コマンドがあります >>251
んなこたーない調整次第
ブレサガとか低火力紙装甲で忍者弱かった
まあスパロボだとZとかνあたりが超酷いことになるけど(確定事項)
あとゲッター2 >>258
忍者は主人公枠じゃ無いからしょうがない
主人公機のテスタロッサクッソ強かったぞ キリコはしょうがないだろ!いい加減にしろ!w
真面目な話をすると隠し枠のテスタロッサは早いからどうとか以前にぶっちぎりで頭おかしい調整なので
仮に遅かったとしても強いぞアレ ロボットのHPの他にパイロットのHPもあるやつやってみたい
グフのヒートサーベルは機体にのみダメージ、しかしヒート鞭は機体+パイロットにダメージ
エヴァの使徒の恐ろしさはパイロットにも深刻なダメージを与える…みたいな感じ
一部のスーパーロボット系パイロットはやたら頑丈で敵陣に飛び込めたり
よくあるパイロットが負傷or死亡してしまうイベントシーンもいままでのマップ画面でドカーンから
ちゃんと戦闘画面で機体はそのままパイロットがやられてしまうのも描けると思う
フリーダムには通常はパイロットにダメージを与える武器は一切ないけどイベントになると途端に
デュエルやデストロイのパイロットにダメージ与えまくったり >>261
「サイバーナイト」の方式か
戦闘画面でパイロットだけ殺す描写はさすがに自主規制でやらないだろうし、
勇者・TF・鉄腕アトムみたいな意思持ちロボ路線
人が変身してるだけのテッカマンブレード
外部から指示する鉄人28号
こういった、このルールを無効化・形骸化してしまうような設定の作品はシャットアウトになるだろうなあ だから、>>261のアイデアは、
スパロボよりGジェネとかボトムズ単品SRPG (さすがに鋼鉄の軍勢の続編にはできないだろうけど)とか
そういうゲームへの実装が向いてると思う
ガンダムなら多少の例外はあれどもコクピットはほぼ胸だし、ボトムズは言わずもがな
スパロボだとコクピットが分散してるとか当たり前だし、足のつま先とかあるからね 発進するのにそのシナリオステージごとにコスト枠があって、そのなかで
強い機体は高コストゆえ多量に発進できないけど低コストの弱い機体は同時にたくさん発進できるとか
強制発進ロボットはコストとは無関係
即席で考えたからパイロットの成長・武器改造・機体改造でコストも上昇しちゃうのかまでは考えてない
「なんで俺たちは一度に好きなように発進できないんだ!?」って序盤のシナリオでうまく説明してもらう
異世界?データベース世界?どんな世界だったらコストで発進数決まるようになるのか バトロボで複製されたブランチ戦士は本来の戦闘力を失っててアップルという物資で能力補填していく設定だったから
少量のアップルだと最低限の強さしか発揮できない出撃コストとして扱えそう おそらく>>264の発想の根幹になってるであろうEXVSの戦力ゲージ&機体コストは
変動しないのが原則だからなあ
出撃それ自体を有料にして、チーム運営資金が枯渇したらゲームオーバーでええんちゃう?
世界観も、戦争中とかじゃなくてF1とかみたいなバトル系競技にして >>264
結局高コスト機体でゴリ押しが最適解になりかねんなあ
やっぱNEOの入れ替え前提システムが固い気もする
あれもスーパー多目の作品構成だったから上手く行った部分もあるけど コスト制はめんどくさいんだよ
小隊のコスト制が評判悪かったのと同じ ゲームバランスを取ろうとするならシナリオに沿ったユニットがステージ固定で強制出撃の方が良いと思うんだけどな
シナリオ上の都合がない限りオリ主人公ユニットは常に出撃で自由出撃枠は3〜5位で >>269
オリ主人公と少人数の仲間でさすらいつつ、いろんなロボ作品の決戦に手を貸す形になりそう
小規模傭兵団のキャラ付けになったりするのかな
ロボ版「ゼルドナーシルト」か >>270
さすらいのスパロボだったらMXとかでやってたフリーオーダーのステージセレクト制は合いそう
14ある単発シナリオを自由にさすらって15話にボス戦。これを4回やれば合計60話
スパロボ世界をさすらうのに特化。
主人公にとって重要な話は15話目と30話目と45話目とラスト60話目の4ステージだけとか >>264
そういうのは生産の要素がある所謂ふつうのシミュレション向けでしょ 自ターンに無双できてしまうのをなんかしらの方法でなんとかしろ >>272
それすると会話シーンが確実にいるだろう主人公チームと各話ゲストの絡みに集中しがちになってクロスオーバーの醍醐味が激減するんだよなあ
バランス取るのも一苦労になるし
あちらを立てればこちらが立たずだわなあ フリーオーダーシナリオって、ここ10年以上採用されてない遊び方なんだな
あれスパロボっていうかコンパクトシリーズとそれの移植とMXだけのシステムだったのか ゲーム側から提供される長い文章でのシナリオというそれ自体が最近時代遅れになってる感 そこの問題意識が共用できないのは驚きだけど、少なくとも一本道のストーリー、シナリオのなかでそれをやる必要性を全く感じない 少なくともこのゲームはシナリオが評価の多くを占める=シナリオは必要
戦闘アニメがUXに勝るとも劣らないKはシナリオで不評なんだぞ ゲーム側が提示したADVゲーム方式の読み進めるストーリーとしてのシナリオって形にこだわる必要がないと思うし
上で出てるようにその形をとることで戦略戦術システムの構築にも問題が出てると思う
ゲームの物語ってプレイすることによってできたユーザーの個人史であればよくて、それは戦略戦術パートでの経験も入るわけで
設定された条件をフラグに、キャラの関係性とエピソードを提示していけばそれでいいと思うんだよね 難易度を高くしても、そのぶんいくつかのステージは敗北しても話が進むスパロボみたいな
アクシズ落とし関係でさえも普通は押し返すけどミッション敗北したらそれはそれで
うまく海面に不思議な力で軟墜落してそのまま話が続く。とか
ベストエンディングやシナリオ分岐にステージ勝利数、敗北数が関係するから
負けて話進めてもいいけど仲間全員で真のラストを見たけりゃ全ステージ勝利してねって >>281
君が、そう思うようになったきっかけのゲームって何?
それがわかれば、君自身も人に伝えられるほどに固まってない
その意見を聞き手が理解できるかもしれん
思うに、それはオブリとかスカイリムとかのオープンワールド系RPGではないかと勝手に推測したのだけど 世界観やストーリーもがっつりクロスした奴がやりたいんでフリーシナリオっぽいのだと期待出来ないんだよな >>281
そういう層をターゲットにしてない
ロボットアニメファンをターゲットにしてるからありものとしてのシナリオの方が好まれるんだよ
ゲーム好きな人ほどそこピンとこないかもしれんね いやゲームとしてもつまらないとありもののシナリオもつまらなくなるけどな >>284
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど
一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる
周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う >>287
だからつまらなくないなあと手応えを感じさせる程度で十分であとは快適にクロスオーバーとか原作再現を楽しませてくれりゃいいのよ
面白いゲームである必要はない
そういうファンに向けてるもんだからゲーム好きと需要が重なる部分はあれども指向自体は違う 面白いゲームである必要はない!キリッ
アホがおる
面白いもつまらないもおめーの脳内基準じゃねーか >>286
ロボットアニメファンを対象としてるわりにだんだん往年の名作の参戦率が下がってますが >>291
そりゃ往年の名作の数はどんどん増えるからな
初代の時点で無印ガンダムが12年前
Xの時点で種が16年前00が11年前
もう種と00は往年の名作になってる つまり(個々が参戦してほしいと思ってる)往年の名作の率はどんどん減る ロボアニメファンを対象にしてるってのも疑わしいと思うけどね
ウインキーやアルファの頃はそうじゃなかったろ >>293
αの頃とかバルキリー3形態とかゲットマシンとか凝りに凝ってたよな
これらをできないのを作業量言い訳にするなら参戦作品減らしてほしいわ >>288
なるほど、
「ブレイブサーガ新章アスタリア」から、
メインシナリオの展開(魔王に捕まった兄妹の片割れを救うために、残された方が勇者ロボをはじめとするヒーローを集める)を
削除してずっとダンジョン潜りしても問題ない雰囲気にした感じか >>291
スパロボというゲームコンテンツを、
おそらくあなたもそうであろう「80年代の子供たち」と心中させるわけにもいかんのだろうよ ダンクーガは合体形態で固定だしダイターンも当たり前のように変形できなくなったな 第二次Zでノヴァや、特にゴッドマーズが初期ロボ出撃ってのは
ハードの制約があるなかで原作をシステムで再現するのを頑張った感があったのだが
なぜかハードの制約が無くなった第三次Zではどっちも合体固定という
いやね、作業量の都合ってのは判るけど捨てちゃいかんところだろそれは
形態としては残せよ、それこそガイヤーは第二次Zのほぼコピペでも構わないから
出撃即合体するプレイヤーが続出だろうが、自分の手で合体を操作するのが胆なんだよキャラゲーだろキャラゲー
同じ第三次Zでヒビキとかノノとかが形態変化やってるからなおさらだ
VのマジンガーZEROは良くやった >>288
その考えはスレタイのお題から逸脱してるかもよ
「SRPGの方式は時代遅れだからDMMソシャゲのフォーマットに変えてくれ」ってことでしょ?
一応、このスレは新システムアイデアだすにしてもSRPGから逸脱しないことが条件だから ここでもちょくちょく案に出るけど、戦術ゲーでのじゃんけん式三すくみっておもしろいの? スパロボ学園のような入力行動先読みAIがなければまあ FEみたいに射程が短いなら誰を前に出すかとか配置の戦術が生きてくるけど、射程の長いスパロボだとあんまり意味ないと思う >>303
相手が人間ならともかく機械じゃ面白くない じゃあ勇者大戦みたいに”よけたら、後ろの人が食らうかもよ?”なルールで そもそも伝統や個性以外の理由で長射程を擁護できるの? 理詰めで説明できない物を伝統だとか個性だとか言って擁護する思想が嫌いだってだけじゃダメ? キャラゲーだから個性は大事ってのが理屈じゃ無いんなら
もう意見会うことは無いと思うよ キャラゲーであることを捨てたスパロボに価値なんてないからな
シリーズ終了してもらったほうがマシ ちょっと話がずれたな、スパロボのシステムとしての個性って話で、ユニットの個性の表現手法って事じゃないよ 1画面に収まらない射程とかアホの極みだと思う
マジでゲームとしての面白さを投げ捨ててるので
もうスパロボ自体終了するまでこのままだろう >>310
何もせずに待機することを減らせる
気力撃墜数PPの獲得チャンスを平等に与えるためには大量の雑魚を用意して
長射程で撃ち落としていかないといけない TPになったPPはともかく長射程があるから撃墜数気力雑魚を用意しなきゃいけないことになってるのでは そもそもリソース稼ぎのための戦闘ばかりが全面に来るシステムのせいで窮屈でつまらないゲーム性になっているのだから、そこを変えないとダメ 昔は金が少ししかもらえないうえに
クソ雑魚なめくじに幸運がついてて金稼ぎだけで
リソース稼ぎにちょっとした起伏があったけどな 祝福応援などの任意に精神コマンドかける系が充実したのが失敗のもとだと思う 祝福は中盤までは希少にしないと幸運の価値が暴落するし
祝福と幸運の消費コストもアレだね
あとチーム系のシステムの時は幸運をサブにすればいいから
他人にかける系は減らしていいよね さざなみ系だったら補助系精神は射程があるから色々考えたりしてメリハリあるけど
普通のスパロボはどこにでもかけられるから便利過ぎるからな 稼ぎは麻薬
それだけである程度ゲームっぽいものになってしまう そうは言っても稼ぎの楽しさはシステム本体が面白ければこそだなあ Gジェネほど、稼ぎとコレクションに特化してもそれはそれで面白くないんだよなぁ やっぱりタンクが撃墜数を稼がなきゃいけないゲームって歪んでるよ ・イベントでユニットの位置を勝手に動かさない
・簡易全体マップ表示
・△ボタンにもクイックコマンド設定
エキスパート導入してようやくSRPGとして力を入れ始めたんだからここらへんは改善して欲しい 今回は移動してイベント終えたら元の位置に戻ってくるだろ 戻ってこないマップは1話や2話じゃないだろ
戻ってくるマップもあるから余計にたちが悪いし
それなのにイベントユニットが敗北条件なのはダメだわ >幸運やら祝福やら
魔装の幸運は自分に応援&祝福って効果だったな
SFC版の第○次シリーズ時代のみたいなやつ 稼ぎは本編の戦闘をこなす以外の入手法を与えてもいいんじゃない?
インターミッション時に別ジャンルのミニゲームを遊べて、
(本編のグラ素材を流用するってのが大前提で、アクション、シューティング、簡易ローグライク、パズルなど)
そちらで獲得したスコアを経験値や資金に変換できるとかさ 10段階のメインストーリーと100以上のサブストーリー、それからランダム生成の稼ぎマップでいいんじゃないか? >>335
本編と同じ仕様の稼ぎマップって方式だと、
一回のバトルで8機体出撃させてもレベルアップできたのは1機だけ、とかそんな感じで
時間食う割に実入りが少ない気がするんよ
(例:ブラックマトリクス00、ブレイブサーガ) シナリオに発進させてもなんか雑魚とかにしか戦闘にろくに参加できず
インターミッションでトレーニングだかで経験値500もらったほうが
よっぽど強くなれたときある タンクが撃墜数を稼がないといけない問題もあって
戦闘で経験値や資金を稼がせることを存続させなくていいと思ってる 稼ぎがなくなると誤魔化しが効かなくなるからなあ
稼ぎの面白さを捨てることになり、それ以外の面で勝負しなきゃいけなくなる
バランスを崩してた稼ぎをなくすと、バランス調整の言い訳が効かなくなる 現状だと「稼ぎのせいでバランスが崩れる」
稼ぎをなくすと「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
どっちにしても文句は出るよ
「ガイアの紋章」みたいに両方のモードあればいいんじゃね?
(前者はポイントをためれば強いユニットを出させてもらえるキャンペーンモード、
後者は敵も味方も配置・強さが固定のシナリオモード) 意味が分からん
「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
こんなこと言うアホがいるかよ >>344
ゲサロのRPG関係のスレではよくある意見 制作者の用意したただ一つの遊び方に沿った形でしかプレイ出来ないのを不満に感じるというのは分かる
例えば普通のRPGでも早解き優先で戦術を工夫して中ボスを倒していくか
レベル上げや装備を揃えるのをしっかりやって物理でボスを叩き潰すかプレイスタイルは自由だけど
その選択肢がどちらかしか無かったら窮屈に感じられても仕方ない それはあくまで特定のシチュエーションに限った話だろう
ゲーム全体を通して育成システムのバランスが悪い場合は普通にクソゲー評価になるわ そもそも現状のスパロボが稼ぎ要素のせいで窮屈で面倒なゲームになっているだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています