スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ サブシナリオシステムにすれば分岐自体がなくなるし、好きなロボットだけが出るシナリオで遊ぶということもできるぞ! >>556
自動で外れさえしなけりゃ別にいいでしょ いらないシステム付け過ぎ
そういったいらないシステム付く前を
知ってるだけになおさら面倒に感じる 各自の丁度いいスパロボはひとそれぞれ
α、外伝、Aが好き 事あるごとに昔を持ち出す人は信用しないようにしてる
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけの場合のが多いから 昔の二回行動がいいのに
今は誰でも二回行動できるしな
システムからやり直せ 個人的にはTacPアップの強化パーツとかABなくしてほしい 昔のスパロボについてたフリーマップシステムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。 >>566
「昔はよかった」はそれそのものは否定されるものではないがそれを同調圧力に使うのはいかんよな
システム考察にしても価値基準を明確にしてそれ前提にやる分には問題ないと思うんだが
所詮個人的な切り分けに過ぎない価値基準を絶対的なものとして語りたがる人がいるから齟齬が出るんだよなあ 新しいものを想像できる人が少ないんだよ
だからウインキーか今かみたいな話になりがち
どちらも望んでなくても、想像力と表現力の不足から「ウインキーみたいなやつ」って言葉が出てきてしまう 昔はもっと酷いのが多かっただけで今更昔に戻してもクソゲー言われるだろうな
今のスパロボもクソゲー言われてるけどな スパロボに限らずどのゲームを遊んでても、ここは面白いとかここは遊びづらいとかがあって
スパロボ以外のゲームを下敷きにしたアイデアもあるから、やってるゲームの差によって伝わる伝わらないとはあると思うけど
それでも伝わるように書いてるつもりではある
問題を切り分けて、方向性を突き詰めるためにはどうしたらいいかってところをはっきりさせることは必要だと思う
あばたもえくぼになったらいけないし、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いになってもいけない
好みの方向性は人それぞれだし、基本的にそれを否定するつもりはないんだけど
特に系統立てて方向性と具体的な方法論等なしにただ昔のままがいいと言われると疑問を持つし
それと同じくらい今がサイコーっといわれてもそうなの?ってなる >>573
擁護してる人間も「今がサイコー」なんてほとんどの場合言ってないけどね
今がいいとは思わんが自分たちだけ喜ぶようなシステムを正義とするのは間違ってるだろう
ぐらいなもんで ロボゲーなのにロボットじゃなくて人間をカスタマイズする選択肢ばっか増えてくのはいったい 擁護するという意味不明な事をしてる連中は支離滅裂な事を言って擁護した気になってるから気持ち悪い 味方はパイロット育成+機体改造の二重成長
敵は機体改造だけで差は開くばかり 全システムリストラだろ
今ごてごてついてるシステム全部が無駄の塊
あとベースをどうにかしろと言いたい
ダメージ予測はさっさと搭載しろ、カス以下のSRPGにすらなれてない 糞鳥要素全て
アイテムはボスから取得だけでいい
あとはテンション系 まず排除すべきは今のシステムに足し引きすれば良いと思っている短絡的な思考だな 大雑把に言うとインターミッションでの時間を減らしたい
マップでの時間を増やしたい。それに起因するシステム大体リストラしたい
回避ひとつとったって単純にパイロットいじって回避20上げる事に時間費やすより
地形効果の高い位置取りで回避20上げる方法考えることにゲーム時間費やしたい ターンベースでマップ攻略を主眼においてパズルじみたものにならないようにするにはどうするか
まあパズルでいいならパズルを作るだろうけど
冗長性や補給線のゲームにするとそういうのを回避できるけどだいたい削りあいになる
索敵要素のあるステルスゲーやサーチアンドデストロイならこっちは限定的に無敵だけど、難易度が高くなりがち
どれにしてもロボットの個性がつぶれるか、ステージギミックにロボットをあわせるかしないといけなくなりそう
地形というなら高低差や射界といったものや、ジョブと地形相性ってのもある
罠や地形崩しの要素を入れるかもある
マップの地形メインの遊びにするなら、文章にでたような回避20とかだとそれが勝負のわけ目になるような要素にはならなそう 小隊めんどくさいおじさんはなんで分岐・合流のたびにパーツ付け替えする煩わしさは受け入れてるんだろう >>584
勝負のわけ目になるような要素にはならなそうな事でもインターミッションのシステムで
時間かけてやらされるのがつまらないからせめてマップのシステムでやらせてくれという話。
>>585
昔そんなシステム付いてたスパロボあったね懐かしい。 小隊はだるいけど無いと枠が無いし
何より武器の属性が足りない
ロリバスやマルチロックや雷王落としを一体に決めるのは嫌 遊ばなくてもいいサブシナリオシステムで原作やコラボエピソードを消化していく形にすれば、参戦作品がたくさんあるからといって、一つのシナリオにたくさんのユニットを出す必要がないから、従来型の小隊で出撃数を水増しすることも必要ない
GジェネNEO方式の小隊は味方の総数は20機程度だったし 何か勘違いしてない?
小隊じゃないと枠足りないってのはどのステージでも毎回大量に出撃させたいって事だぞ
ローテで色々使えれば良い派はそもそも単機制で満足してる 昔のスパロボについてた小隊システムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。 分岐で行かなかった機体の装備全解除するだけでいいよ >>590
そういう強気な台詞は売り上げ維持してるシリーズが言う台詞だ 強化パーツつけかえとかもうなくせよ
使い切りにしろ。めんどいし
ただひたすら面倒くさい上に全く意味ないっていう
slgにあるまじきゲームを放置した結果がこれ 昔のスパロボについてた消費型強化パーツを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。
万能だなこれ >>592
特にBBの場合ALL武器で対1機の時と対2機の時でアニメを変えてたからな、OGですらやってないのに
以前の対空対地のバリエもそうだが異様に拘るのは良いんだが結局その後続けられなくなるという 機体の改造ボーナス
キャラのエースボーナスだけで十分だから
強化パーツ無くそう っていうか分岐ばかり問題視してるけど
分岐じゃなくても強力なパーツや新しい機体が手に入ったら付け替えてお下がり順繰り作業になるだろ よくそんな作業してられるな
パーツなんて特に強力なのだけ気が向いたら付ける程度だわ 強化パーツは1ユニット1つにして
もっと手軽に交換出来るようにしてだな
その代わり雑用ユニットは強化パーツの恩恵をちょっと増やせばいいだけで >>604
実際はやらないよ、面倒臭いから
でもシステムとしてはそういう代物なんだよ
もし難易度が上がればそういう作業が必須になってしまうから お荷物システム付けてつまらなくなって
売上落ちて予算減ってお荷物システムリストラした。
当然の結果。
強化パーツは地形適応と移動力が大きい。
例えば10話陸マップ→11話海マップ→12話陸マップとか
一話だけ地形適応必要なら強化パーツ付け替えがいい
改造や使い切りの強化パーツでいったん上げてしまうと
その後必要ないなら意味ないし。 途中から改造もめんどくさくてやらなくなる
そうすると、何だこのゲームはという気持ちが強くなる
やめる 改造は流石にするなぁ
改造をしないで弱い状態でマップ攻略する方がだるいわ 改造はHPやENは改造しても
攻撃力は初期値のままだな アクアモジュールで機体S+パイロットB=総合Aで武器Sにしたそこらの機体の方がゲッター3より強いっていうね 機体改造してEN100アップするのと
EN100アップする強化パーツ付けるのは
取り外し不可と可能の違いはあるが
「EN100アップ」という目的を達成する意味では一緒
強化パーツの役割を機体改造が代替可能という事。
地形適応と移動力はフル改造ボーナスなどで
可能であるけれども項目自体、機体改造する事で
代替出来ないのが大きい。
強化パーツのシステムが面倒で廃止するなら
機体改造でそれらの項目も改造できるようにする。 弱点を簡単に無かった事に出来るシステムは不要
地形適応能力重視の万能型にするか "もしくは" 機体の個性を伸ばすかを選べてそれは巻き戻せないシステムなら良い 弱点が弱点のままでいいゲームバランスを考えないとじゃねそれ 得意な機体を育てて使えば良い、と言える育成システムに変えるべきだな それなら絶対にクリアしなきゃいけないって条件がまずダメ ドラゴノザウルスとかゴッグみたいな地形適応を考えさせてくれる敵ってほんといなくなったよな インパクト1面がネタにされる事からも分かる通り
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいないのがメインユーザーだからな ビッグオーにミノクラつけなかったものだけが石を投げなさい 魔法戦士が強いゲームと弱いゲームとあってスパロボは前者
原因は数あれど構成上全機がマルチロール化しなきゃならない 魔法=遠距離、剣=近距離って事か?
どっちも強い奴とかそういないぞ 魔法=ALL 剣=単発じゃない
ALL無いと人権無い >>626
今みんなどっちも持ってるじゃん
主役急のガンダムはみんな移動後必殺技与えられてるし そろそろ色々変えて欲しい
・フリー戦闘マップ
・二週目はシナリオを自由選択できる
・やりこみ要素を作る。
クリア後隠しステージ
連続戦闘ステージ、どこまで戦えるか。報酬あり
フリー戦闘マップで強化パーツドロップでハクスラ >>628
そういう風になったのターン制限のせいもあるよな
少ターン数クリア推奨傾向になったからガンガン進んで撃破せざるを得ない→プレイヤーがP武器優先傾向になる→全ての主役級にP必殺武器持たせて活躍機会を均等にする
みたいな 話題に上がってた地形適応も魔法戦士の喩えのうち
相性のいい相手や相性のいいマップにさえ対応していればいい状況なら魔法戦士は器用貧乏でおわる
スパロボが魔法戦士ゲーな理由のひとつは経験を積み重ねることに重きをおいてるから
時間を重ねる毎にできる奴とできない奴の差がどんどんつくのに相性を優先させて限定的に戦士か魔法使いを選ぶ奴はいない >>620
海適応の高い味方がいないから話のネタにされるのであって
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいない
という事ではないような。
一話以降でも海マップ登場するけど海適応の高い味方が出撃できる
から話のネタにはされてない。
攻略法としても射程に入らず味方が得意とする地形(海→陸)に
おびき寄せれば有利に戦えるんだし。 >>628
持ってるけど近距離ユニットの方が強いでしょ 自軍フェイズでずっと俺のターンが出来るから長射程よりPが重視される FEの三竦みや弓兵とペガサス並に特効があればローテで出撃枠確保できるけどスパロボで勝手に属性とか付けられないからな FEだって積み重ねがものを言うから同じキャラを違うジョブで使うでしょ
スパクロみたいにジョブシステムでも導入すれば? 属性というか機体特性はある。
ビーム<ビームバリア<実弾<実弾バリア<ビーム・・・とか
回避<命中<装甲<火力<回避・・・など
火力機の攻撃当たらないけど命中機には落とされる回避機
回避機に攻撃当てられるけど装甲機には通じない命中機
命中機の攻撃通らないけど火力機には貫かれる装甲機
装甲機に攻撃通すけど回避機には当てられない火力機 実際は性能が尖ってると簡単に弱点をとられる
ステージがそういう風になってるから
突きつめればBXの不屈バリア対バリ貫の関係性でゲーム性が損なわれなくて済むのかって事 回避機は連タゲ採用してからは狙われると簡単に落ちる
耐久機は底力ゲーになってから無駄に強い
連続で攻撃食らうと5初目は100%クリティカルになる連ダメ補正とかが必要 連続戦闘修正で全能力を下げればいい
回復は自ターン開始時のみ
与ダメージ10の「単騎無双」など誰もやらない FEは作品毎に結構差があるから
一応最新作のifだと
レベルでの経験値取得補正が結構キツイから
if暗夜だと色々な兵種育ててないと特定マップで
めっちゃ痛い目を見る >>639
上で、回避を回避率やめて100%回避成功な代わりに移動力に準じた回数制にしたら?ってあったけど、
防御も回数制かなあ、
両方尽きるほどに1ユニットが袋叩きされることはまずないだろうけど AIが手加減しなければ余裕で袋叩きなのがスパロボだと思うけど FEも育成関係はスパロボと同じ問題を抱えているよね 命中率でダメージ軽減なら敵MSのHPをアホみたいに高くする必要がなくなる
まあ必中がある時点でどうにもならんけど 昔みたいにHP一定値切ったら発動で残量での補正無しで良い
ダメージ計算面倒 最低命中率を設けてある程度被弾前提の調整にした方がいいと思う FEやってて思ったけど物理と魔法(スパロボならビームとか)みたいに属性で耐久変えるのはやっぱ手っ取り早いなあと思った FEみたいに反撃は完全にオートで
防御や回避の選択不可 ゲームでは通貨と交換というのはよく言われるけど、魔法と剣ってのはそれの際たるもの
プレイヤーが有利なトレードをするためには、不利なトレードを避けるためには何をすればいいかというのが頭の使いどころ
そしてAIがどの程度それを邪魔してくるか
ただ自分で交易相手を選べなければ自然と複数の通貨を持ってる魔法戦士をバランス的に強くせざるを得ない >>650
味方の選択すら自由に行かないシリーズだしねえ
登板機会が高くて汎用性の高いユニットにリソース投入が最適解になってしまう
となるとできる限り作品格差を生まないようにするには各作品の主要ユニットの汎用性を高めるしかなくなっちゃう 原作で持ってる能力は基本的に再現しないといけないってのもあるからなあ
機動力が高くてバリア持ちですごい広範囲な武装持っててパイロットはニュータイプ的な特殊能力持っててとかそういうロボットアニメがあったらそれ全部盛る必要があるわけでどうしたって強くなるわな
最近のガンダムはだいたいそんな感じだし もう三すくみ導入しろよ
サイズで分かるとか
L>M>S>Lで特化攻撃出来るとか
もちろん攻撃は必中で その段の問題ならリソースの振り分けを合計にすればよくて
そうすれば特化ユニット、例えば運動性の高いマジンガーみたいなことはできる
そのうえで問題になるのは特化ユニットが活躍できるかってこと
特化ユニットが活躍できる状況ってのは特化ユニット以外が活躍できない状況ってことで
その問題のうち原作との兼ね合いは各ユニット変更可能なジョブまたはロールのシステムを作れば解決できる
問題はステージ上にじゃんけんでいえばチョキを相手に常にグーを出せるまたはそうするためのギミックがあるかって事
スパロボNEOの対空はOEになった時にマイルドに調整されたけど、本当の問題は無条件でチョキに対するグーを出せる事
そうしたら誰もチョキを出さなくなる
FEで言えば弓に極端に弱くてもペガサスを使うのはなぜって言えば河や森ないし戦術目標が存在するからで
NEOの対空に関してはそれを怠ったのが間違い >>654
だから味方が自由に選択できないんだって
作品にある程度均等に活躍機会を与えないといけないスパロボでは自動出撃や部隊分割は必須なわけで
そういったSRPGとしてイビツな構造を甘受しなければいけないスパロボでそういう変更システムが機能するかというと疑問 回避機と火力機の火力=2:3
精神コマンドの魂:熱血=3:2
精神コマンドが出揃ったところで差は無くなる。
ただし、SPを消費するので回数は制限される。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています