スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>882
「実際のニーズ」を持ち出しても水掛け論にしかならないんだから無意味なんだよ 好きなキャラを強化したいというニーズは確かに厳然と確かに存在するだろう
だけどそれと同時に、シナリオを見て盛り上がりたい、面白いSLGがしたいというニーズもあるのだから
好きなキャラを強化したいというニーズしか叶えられず他のニーズを邪魔するシステムであれば変えなきゃならん 「実際のニーズ」ってのが明確に存在するのなら、メーカーはソレに応えてゲームを作ればいいのだから
シリーズの売上げは右肩上がりのまま安泰で、こんなスレは存在しないんじゃないの? ちなみにこれらのニーズは別人のものではなく一個人のニーズだから縛れば良いという暴論は無しな 他のニーズを邪魔するシステムってそれ強化優遇出来なくする案も思いっきりそれに該当するんだが 優遇したいなら優先的に使ってレベルを上げれば良いよ
ウィンキー時代だってそうだっただろ
幸運持ち以外は レベルを上げる事がフル改造だのの強化優遇の代わり?
それでまさかニーズの邪魔をしてないとでも?
ヌルくても縛ればゲームとして面白いとかと同レベルのしょうも無い言い訳過ぎる、話にならん 強さなんて相対的なものなんだから優遇したいだけなら他のキャラを使わなければ達成出来る
無双したいというならそれは複数難易度の話になる
無制限に強化したいというならチートモードの話になる なんでスパロボ買って一番のお気に入りキャラ以外のキャラを使うのを諦めなきゃいけないんだよw
それさっき自分で牽制してた縛りの暴論そのまんまだぞ、分かってるか? 一極集中ってことはそのキャラばかり使うってことじゃないの?
育てもしないキャラを使うのか? ニーズやらコンセプトを議論するスレではないので、前提は自分だけが持っていればいいし
そんなニーズはないってツッコミは基本禁止でいいじゃん 育成・改造でユニットを強くしたいってニーズにだけ応えて、肝心のゲームバランスがおざなりになっているから
育成・改造まわりのシステムをどうにかできないかって話じゃないの? どうにかするにしても今度は贔屓のキャラを全く優遇出来なくなるような極端に真逆な舵取りは無理があるって話だよ
改造で強化される度合いを弱めるとかなら現実的だけどね てっきり無双したい派か無制限に強化したい派なのかと思っていたけどそうではないのか
お前のニーズが分からなくなってきた もしかして共通リソースをお気に入りに振り分けるという行動そのものを重要視している? 別に俺自身は極端な無双がしたいわけじゃない
ただそっち系のニーズが現実にあるのを無視して極端から極端へ走るような案は否定しているだけ 折衝案的な?
はっきり言って無双したい派とは複数の難易度を設ける以外の方法は無いよ >>892
自分の推しキャラが優遇されて多くの人に強ユニットとして認識されて欲しい >>901
そうそう
別に自分が無双したいんじゃないんだよね
そういう別に自分は望んでないけどあると見込まれるだろうニーズを無視するのはどうかって話で 無双したい派用の難易度は敵の改造段階が一切上がらないようにしたら良いんじゃないかな
それなら一極集中出来なくてもステージを進む毎に無双度が増していくから 毎回ランダム成長にしよう
リセットしても成長は変わらずに 難易度分けたXは正解
あとはエキスパートより更に上のモード追加するだけ
もちろん自軍が出来ることを縛るのはナシで敵を強くするだけでいい そんなに無双の需要あるなら
ジャンル変えて「スパロボ無双」作った方がいい。
現状の味方が強すぎるバランスを
是正できないシステムではSLGとしてつまらない。 自軍の改造に合わさせ敵も改造させていく仕様
自軍が一機でも10段階なら雑魚敵からボスまで全て10段階の改造済み
これで一点集中の改造は減るし
バランスもとれる そんなのつまらん
取捨選択が面白くなる育成システムが良い 敵側が改造されていくのはいいんだけど
味方は改造+育成で二重成長でバランス取れない。
ステータスいじれるとバランス崩れるからいらない。 >>909
何周もクリアした人向けにあるといいね
なんど叩きのめされようと再び立ち上がれる不死者のような人向けの最狂難易度で つーか敵の改造段階の違いで差を付けるだけのお手軽難易度分けなら
もうモードを用意というよりインターミッション中のオプションで敵の改造段階を0〜10の中から選べるとかでいいだろ >>910
それめっちゃやりたい
コーエーに権利売れよ
スパロボの時価があるうちに。 例えば
敵機体性能が5+改造0〜10
味方機体性能が10+改造0〜10
→ここに育成で上乗せするんだからさらに差が開く
それに元々の差を是正しなければ意味がない。 無双作ってもらってそっちで需要満たせば
スパロボでわざわざ無双させなくて済むようになり
SLGとして面白くなる。 三国無双は終わってるが
イロモノだと思ってた、ゼルダ無双FE無双
面白かった。
あのチームに、システム作らせたら
今のスパロボシステムより
やり込み甲斐のあるやつできそうだけどw 結局の所、無双したい派のニーズも同時に満たすにはどうしたら良いのだろうか
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムに変えた上で難易度で分ける
これ以外に無いと思うのだが 無双なんて適当な言葉で片付けても意味ないからなあ
そんな言葉使ってるからコーエーの無双でもいいんじゃねみたいなアホが沸いてくるし 少数精鋭に育成・改造するか万遍なくバランス良く育成・改造するかっていうプレイスタイルの違いでしかないと思うんだけどなぁ >>922
他人にケチをつけるだけで
アイデアも出さないオマエもアホだよw 他ゲーからきた言葉っていうのは面倒の種になりやすいね >>924
その軸のままだと確実に戦術パートが崩壊するから、別の基軸で拘りプレイが出来るようにしなきゃならないと思う
それが取捨選択 >>925
SRPGと無双じゃ別物なのに無双でいいなんてレスはアホと言われても仕方ないぞ
外伝としてスパロボ無双もやりたいというなら分かるが >>923
単騎とか少数の特攻とかでいいんじゃないの え?別にスパロボが
SRPGじゃなきゃいけない訳じゃないでしょ
書き込みの中で、SRPG自体下火ってあったし。
スクランブルコマンダーとか
バンプレ時代だけど新しい試みをやろうとしてたから
新しいジャンル開拓も面白いんじゃ?
まぁ、死んだけどね…
外伝としてならアリ…ってか、
まぁ、こっちもそういうつもりで書いてるよね… SRPGのスパロボとスパロボ無双じゃシナリオやキャラの立て方も何から何まで変わるでしょ >>910
>>918
自分はそもそもこの人に言ったつもりだが
権利売れよとか>>930見るにたいして変わらなかったみたいだな じゃあ少数特攻派でいいとして
>>921に異論はある? >>934
難易度変更でいいと思うよ
昔FEだとそれは制作側の甘えだとか文句言い続けてた一派がいたけどスパロボじゃそんなにいないだろう
ただ最高難易度でのみ入る機体とかそういうのはやめたほうがいいだろうね 難易度なりモードなりで分けるとして
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムを全難易度共通にするのはダメ
だってゲームバランスを大きく崩したい派がいるんだから
こっちのモードはバランスぶっ壊せる
こっちのモードは壊せない、地味に頭使って頑張る
という分け方にするべき まあそこから先はまた好みをぶつけ合いになるだろうな
改造やら育成自体は楽しいからできることは減らさないで高難易度にしろって人と
改造や育成に制限かけて高難易度にしろって人と
仮に両方用意したとしても前者と後者どちらのほうを難しいとするかでも問題があるし
前者だけで考えても難易度は高いけど改造とかの制限はかかってない分多少は楽(少数特攻はできない)くらいの難易度にするのか
徹底改造&育成しても終盤は本気できついみたいな難易度にするのか
パターンがなあ >>935
もちろん変わるのは敵の強さのみ
トロフィーくらいなら良いがそれ以外は一切特典無し
>>936
じゃあチートモード追加 >>937
育成に制限をっていうのは別に高難度にするためでは無いんだけどね
自由過ぎる育成ゲームって面白くないからさ
制限がある中で色々考えるから面白いのであって チートモードとかそういう呼称は良くない
フル改造のスーパーユニットを作りたい人間は別にズルをしている感覚では無い
そもそも今までのスパロボで普通に出来ていた事なのだからモード名を蔑称染みたものにして煽ってどうする >>939
それは単にお前の好みじゃん
>>937はそうじゃなくてお前の好みがあるように色んなプレイヤーのそれぞれ違った好みがあるから
それを全部叶えようとするとパターンが多過ぎて問題になるって話だろ
スパロボに高難度を求めてる奴もいるんだよ じゃあカオスモード
ちなみにバランスを崩したい派は現状のままで満足しているのだろうか
それこそチート的な楽に資金等を取得出来るならその方が満足するのではないだろうか その辺は流石に程度問題だろ
幾らバランスを崩したいと言っても最初から資金がカンストしたインターミッション画面を用意されたら
流石に興醒めする奴の方が多いんじゃないかねぇ想像だけど
まぁバランスを崩す方に関しては現行スパロボがこれまで散々向き合って来てるんだから
このスレでわざわざ考えるような話題でも無い むずいなぁ
まぁ育成リソースの取得方法をモード毎に変えれば済むけど、もう少しスマートな方法が良いなぁ シンプルにお気に入りの機体設定したらステ5倍くらいでよくないかと思うんだけど
さくさくストーリー読み進めたい人やキャラクター重視の人はそういうんじゃダメなのかな 同時に満たす必要あるの?
無双することに需要あるらしいから
無双作ってそっち行ってもらいたいんだが。
無双ゲームで無双したくない派のニーズも同時に満たすなんて無理。
そもそも無双したくない派なら買わない。
つまりSLGでSLGやりたくないならそもそも買わないのだから
SLGやりたくない派の需要満たす必要は無い。 >>945
カリギュラとかはほぼゲーム部分をオミットしてストーリーだけを楽しめるモードを用意してるな
まぁ自分はゲームにストーリーは要らない派だけど 折衝案
・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能
数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな >>944
育成リソースは、フリー戦闘実装すれば
解決するんじゃないの?
今のスパロボだと全滅プレイ以外は稼ぐ方法なくて
全滅するのが難しいから育成リソースからは外れる
普通に、進めてたらリソースは有限な訳だ。
それが無限になると、プレイヤーに選択肢が増える
しっかり稼いで自軍を強化して行きたい人
そこから通常難易度で蹂躙したい人
高難易度で互角に戦いたい人
フリー戦闘は使わず、通常難易度でやりたい人
フリー戦闘使わず高難易度でチャレンジしたい人
フリー戦闘を使えば育成が楽しめるし
育成しない人は時間短縮にもなる。 >>945
強くするまでの「面倒」も楽しみの1つだよ。
そこまでオミットさせるゲームって
よほどシナリオに自信あるんだなって思う >>950
いやリソースの集中投下の問題があるから フリー戦闘があるとフリ―戦闘でリソースを増やせるのにあえて増やさないのはという縛り論が出てくるな
リソースが有限だと嬉しい派にはフリー戦闘がある場合その存在は見なかった事にしなくてはならない
逆にフリー戦闘をしない事が縛りとも感じない程に掛かる時間に対して微々たる稼ぎなら無双派からは顰蹙物になる
まぁ無双派と言ってもこれも細かく見れば色んな種類が居るしちまちま稼ぐのが好きな層には合うだろうけどね
結局好みを細かくフォローしていくとキリが無いし実際には対象モデルをある程度絞るしかないだろうな >>952
???
ごめん、よくわからない。
>>953
仮想ユーザーを考えすぎじゃないかな?
そこまで考えてたらキリないよ
ユーザーに媚売りすぎるのも良くない
フリー戦闘導入でユーザーの意思が自由選択できる
メリットの方が多いと思う。 >>953
そりゃ絞るのはしゃあないよ
ただ絞る際に独善的に「○○は必要ない」と断じて単に自分の好みに誘導してるだけにならん様に心がける必要はあるわな 星のカービィってよく出来てるゲームだなと
難易度は幼稚園児でもクリアできるように(言葉通りの意味で)
コピーや仲間でギミック増やして、動かしてるだけで楽しい
大人でもちゃんと楽しめる
スパロボは難しいとか簡単とかそういう問題じゃないよ >>953
楽に稼いで無双したいなら難易度下げれば良くない?
流石にそれで文句は出ないと思うけど 回避命中の育成・改造はなくしたほうがいいと思う
これするだけでテストプレイなどでバランス調整も楽になるしユニットの特徴も活きる
回避命中率をプレイヤー側がいじれるのは基本精神だけ
オマケで地形S化とパーツ(変化率低めにする)かな 動かすだけで楽しいのが良いゲーム
動かすのが苦痛なのがスパロボ 何故動かすのが苦痛なのか
ってのが今のスパロボにおける最大の問題点だと思う
思うにワンパターンの細かい作業が多すぎる気が 反撃はαみたいにオートにしてくれ
選択で個別でも良いけど
OGでは出来てるのに何故やらないんだ 昔スパロボにフリーマップ付いてたね。
その後のスパロボには採用されてないね。
稼ぐ必要があるとしても全滅プレイで稼げるから問題ないし
全滅プレイ自体稼ぐ必要性感じないからしたことないけど。
敵が改造のみ。味方は改造と育成の二階建ての成長がある時点で
バランス取るの難しいね。
仮に敵が改造で10強くなるのに対して味方は改造で5育成で5
合わせて10なら対等でバランス取れるだろうけどそうする意味あるの? 難易度設定で改造方式を変えてもいいな
スタンダードは現状のまま、エキスパートは例えば武器の攻撃力を上げるとENを余計に消費したり命中下がったり
重くなって運動性や移動力落ちたりする
そのかわりスタンダードよりもっと高い攻撃力にまで到達可能 >>961
自分的には一番はずっと同じシステムだという事だな
もちろん今のスパロボが単調なのもあるけどそれ以上に飽きがでかい
仮に面白いシステムが出来たとしても毎作その同じシステムで遊んでればやっぱりそのうち飽きて苦痛になると思うよ
シナリオは出来の良し悪しはともかく毎回内容が変わるからある程度は楽しめる
システムが変わらないというのは毎回同じシナリオを読まされてるようなもんだと思えば苦痛になるのは当然なんだよな 俺はずっと自分のターンずっと敵のターンなのと稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
テンポが悪い >>963
全滅プレイしたことないなら知らないだろうけど
資金しか稼げないんだよね
撃墜数、養成ポイントはリセットされる。
最新作までフリーマップが実装されないのは
全滅プレイがあるからフリーマップはいらないやって
開発も同じ考えで作ってるんだろうね。
そこで思考停止しないでプレイヤー目線で考えてほしい
全滅プレイが出来きやすいマップなんて
限られてるし、あったらあったで無駄に繰り返してしまう
何故なら次に全滅プレイができるところが
いつかわからない。もしくはだいぶ先のステージ
ここで大事なのが、フリーマップが有れば
プレイヤーは時間さえかければ「いつでも」
「無限に」稼ぐことが出来るという意識。
敵と味方の改造度が難易度に依存するなら、
この意識がある限り、プレイヤーの自己判断で
難易度調整ができ、融通が利き易い。 >>966
>稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
>テンポが悪い
これ。
撃墜数を意識すると、手加減しながら敵を調整したり
プラーナコンバータ手に入ると、そいつ以外で倒すの
もったいなく感じて一機しか出撃しなかったり
こういう事してると飽きやすい。
稼ぎは、稼ぎでフリーマップでプラーナコンバータ装備
ストーリーはプラーナコンバータ外して
撃墜数とか気にせずに戦いたい。 SRPに縛られない高難度がウケたのだろう
やはりプレイヤーに手加減をさせて難易度を上げるというゲーム性は改めた方が良い 高難易度もSLGのゲーム性に回帰の流れも個人的には賛成だな
2週目からは敵も改造されている基本周回モードに加えて
ファンゲー、無双派層にはフリーマップ導入、獲得資金やポイント2倍を取り入れて
こちらも相手も強化されてるモード追加とかどうだろう
後はやっぱりユニットの個性を復活させてほしいな OGMDのEXハードも結構良かった
47話だからやる気になるってのもあって ハードモード出たからそれで良いでしょ
どうせ折り合わないんだからきっぱり分けた方が良い >>967
撃墜数ボーナスいらない。撃墜数数えたいという
要望で単に付けてるならかまわないんだが
敵側で撃墜数ボーナスないから
また差が開いてバランス崩すもとになる。
敵が改造。味方が改造と育成でバランスとれないから
育成もいらない。
どっちもいらないシステムだからフリーマップもいらない。
マップの稼ぎで足りてるから
全滅プレイが必要なほど稼ぎが無くて進めなくなる
といったことに陥ったことが無いからわからない。
どのスパロボやって稼ぎが無くて進めなくなったの? 全滅プレイあると稼げて無駄に繰り返すようになるから
全滅プレイ無くそう。
全滅したら資金の繰り越しなし。
これで資金稼ぐ利点が無くなったわけだから
わざわざ全滅する事も無くなる。 FEのカジュアルモードみたいな感じで
・撃墜されても修理費無し
・全滅してもそのステージで稼いだ資金や経験全て引き継ぎ
・ステージ途中でギブアップ可
・改造に必要な資金を三割減
などの項目にオンオフ付けてプレイヤー側で勝手にやって貰えばいいんでないの? >>974
ABや育成があるからバランスがとれないのではないだろ
VやXでも闇の帝王とかにはABあったんだからつける気になればザコにもつけられるし
育成できなくても後半は強化兵相当の能力値底上げされたザコとかボスクラスがでるんだから 撃墜数稼ぎはつまらないのでABはいらないがABのような面白スキルは欲しい
まともなスキルツリー制にしてツリーに面白スキルを配置して欲しい レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。