スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ 稼ぐ必要がないからフリーの稼ぎマップを入れないのでは?
全滅プレイのシステムの意味合いとして
初見ではなくなることで難易度下げてるという事なのではないだろうか。
仮に不意の増援に対応できず全滅したとして
全滅後のリプレイではその増援は「不意」じゃなくなるわけだから
難易度は下がる。
好きに改造したいという事ならフリーの稼ぎマップ入れるより
最初から資金MAXとか改造MAXとかでスタートできる方が
稼ぐ手間がかからない。
稼ぐ必要が無いとするとフリーはいらない
稼ぐ必要が有るとするとフリー入れるより手間がかからない
別のシステム入れた方がいいからフリーはいらない
となってしまうような。 不意の増援よりも育成改造してないユニットだけの強制出撃ステージでの全滅を心配すべきなんだよ
敵を倒せなければ稼げないから全滅プレイでもどうにもならない
無改造でもクリア出来るといっても下手ではクリア出来ない 稼ぐ必要がないってのはスパロボに慣れてるからわかるものであって
初見の人間が膨大かつ効果の大きい改造項目を前に、資金なんて適当でいいとは思えないよ
どちらかというと改造のほうが問題な気がするが 死におぼえってただでさえだるいのに50話あるスパロボでいちいちやるの?
テキストによるヒントを用意するのが常識的なRPGだし、一度それを破ると信頼度ががた落ちで、結局作り手の匙加減という印象になり理不尽さを感じさせるだけ、ゲームとは呼べない
難易度が高いステージは要所に配置するとしても、進行が不可逆だから稼ぎステージと攻略ステージを一緒にしないと不便きわまりない
稼ぎステージだとわかる人はわかるし情報を仕入れる人もいるだろうけど、これも攻略本文化甚だしくて
もしそこを分離すれば稼ぎステージを通りすぎたのに難易度の高いステージまできて、効率の悪い稼ぎをするはめになる
心理的にも変化の無い繰り返しはエンタメとしてタブー
なら攻略すべきステージと稼ぐべきステージを最初から分離したほうがよほど健全
後半に至ってはゲームとはなにかを考えてるのかすら疑問、最終的にはクリアデータだけをもらって満足すれば良いという話になる
時間と手をかけるプロセスに価値を感じないならゲームをやらない方がいい >>459
だからそもそもゲームじゃないんだって
ゲームごっこ
そもそも健全じゃない
そういう不健全さを受け入れた上で「それを逸脱しない程度に健全にするには」って話にしないとスパロボってフォーマットである意味すらなくなるよ >>457
例えばそれを解消するためにフリーを入れようという発想はなくて
そういったステージを作らないだったりターン経過で条件変更
一戦闘で敵が撤退とか味方増援とかイベント戦闘として自動処理
とかした方がいいという判断をしているのかも。
つまり稼ぐ必要が発生しそうな事象は原因から対処して
稼ぐ必要が無いようにする方がいいという考え方。
イベント戦闘とかならプレイヤーが操作に関与しないから絶対積まないし。 >>458
適当でいいというか資金不足で積むという状況を作らない事で
稼ぐ必要が無いという状態にしていこうという発想なのでは?
開発してる人間ではないのでわからないけど。 >>463
OG外伝ダークブレイン「なんか言ったか?」 >>459
例えば9話まで問題なく進んだとして
10話目で資金が10000足りずに全滅するという状態。
ところが10話目をやる前に10000足りないから全滅するというのはプレイヤーはわからない。
(そもそも全滅したとしてもいくら資金がたりないのかなんてわからない)
その不足もプレイヤーによっては5000換算かもしれないし15000かもしれない。
仮にフリーの稼ぎマップ導入されたとして9話クリア時点で
稼ぎマップをやったとしても稼ぎが10000以下なら全滅する結果は変わらない。
そもそも全滅プレイだるいならフリーの稼ぎもだるいから資金潤沢に設定すればいいのでは? 稼ぎ要素が要る要らないは突き詰めれば個人の好みの問題になってくるんだけどこのスレ的には要らない
何故なら稼ぎがあるといかに稼ぎを増やすかという戦略要素が重要になってきてしまって
純粋に戦術シミュレーションとして戦術を考える部分を面白くする事の弊害になるから >>463
「資金不足で詰む状況がない」というのが初見プレイヤーにどうやってわかるんだよ
今は良くても、最後の方で資金が足りなくなるかも知れない
それは一面のボスを倒すときに幸運を使わなかったのが原因かも知れない
そういう不安は大げさな話じゃないよ
(全滅稼ぎは初見の人間の発想じゃないから置いとく) 能動的なレベル上げが出来ない(制限されてる)のにレベルがあるゲームって結構珍しくて
その理由がコレなんだよ
一つの取り逃しが最後まで影響して致命的な結果になって最初からやり直さなきゃいけない可能性が出てくる
現実的には、無改造でもクリアできるバランスにすることで問題を回避してるわけだが
そんなアホなことしなくちゃいけないのは本末転倒だろう 今は複数モードを用意してプレイヤーが自分に合わせて選択出来る環境なんだから
初見が詰む云々は根本的な問題じゃない >>462
その判断のせいでシナリオ制作に制限が生まれたり、プレイヤーがシナリオに重みを感じられなくなっては意味がない
もしそういう判断をしているのだとしたらその判断は全く間違っている 全く同じロードデータでプレイヤーが全滅した時と同じ運用したところで
クリティカル発生や攻撃当てる避けるなど確率で変わる要素があるから
結果が変わってしまう。
そもそも全滅したらプレイヤーは同じ運用しないだろうし。 ここんところの稼ぎ関連のレス見てると結局今の全滅リトライが最適解に見えてくるな 基本的にジャッジ気取りの言い分なんて耳を傾ける価値はない 稼ぎもネタバレ難易度低下も兼ねてる全滅の方が
稼ぎだけのフリーより有用だと思うけど。 全滅稼ぎは救済策にはなってないんだよなあ
単に稼ぎたい人が使う裏技でしか無い
システムを練ることを放棄してバランスをぶっ壊して問題をウヤムヤにしてるだけ まず、全滅引き続きを無くせとは誰も言っていない
全滅稼ぎのダメな所
・全滅しなければならない
例え下手でも全滅などしたいものではない
・敵を倒せなければならない
全滅するにしても稼いでからでなければならないのでステージ構成に左右される
そもそも稼ぐのは詰まらないためだけではなく、育成そのものが目的の場合もある
育成したいと思った時に稼げないので稼げるステージ構成の時に全滅プレイしなければならなくなる 1ユニット当たりの経験値上限を今の10分の1に下げるだけでもだいぶ違うと思う 全滅面倒→資金MAXシステム付ける
敵倒せん→ボタンひと押しで撃破できるシステム付ける
これでフリーいらない。 全滅する必要がある時点で「裏ワザ」であり
基本的にはデフォルトのリソースだけで進んでいくのが推奨されるゲームということになる
その割に努力幸運だのレベル差の利用だのでいくらでも増やせてしまうので、結局適正量というものがない
稼がせる気があるのかないのか、作り手の方針がはっきりしてないことが問題だろう >>480
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ そもそも「稼ぎ」をやらなけりゃまともにクリア出来ないってのが問題になっているってんならともかく
もっと効率良く稼げるようにしてくれって言ってるようにしかみえんのよな 稼ぐ必要が無いようにしてあるから
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのでは? はたまたフリーマップ作るの面倒だから
導入しないだけかも。 好きなときにって要は自分が効率いいと感じるときにって話だろ 普通に、全体コマンドから撤退を選択して経験値と資金だけ引き継いで何事もなかったかのようにリトライでよくねーか >>490
自分のレスにケチがつけられたら、食い下がったりせずにそのままID変わるまで待って
そして何食わぬ顔で別人として次の話題に参加するのが大人のたしなみだぞ >>481
いや良い悪いは別にして作り手の方針は分かる
稼ぎを何も工夫しないデフォルトのリソースでもクリア可能にする(というか無改造でもクリア可能)
稼ぐ事が出来るシステムだが、それをしないとクリアが出来なくなるのではなく、
あくまでさらに楽にする、圧倒的な無双をする、あるいは稼ぎ行為自体で気持ち良くなる為に用意されている 稼ぐ必要が無いスパロボで
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのは
スパロボにとって必要のないシステムだから 育成や資金稼ぎがいつでも何度でも出来るフリーマップがありゃいいんだろ? 育ててないキャラの強制出撃マップでは味方増援が来るまで毎ターン集中とか鉄壁とかしてくれればすむのに 真面目な話
スパロボでのフリーマップって
スゲーつまらんと思うぞ かといって全滅になるまでサンドバッグされるのもなぁ… フリーマップどうこう切り出してる奴GCかXOをやったことないの? フリーマップに近いのあるけど?
アレには変わったシステムとして部位の概念あったり 一部の雑魚敵捕獲できるシステムがあったりするんだけど
どうもNEO OEとかGC XOとかマイナースパロボやらないでどうこう語る奴いるな・・・もったいないな
ついでに語るなら前者の部位破壊のシステムは粗がありすぎた
後者の捕獲はまたあってもいいかなと密かに思ってる >>502
フリーマップも捕獲も好きだったぜ
売れなかったから継承されなかったんだと思うけど おおもととしてスパロボで稼ぐ必要があるのかないのか?
稼ぎは無改造でもクリアできる事から改造した機体が有利になる程度でいいと思う
基本は機体の運用方法(=敵と相性がいい味方で応戦する)で解決する比重が
高い方が面白い。 改造<戦い方 >>500
だから、ドラクエ・FF・SDBHのようなマップ内移動のないコマンドバトルか
別ジャンルのミニゲームで稼いだスコアを経験値や資金に変換(変換率は1:1が望ましい)できたらなあと思ってる
別ジャンルのミニゲームにするのは遊ぶ人の気分転換のためね 個人的にはミニゲームならアクション要素のないやつがいいなぁ
ミニゲームで強いユニットってのも個性になりうるけども
攻略の難しい必須のメインストーリー少数と、メインストーリーによって開放される必須でないサブストーリー多数構成に、無限のミニゲームかボリュームの小さいランダム生成
OEはバランスを間違えてるけどフリーマップに近いことをしてたな フリーマップが面白いものである必要はない
全滅プレイだって糞つまらないものだろ フリーマップはいつでも稼げるという安心感を与えるためのものでしかない
それ以上のものを付け加えてプレイしなければと思わせてしまっては意味がない
フリーマップはあくまで窮屈感を軽減する余白でいい
また、それとは別にステージ攻略中の稼ぎ優先システムを排除することでステージ攻略そのものを目的化し、ステージ毎の工夫によって飽きさせないことで作業感を無くさなければならない 今風にログインボーナスにしよう
ゲームを起動すると10万入手
更に1時間後にまた10万入手 気軽に全滅プレイ出来るように
全滅したらsp取得不可は無くそう 作業感の無いステージはつまりめんどくさいステージであって
それを望むユーザーがどれだけ居るだろうか >>502
やった上でつまらんかったからいらんって話だろ パイロット側の育成が面倒。
レベルアップで精神コマンド習得するように
スキルも習得していけばいい。 >>508
どうせ、今の話題にの逆ぶりを指摘をひきたいだけのかまってちゃんレスだとは思うが
>508
それをやるには、経験値はともかく、レベルのルールが邪魔なんよ
(経験値は、命中回避にプラス修正がかかるだけのパラにして、頭打ちも早めればいい
飛装騎兵カイザードやバスティール2みたいに) >>516
何のためにフリーマップがあった方が良いと話題に上がっているかが分かってないようだな
もう一度読み直せ フリーマップでのレベル上げがない以上
前のステージがクリアできれば次のステージもクリアできる
ってのが一般的なゲームデザインの基本だし
全滅再プレイって救済もあるし、それ以上はいらないなあ
どうしてもつけるなら総獲得資金とか最高レベルでキャップありでいいわ
SLGのシステムの良さって結局はリソース管理の妙に尽きると思うから
そこをプレイヤーに委ねるのはそれこそバランス調整の放棄と感じるなあ 上に出てた
撤退コマンド選択でお手軽に全滅プレイできたりするくらいでいいと思う 戦術リソースの管理と戦略リソースの管理は分かれているべきなんだよなぁ 常識的に考えて大体のプレイヤーはスライムを倒し続けるかって問題だよ、そこは 稼ぐ必要のないゲームで稼ぐシステムなんていらない。 フリーマップは必要以上に稼ごうとする心理を抑制するために必要なんだよ >>517
フリーマップ関連を全否定してきた>>508に対するレスなんだ
お前さん向けじゃあない >>518
SLGのシステムの良さはリソース管理と言うけど
SRPGでフリーマップがないゲームは絶滅危惧種だし
それらよりもスパロボがその面白さを突き詰めてるとはとても思えないんだが システムの難易度と最終的なバランスの難易度は別なんだな
バランスはゲームか怪しいぐらいヌルゲーなのに
システムだけはなぜか難しくて、それを頑固に守り続けるチグハグさ >>528
膨大なユニットの中から6種類もの項目を選んで、やり直しの効かない改造をする
そのためのリソースは有限で、プレイ内容によって増減する
他のSRPGと比べてみればスパロボのシステムが難しいってわかるよ >>529
それは必須では無い所がポイントだろ
改造できる部分、養成できる能力、付けられるスキルが多ければ多いほど
お気に入りのキャラを強化できる
前はバランスが荒くて今日ユニットを使わないと詰んだが、今はそうでも無いしな 正直思考の問題だから
フリーマップがあるのでむしろ稼がないときつくなるのかと思う
→フリーマップで稼ぐ
→楽勝
→ヌルゲー、クソゲー
ってなるからフリーマップある場合、基本的にユーザーの半分くらいがやることを想定した難易度にせざるを得なくなると思うが
そもそも初心者が稼がないとクリアできないかもとずっと強迫観念に襲われるとしたら
それはゲームデザインの問題だと思う
でもXで言えばSRPの条件が
一話 P武器、非P武器、気力制限を学ぶ
二話 援護攻撃を学ぶ
三話 撤退する敵を倒す→気力を上げた強い武器+援護で倒せる(未改造でも)
四話 ターン制限に対する早解き
って言う風になってて順序だってシステムを学び
そのうちEXCを稼げとか、EXアクションを使えが出てきて色々応用できたところで
スケルバット一撃で倒せがでてくる
初心者が無改造だと難しいかもだが、この辺まででそこそこポイントとって易と普行ったり来たりくらいなら、普通はなんとなくこのまま行けそうくらいには思えるんじゃなかろうか
ここまでこれてもまだ先のことが心配で苦痛になるようなら
むしろ自分の将来が心配でゲームなわてやってられないと思う レベルが存在するゲームで、無限稼ぎができないゲームは殆ど無い
昔はあったがどんどん減っていった
その理由を考えろって話よ
もちろん全滅稼ぎは別な ティアリングサーガみたいにスキル固定で
シナリオも主人公二人で後半合流して >>532
逆じゃねーのか?ドラクエ1やFF1の時点で無限にレベル上げられるけど、FF13は進行に応じてレベルに上限あったりしたぞ
FEでも最近のやつは闘技場廃止とかされたし レベル上限はまた意味が違う
どちらかというとレベル固定の方に近い
FEはフリーマップあるだろ >>530
だからヌルゲーなのにシステムはムズいて評価してるんじゃないの
特に初見では「このゲーム改造せんでもクリアできるぞ」なんて思わんだろうし 結構何回も書いてるけど、フリーマップがないから無改造で遊べるバランスにせざるを得ないんだよ
それを無改造でいいからフリーマップが必要ないってのは順序が逆
レベルや改造等できることのキャップはメインシナリオをクリアするたび解放されればいいのであってね
もっともスパロボはステージギミック攻略に引っ張られる形で改造をしなきゃいけないというパズル型ではなく
好きなユニットを好きにデコレーションして戦うって方がキャラゲーとしていい感じなので無改造でクリアできるというのは悪くはない
とはいえプレイヤースキル非依存型ゲームはステータス等の上昇がモチベーションのメインなので、下手な人ほどデコレーションができないというのでは全然良くない とりあえず、スパロボで資金等のリソース管理はゲームとして面白いものになってないのは誰しも認める事だろうな 無改造もしくはどのユニットをどう育ててもクリアできるバランスにするってのが今のスパロボの前提条件なんでしょ
だからフリーマップは別に必要ないってなる
レベルや改造にキャップつけると序盤からお気に入りのキャラ単騎無双ができなくなるし
今のバランスのまま初期からいくらでも稼げるってなったら絶対クソゲーって言われる
ウインキー時代のバランスに戻すならフリーマップもありだと思うけど 単騎無双についてはリソースのそそぎ方とゲーム性で何とかできるでしょ
たとえば最近出てる小隊+アクティブターンであれば、小隊員が行動回数を隊長に渡すとか
今のバランスにせざるを得ないのがフリーマップが無いせいだからって話だから当然バランスのとり方は今と変わってくる >>540
自由に稼げるようにして変わりに制限つけるより
お気にを加入即10段階改造とかしたいユーザーのが多いと思うんだよね
フリーマップがないせいで今のバランスにせざるをえないってのは変でしょ
目的と手段が入れ替わってる 逆に言えばフリーマップがあるとフリーマップ稼ぎ前提のバランスになるって事だしな 単機無双路線での強化は「勝手に部隊バラして使えるキャラや機体を制限する」ていうスパロボの攻略に対しては最適解なんだよね
そのキャラだけ追ってれば強化したキャラ使えなくなる事は避けられる
で、何機かをチョコチョコ強化して「バラされた、鍛えたキャラ少ないヤバイ」てプレイヤーがならない様にするには?となると
無改造でもクリア出来れば滅多に詰まないよね、てなる
そうなるとまあフリーマップは要らないわなて話 >>541
実際にお気に入りを即フル改造するとやることなくなって飽きるけどな OEは課金アイテム売るためのバランスなだけだから別問題 クリアしなくていいサブシナリオを用意する形にすればルート分岐なんて言うめんどくさい事をしなくてすむよ 条件付きではあるが
スパロボGCの場合は改造資金戻せたよな
と言うわけで
改造を廃止して資金使って強化パーツ作成改造でいいんじゃね?
出撃ユニットが16機なら16個強化パーツ付ければいいだけで たんに基礎ステが上がるだけの改造よりはまだ、それを廃止しての強化パーツ一律の方が面白いと思う
というのも強化パーツの方が個性的な効果のものが多いからで
基礎ステが上がるようなものではなく、効果をエンチャントするようなものを改造にすれば面白みは出ると思う 装備アイテム式のシステムは10キャラくらいが限度だな
それ以上は誰に何を付けたか、何を誰に付けたか把握も難しくて、付け替えが糞面倒
スパクロでも強化パーツ、Vパーツは不評だしな 機体の改造段階をスロットにして、そこにコストを設けた強化パーツをセットするのは?
付ける時には資金が必要だけど外す時は無料
ある程度の強化パーツはインターミッションで買うことができる 取り外しできるけど基本はつけっぱという状況を何とかして作れないかと思うけど、つけ外しにコストがかかる以外の方法が思いつかない
強化パーツ素材を周回して稼ぐっていうなら別だけど、そうでないなら二度手間かなぁって気はする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています