スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>712
ボスHPインフレは熱血だけのせいじゃないかもよ、というのも
ボスがすぐ沈むもろさだったら、
攻撃者との会話イベントの組み合わせを出す機会がわずかしかない
これが、味方総勢7体とかならまだしも、スパロボだとそうはいかないから
会話イベントを多く出す機会を作るために、ボスを死ににくくしている
・・・という意見をよそで見たことがある 会話イベントを立て続けに見ると袋叩き感が余計に増して萎えるから攻撃時の会話イベントは無しで良いわ 何回も挑戦できればそういうことはなくなるけど、現状は何周かするかセーブロードするかだしなぁ HPインフレは小隊&PP育成&精神コマンド運用ガバガバ化でヌルゲー化を最大限に加速させたニルファからだろ
ハードの進化と共にある程度数字増えるのは仕方ないけどラスボスのHPがインパクトの9万から40万に跳ね上がったんだからな
精神コマンドにはそこまでの影響力無いわ 4次の2発で落ちるラスボス、65535を超えた新あたりでもう始まってると思う OGで初の6桁からのニルファだね
64でダミーの糞システム導入したりαでキュベレイやジオのHPアホみたいに低くしたり外伝で精神連発させたり色々あって結局インフレに落ち着いた リアル系とスーパー系という垣根がある限り
難易度を高める事でスパロボが面白くなるとは思えない
エキスパートをやってみればわかるが
後半は、リアル系が被弾して死ぬので先見は
使って当たり前。底力9のスーパー系で無双したが良い
リアル系ロボットが好きでも、無理して使う感じになる
さらに難易度高くなってスーパー系も落ちますみたいな
難易度になったら只の理不尽ゲー。 スーパー系の燃費悪くしてボスキラー専門にして雑魚削りはリアル系って昔の運用の方が役割分担出来てたんだな 速攻性と継戦力のリアル系、一撃と精神のスーパー系って、昔のほうが区分が明確だったんだよな
むしろ垣根を取り払おうとした結果に片方がもう一方の上位互換or下位互換的な運用しかできなくなるんじゃないかね 昔はスーパー不遇とか適当言われるが今か昔をスーパー無しでクリアしろと言われたら
断然今を取る 「好きなキャラ(機体)でボス倒せない」に対して
倒せるように味方を強くするシステムにするのが間違い
ボスの残HPやターン撤退するシステムを無くせ ウィンキー時代の2回行動ってリアル系の個性付けとして機能してたんだな
1回目で位置取りして2回目で射程外から攻撃したりMAP兵器使ったりすれば賢い立ち回りが表現できる
2回とも攻撃すれば手数の多さを表現できる
かといってリアル系だけでクリア出来るわけじゃなく超電磁スピンやシャインスパークの火力も必要になるいい役割分担だった まあバランスが良いかと言われれば悪いんだけどなw
初参戦の3次のコンVは紛れもない産廃だった
デンドロとかF完まででも3次のMAP以外ロクに活躍した記憶が無い 完全な敵味方のターン制でなく
アクティブターンにすれば運動性が反映される >>733
だからユニットが多いゲームでアクティブターンなんか地獄だってば いつからここはウィンキー信者の潜伏先になったんだ? 流れの速いスレではたこ殴りにされるから過疎スレを乗っ取ってオナニーすることにしたんだな、ウィンキー信者は >>733の希望をかなえつつ、かつユニットが何十体も出せても地獄にならない方式手、もう、あらかじめ全員分入力後よーいどん式(ラングリッサーIIIのサターン版とか)しかないじゃん それ攻撃しようと思ったら既に相手が居なくて不発とかそういう系? >>739
そういうこともある
自分もそういう戦術をとれる アニメが派手になればなるほど一対一戦闘というのも違和感出てくる。 「ファンゲーだからぬるくしろ」→自分のおきにの戦闘シーン1回みるだけでおk
これが売り上げ低下に結びついていたことがやっと作り手にも認識されだしたね
元々はガンダムやマジンガーで大戦略やFEをやりたかったのに
ハードの進化とともにゲーム性をおろそかにしすぎて戦闘デモだけにたよったのが間違い
やっとバランスが「ない」から「悪い」に良化されてきた FEは兎も角大戦略は無い
ガチャポンシリーズ無くなったしGジェネもSRPG側に来てるし 大戦略がやりたかったのだったら
マップ上に首都と工場、コマンドにはユニット生産がはいっとるわな
でもスパロボは。いいからだしてるね!のころからそうじゃなかったわけで ユニットを生産とかキャラクター性排除して戦略寄りにするとか論外だろ
キャラクター前面に出した原作追体験ゲー化してるんだから >>726
昔は下手なスーパー系はみんなファンネルの餌食になってリアル系と一部のスーパー系の時代だったんやぞ >>745
その原作追体験部分とそれのクロスオーバーが支持されてるゲームだからねえ
大戦略化しろとか頭おかしすぎる
今時FEだってカップリングとかのキャラ要素が強くなってるのに じゃあスパロボにもFEみたいな恋愛要素付けよう
アムロとシャアを隣接させると愛情芽生えるとか まぁ個人的にはシナリオ抜きで代わりにゲーム部分が面白くなるならやってみたいけどね
需要が無いんだろうなぁそういうのは ロボ抜きのキャラゲーとキャラ抜きのロボゲーなら前者の方が売れそう ファミコンスーファミ時代は後者ばっかりだったのによ >>749
スパロボである必然性すらなくなるからねえ >>753
スパロボである必然性はなくなるかもしれないけど、バンダイ以外にやる会社はいないと思う >>748
Aの信頼度のシステムは好きだった
あれで可視化してくれてればな・・・ せっかくスーパーロボットたちが集まっているんだから敵が弱いのはむしろ失礼だと思うんだけどな だからと言ってその強い敵というのがガザDとかゲルググJとかだとスーパーロボットって何だっけになるでしょ 固くて強いけどスーパーロボットぐらいにしか当てられない
早くてよく当たるけどリアルロボットを撃墜できるぐらいの控え目攻撃力
これじゃあかんかったのか それは別にいいんじゃないか
宇宙が次元がああだこうだするなかでモビルスーツが原作通りの力のままというのはおかしいんだし 終盤無改造のスーパー系が雑魚に歯が立たないのはおかしいと言うのなら
それは戦闘バランスより改造システムの問題でしょう そもそも敵だって強くなければおかしい
雑魚しかいないなら各作品の主役たちが出張る必要か無かろう >>761
オールスター物で雑魚に対して無双しない作品探す方が難しいと思うが
仮面ライダーとかアベンジャーズとか オールスター物でボスに対して苦戦しない作品もなかなかないんじゃね どんな強敵が出て来てもひらめき先見直感で完全回避だしな といってもじゃあひらめきとか直感なしにすると
スーパー系でしか耐えられない上にエイアル系でしか当てられないとか面倒なことになるしなあ
で結局途中セーブからロードで当るまでやるとかそんな戦いにしかならんし スパロボにおいては
「精神コマンド使用している状態=原作で無双している状態」
と解釈すればいい。 >>758
そういう分業戦術をとらせるには、
SRPGあるある「攻撃・撃破をした人だけ経験値もらえる」が足かせになってしまう気がする 三すくみ 撃墜経験値 ステージクリアと進行が一帯という要素をからみるにFEがSRPGの諸悪の根源の引き金を引いたように思えてならない 戦場で活躍しなくてもTacPで強化出来る事を考えたらレベルも別に経験値制じゃなくてもいいと思う
話数=レベルで例えば20話目だったら皆レベル20とかね
んでそれだけだと味気なさすぎるんで「レベルアップ+」みたいなスキルを作って
レベルアップ+5を付けたキャラは20話でもレベル25になるみたいな レベルが連続性のあるつながりではなく階級であるっていうバランシングは作る工程の問題として難しいんだろうか
ダンまちやとあるなんかはゲームではないけどその方式をとってる
共有リソースで起こる問題はtacポイント制で割と明らかなように一極集中やそれを前提としたバランス
今ある要素で言えばENや弾数と目標設定、それ以外では過剰戦力の問題を用意すれば解決するけど 問題というかTacPはむしろVで初登場した時点で共有になった事でPPよりも概ね歓迎されてる感じだったが
共有否定するなら資金の方から変えないといけないし今更一極フル改造の出来ないスパロボにはなれないだろうな 共有リソースであること自体には異存はないというか自分も歓迎してるけど
一極集中「も」できるのほうが個人的な好み ? 今のスパロボが既にその状態じゃね?
スキルプログラムは一極集中も大勢にバラまくのもどっちも出来るし 習得技能数の制限とっぱらったのはアホすぎるやろと思ったが、
そうやって単機無双をシステム側で誘導しといてのあのifルート条件はセンスあると思った
しかも全滅プレイだと撃墜数増えないらしいし どのシリーズだかボス倒してスキル貰えるの合ったがそれくらいで良いんだよ
スキルプログラムとか余計な物何作引っ張るつもりなんだ スパロボの育成関係のシステムは周回させる仕組みが弱いとは思うわ
今のシステムはよくも悪くも一周で終わりなんだよな 二週目は別のキャラ選んで同じようなこと繰り返して終わり
サモンとかFEとか選択の上級クラスチェンジあるファンタジー系SPRGはお気に入りのキャラでも一週目とは違う性能のキャラ作れて遊べる
FEなんかさらにプルフ関係でお気に入りキャラをさらに色々して遊べるっていう 古参には不評だけど個人的にはかなり遊びこめて好評
やり込み要素もいいけどやっぱりそれなりに周回しても飽きず遊べる要素ってのが今のスパロボにほしいだけどな >>782
成長はランダムで支援効果は5回までだよな スパロボも一回ランダム成長してみたらいい
アクセルよりアラドが強くなって救われるかもしれん TacPが必要な項目が多すぎるかな。
養成に、ショップに、Magicカスタマイズ
確かに自軍に有利過ぎるMagicカスタマイズより
指揮官の方が特色あって、良いと思う。
二週目以降から指揮官の能力が更に追加されれば
Magicカスタマイズの周回要素に引けをとらない。
ただ、指揮官を選択することが隠しユニットのフラグに
なってるとかはやめてほしい
無意味に縛られているみたいだわ >>784
うちのアムロがゴミになったwwwとかで盛り上がれるかもな ランダム成長導入するなら仲間になった瞬間にレベル99までの成長パターンが完全に決定しているようにすべきだな
でないとリセットゲーになる FE詳しくないけど向こうでもステ吟味する奴はするんだろ?
リセマラなんて作業時間を対価に支払ってるんだから別にいいんだよ
だから結局実際にやる奴は限られるんだし >>782
めっちゃ同意な意見やね
スパロボの周回は、
「隠しユニット、全部使いたかったら周回しようね!
あ、分岐があるから一度には集められないけどw」
みたいな、中古対策の引き伸ばしのような
製作者の思惑が見えるのが…。
せめて隠しフラグは持ち越しさせたり
周回すると好きな作品の機体達が最初から使えたり
周回の楽しみをもっと増やして欲しいね 成長要素はTacP制度をやめて
レベルアップした時にポイントが貰えて
それをスキルや能力値に振るシステムはどうだろう
ポイントがキャラごとに限られているので
プレイヤーは取捨選択の楽しみがある
周回すればレベルはリセットされるがポイントは
引き継がれる >>791
サルファとかそういうシステムだったな
個人的には部隊共通のTacpよりそっちの方が好きだった >>789
あれは闘技場やボスチクと吟味が両立できなかったり、聖戦限定だけど闘技場で勝つ乱数を引くのがしんどすぎてレベルアップの吟味までやってられないとか
「吟味が出来る」という状況自体、プレイヤーの創意工夫をしないと成り立たないから一緒に出来ないよ 精神コマンド覚えるようにスキルもレベルで
覚える形式でいい
これなら敵パイロットもレベル高い後半に
同じパイロットであったとしても強い状態で出現できる。 FEは一応最新作のifのルナ(最高難易度)だと
キャラ加入した時点で成長率が決定しまうから
いくらリセットしても同じ数字になると言う
FEで思ったが昔のFEは
敵のHPがちょっと多めで速さが低く
ちょっと育てればだいたい追撃出来るような感じで調整されてたが
今のスパロボがそんな感じだよな
アタッカーは全員熱血覚える
ここら辺そろそろテコ入れすべきだよな 長い戦闘シーンがいらない
わざわざOFFしてくださいといってるようなもの
繰り返し見るのだからもっと短くていい 熱血なしアタッカーか
例えば、自機から離れた味方(援護スキル無しでもOK)からも援護を受けられ、その援護のダメージも通常の援護攻撃よりアップするとか パイロットごとの個別ポイント制だと引き継ぎバグで何度周回してもゼロになるというニルファのベンケイが思い出される
でも今ならネットワーク経由のパッチで修正効くか
少し違う話になるが、死亡するパイロットがいて、そのパイロットのポイントを引き継ぐ後継キャラがいると、
前者と後者でポイントを共有するか、前者→後者の引き継ぎとクリア後周回の後者→前者への引き継ぎをキチンと設定する必要がある
データ管理上は自軍一括管理の方が取り扱いしやすそうだ
ポイントだけでなくて撃墜数も一緒じゃね?って言われるとそうなんだけど、ややこしいことは少ない方がバグは減るし 2周目以降は先天技能も養成できるようになってほしいな
指揮官やニュータイプ(新規取得の場合は強化人間表記)とか、プレッシャーや気力+ボーナスみたいな敵専用とか
メイルライダーと強運を組み合わせたり、極と天才持たせたりしてみたい あと、直撃/ダイレクトアタックはパイロットのスキルやボーナスに基づくダメージ減少だけ無効化になってもらいたい
ガード、底力、他エースボーナスの一部だけ無効化する感じ。もちろん防御値や気力は無効化しない
シールドは微妙だけどパイロットに基づくものとして無効化できてもいい
敵が直撃やダイレクトアタックを使うことはないから、鉄壁、不屈、分析も無効化できてもいい
バリアはバリア貫通武器、サイズ差はサイズ差無視武器やスキルのサイズ差補正無視でいいんじゃなかろうか
戦闘シーンの「直撃!?」とか聞く度に、いやさすがにバリアは無かったことにできないだろって思う Steamでだしてどういうmodができるかを観察してみるとニーズがわかるんじゃね? 撃墜数で、エース技能習得は
楽しいようで鬱陶しいんだよな。
ステージが限られてるから、バランスよくエースに
しようとすると縛られてるみたいで良くない。
エース技能習得条件は別の起点にして
撃墜数は飾り、インターミッションも好きなキャラを
設定に変える
もしくはフリー戦闘マップかシナリオリプレイ
出来るようにするか。
次の作品ではどちらかの対策をとって欲しい バリア破れないと火力無い機体がトドメさせない場面がある
ラライヤでロックパイ落とすフラグとかバリア固くて全く通らなかった >>798
死亡したキャラと、代打キャラも>>791なら
それぞれ孤立した別計算で大丈夫
1レベル上がるごとに100ポイント貰えると仮定して
加入時レベル×100=加入時総ポイント
加入時レベルは、自軍上位の平均にすれば
置いていかれる事もない。
周回時はクリア時点のレベル×100÷2のポイントが
スタート時に加算されるとか。 そもそも撃墜数エースボーナスいらない
敵倒して経験値として反映されてるんだから
レベル同じくらいの敵を50機倒した場合と
格上のレベルの敵を50機倒した場合では
レベル差によって得られる経験値が違うように
なっている。 サイズ差補正無視は
小機体から大機体に対する与ダメージ減少を無しにはするけど
大機体から小機体に対する命中率低下は無しにしないんだよね。
きちんと効果発揮するなら敵の戦艦や大型機乗りとか
「的」じゃなく「敵」としてゲーム内で機能するんだけど。 F完のウィル・ウィプスみたいな避けて当てる戦艦とかもあって良いと思う >>791
育成はこの形式で周回引き継ぎは無しか固定ボーナスで良い
育成ポイントも資金も2週目引き継ぎがあると無駄に稼ごうとする意識が生まれるから スキル枠が大幅に増えてTacPで一極集中も楽になって…てのが歓迎されてるわけだから
育成ポイントが限られてるなんて真逆のシステムは実際は無理だろうなあ そういう話をしたいなら売上増えてから言って
そもそもプレイヤーは何が原因で面白くなくなっているのか深く考えないで意見することが多いから、望まれているか望まれていないかは無意味な話
システムについて考察しなさい >>811
確かにその通り。
一昔前の撃破パイロットのみがPP貰えた頃よりかは
現状の一括ポイントの方が遥かに良い。
自分が>>791の案だしたんだが、実際これを導入したら
前の方が良かったと言われると思う。
スパロボ製作チームのスキル内容改定や、ポイントの
バランス調整が絶妙だったら良くなるかもしれんけど。
本気で改定するならスキルツリー方式にして
パイロットごとに違うスキルツリーにするとかね。
ドラクエ11みたいなスキルパネルがわかりやすいかな?
作るの糞めんどくさそうだけれども、
見た目は楽しげになりそう 何が良くて何が悪いかなんて所詮受け手によって変わるものだよ
実際のニーズを無視してのシステム考察なんてそれこそ無意味な話 で今のスパロボのニーズと方向性はどうでシステムがどう作用してるか説明できるの? 自分の好きなキャラを育成しやすい事は誰でも歓迎するんだよ
でもその結果そのゲームを面白いと思うかは別
何が原因で面白いのか面白くないのかなんて普通のプレイヤーは考察しないから、プレイヤーの言うとおりにシステムを作ってもクソゲーが生まれるだけ
このスレはその因果関係を考える場所だから短絡的なニーズ話は意味がない レベル上げれば精神コマンドと同じように
スキル覚えていけばいい。
育成でサイズ差補正無視付けました
→新型機乗り換えや追加武装がサイズ差補正無視付き
では意味がない
プレイヤーが予知能力者か攻略本持ってない限り
先の展開知らないんだからパイロットいじれるシステムは
失敗する。 >>816
いやニーズ無視していいならオリジナルユニットでFEもしくはネクタリス的なゲーム作れも通る事になるやん
それはそれで一つの観点ではあるが極論である事を認識しないと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています