スーパーロボット大戦F&F完結編 117周目(ワッチョイ) [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 116周目
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>33
最も劣っている筈のザクTの性能がHP・EN・運動性とガンダムを凌駕しているんですが
これは一体…? F完から始めた時はダメージ計算の関係上装甲の改造は控えるようになった
初号機を改造するぐらいかな 4次みたいな敵がほぼフル改造なのを見てると、ステ底上げされたことであまり手を加えられなくなった敵の改造段階にもったいなさを感じる。 終盤のポセイダル軍の連中なんてユニット能力無改造で出てくるもんな(そのせいで限界真っ赤)
カルバリーテンプルやヌーベルディザードは機体も武器も無改造という完全にふざけた仕様だし 全滅プレイめんどくせ〜…
おまいら、F、完それぞれ序盤、中盤、終盤どこで全滅プレイしてるの? しない
幸運サイフラッシュとハイメガキャノンでちまちま稼いで貯めてる
目標はアストナージが来た時点で300万 全滅プレイすると限られた資金のやり繰りっていう楽しみが薄れるからなぁ
唯一やったのはポセイダルルート分岐直後のさまよえる運命の光
ガザCとかギャプランが固まってるとこに開幕サイフラッシュ 全滅使わないと、ファンネル全てにmapつけたりはできないね。
運動性や他火力をあげてたら、せいぜい2つ。 ファンネルMAP版押されてるけどハイメガキャノンじゃだめなの? まあハイメガキャノンでも全然いいしどうしても使わないといけないっつー代物ではないと思うね
ただでさえ強いνガンダムがマップ兵器まで持ったら鬼に金棒だ っつーだけの話であって >>42
自分もそう言う考えだなあ。限られた資金の中でやりくりするのも楽しさの内だよね
まあ、楽しみ方は人それぞれあって良いと思うが 資金があればどのユニットもそこそこつかえるようになって面白いのに
改造費用が高いことがプレイの幅を狭めてるのが面白くないんだよな。 >>44
そりゃぁ二つともフル改造よ。
激励持ちと2回行動のマップ兵器持ちは増えれば増えるほどラクになる。 >>46
最初はそっちだったんだけど一回やっちゃうとさあ(笑) まじで金足りないから、そっこーでmapファンネルにしたの失敗だったかな…
とかもやもやするw
あと、先に進んだあとに
「あのラフレシアもっと食えばよかったかな…」
とかね 今のスパロボは敵雑魚の無限涌きとか有るからなー
F・F完でやるとしたらどこだろ >>51
やりやすいのは「光、断つ剣」じゃない?資金が高い敵が多い、そして敗北条件が満たしやすい
DCルート限定だが。ポセイダルルートだとどこかな 個人的に幻あつかいだったカヲルルートのエンディングをついに見たぜ
テレビ版準拠なせいか、安心のわけのわからない終わり方だ >>51
どっかのサイトで「虚構の偶像」でイデオン使ったやり方書いてたけど
試したら本当に楽にバンバン稼げた
気力調整しないとドロスとかが生き残るのが難点だけどね
ただ、こっちもDCルート限定だけど… っかイデオン登場以降っか10段階解禁以降はもうだれてるから資金稼ぎしたくねえ http://www.geocities.jp/ttpp205/tips.html#unittunebug
ここにあるマジンガー改造バグできた人いる?
初期ロットのジェットスクランダー危機一髪で何度試してもできない
改造三段階どころか改造済みのマジンガーが初期化されちゃう
サイトの説明もどうも腑に落ちないし おれもできんかった
すでに改造されているとダメなのかもしれん やっぱりそうなんだ、ありがとう
旧マジンガーの枠に改造済みのWガンダムが入るから、とか書いてるけど
Wじゃなくて無改造のゴーショーグンが入ると思うんだよね >>44
ハイメガサイフラッシュMAPフィンファンネルバスターランチャーは全部強化してるよ
MAP以外の武器はスーパー系の必殺技以外7段階くらいしか改造しない
幸運使えないやつはアムロ以外使わないプレイスタイル ゴーショーグンは脱力だけで主力だから。
あるある最終メンバー:主人公、アムロ、ファ、さやか、ジュン、ボス、ミオ、ゴーショーグン、(アスフィー) 俺はどうしても削り用の武器も改造しちまうな
費用対効果が微妙なのはわかってるがそこまで割り切れない 2週目やってるけど、エルガイム改造したら切り込み隊長になってくれたし
ゴーショーグンはランクA(安い)武器を改造したら結構使えた 2週目でランクA武器改造とかねーわ、
20週ぐらいしてやることなくなった廃人が酔狂でしか改造しねーわ。
エアプくせーな。 アムロガンタンクが意外に強くて笑う
ジェガンよりいいかもしれん アムロ ブライトのBGMをブレステ版設定した奴は何を考えてるのか PS版のあの音楽の劣化っぷりでメインテーマをやられても多分萎えてただろうから
ある意味あれで良かったのかもしれない・・・ ポリゴンのプレステソフトがサターンに移植されたら劣化して、
2Dの容量多めのサターンソフトがプレステに移植されたら音と読み込み時間にがっかりする感じだったな。 選曲自体は珍しくて別に悪くはなかった
SS版のメインタイトルは今カスサンで流しても違和感ない仕上がりだから比べるのはかわいそう PS版Fで、新スーパーのBGM使われてるの、逆シャアだけだっけ?
ウイングも?? 武器がAランクでも機体かパイロットの適正がBなら
攻撃力下がるんじゃないの? >>66のことをいってるのかな?
改造費用がA〜Dのうち一番やすいAってだけで地形適応ではないぞ >>73
だね。マジンガーとかゲッターも使い回せるのにこっちは新規の謎仕様。 >>67
ホルスタービーム改造は普通にやるだろ
移動後射程2命中プラスで改造費安い 切り払いもないしな
(そもそもスティックサーベルが切り払いされるかわからんが)
ほとんどの武器が射撃だし、なんでこうも不遇なんだろうな >>71
ギレンの野望とかも、音楽の劣化と読み込みの長さやゲームの仕様が変わった事によるテンポの大幅な悪化が起きてたな
サターンって良いハードだったんだな・・・・
(もっともこちらは追加要素の第二部があったから、独自の売りもあってまだ良かったのだが) >>76
ゲスト3将軍の音楽もPS版は曲自体が代わってる風に聞こえるけど
もしかするとアレンジの違いで違って聞こえるだけなのかな・・・ >>80
アレンジというがあれは事実上の別物。
プレステでFを遊んだ身としてはプレステ版のバイオレントバトルはゲストのテーマ、
サターン版のそれはインスペクターのテーマと認識してるな。 >>81
第2次OGではゾヴォークがジェノサイドマシーンになってたな
あれは上手いチョイスだった サイバスターのBGMもPS版は4次Sまでのアレンジで、SSはSFC魔装機神のアレンジだけど何故統一しなかったのか。 Fの鈴置キャラは戦闘面では不遇だよね
ストーリーでは重要な役を担ってるけど ダイターンは普通に使ってりゃ落ちないのは素晴らしいけど、
なんやかんやで出撃定員に割り込むかというと、、、 ブライトさんは某動画のせいで無謀艦長のイメージが強いわ ダイターンは幸運さえあればなぁ…
α外伝から登場した祝福はホント神精神だと思うわ 主人公、アムロ、ジュドー、プル、プルツー、シーブック、セシリー、ルー、マサキ、ショウ、ドモン、ダンクーガー、コンバトラー、ファ、エル、甲児
夢バク使うと大体こんなメンツ固定だわ 夢バグはリアル系だとエマさんが無限激励でコウは出撃させてマサキに魂かけてたけど
スーパー系だとボスの脱力無限につかえたりすんのかな? >>90
使えた
時間は掛かるけど開幕即敵全ての気力50とかも可能
激励担当はさやかさんになる この前スーパー系でやった時はボス脱力、さやか激励(セシリー夢)
サイフラ魂は主人公を使った ティターンズ兵の経験値設定はミスなんだろうか
密集してるガラスの王国やウワサの破嵐万丈とか道なりに進むヨハネスバーグで
マサキやエルガイム勢のレベリングが捗りまくる件 ティターンズは現金輸送車の運転手が3人もいるから金はそいつらで稼げばいいな
ヤザン隊も4回しか攻撃できない棺桶機体に乗ってきてくれることもあるし ティターンズ勢で一番割に合わないのはジェリドのバイアラン バイアランは元々の性能(無印の時)はZガンダム以下だが
F完では何があったのか全ての性能が倍近くになってるからなw
ティターンズにはよっぽど優秀なメカニックが居るに違いないぞ バイアランといいレプラカーンといいFではジェガンと同じ運動性の奴が
完結編になると5段改造サイバスターと同じ運動性になるという魔改造 レプラカーンとライネックてどっちが強いんだっけ?「赤と緑」の違いしか、認識が無い。 能力的にはライネックのが上
武装面はどっこいどっこいだけど弾数多いのはレプラカーン
しかしF完のこいつらはバカみたいな性能してんな… >>97
でも運動性高いけどそれ以外の能力はうーんて感じだわバイアラン。HPが9000しかないからあっさり落ちるし。 レプラカーンのオーラキャノンそんなダメージないな
ハンドグレネイドも大丈夫だろ、反撃ポチ
( ゚Д゚) 人それぞれ何を改造するかとかのプレイスタイルによるだろが
F完は一般兵の乗るモビルスーツですら、こちらのコンバトラー、ゴーショーグン、エヴァあたりのスーパーロボット達を一蹴出来るイメージ
無改造でもATフィールド破られないαシリーズとかじゃこの感覚は味わえない そらゴーショーグンとかエヴァみたいな弱小ユニット使ってたら厳しいわ。 >>101
F完やったあとにダンバイン観たんだが、マーベルのダンバインがビアレス2機に囲まれた時、めっちゃハラハラしてしまった >>106
原作のマーベルは強いんだろうけど、突出した強さはないレベルだからな
ショウもニーの親父を救出する時はモブ3機相手に手こずってたけどな
確か、マーベルはドラムロ相手にも苦戦してる 虚構の偶像はイデオンガンで稼いで下さいと
言わんばかりのステージだな。
2ターンでちゃんとゲージが上がって
撃っても1匹残るような配置だし カーシャが精神がよくない。
身代わりや根性をためらわず使えるから、机上の想定よりは使えてるけど。 コスモ:加速/熱血/根性/気合/閃き/幸運
カーシャ:根性/信頼/身代わり/集中/愛/努力
ギジェ:根性/必中/隠れ身/魂/閃き/再動
こう見ると、イデオンチームの精神コマンドのバランスはイマイチかもしれん
コスモに気合と熱血、ギジェに魂と必中があるので、チト使いにくい印象
自分は味方MAP兵器で無理やりに溜めるのでカーシャの根性を気軽に使えるので気に
ならんかったけど
確かに集中の変わりに鉄壁があれば使いやすかっただろうな
イデオンに鉄壁ってあんまし似合わない気がしないでもないけど
ゲージの調整を考えないプレイだと、敵陣中央に乗り込んで撃墜と暴走の恐怖に怯えながら
耐え抜いて熱血or魂+集中の全方位ミサイルとかするんだろうけどな
多分、イデオンの運動性なら集中で当てられるはずだし
そう考えると割とバランスは良いはず >>110
試したことないけど
幸運覚える頃には主要ユニットの改造は十分できるだけの資金は稼げるだろうな >>110
極め付けがコスモが幸運覚えた次のレベルで覚える努力という無駄精神
コスモの幸運習得レベルはそのままでも
努力があれば全滅プレイで多少覚えさせるのが楽になるのに 足かせは4次にあったよね?
Fで削除は、凶悪すぎたからかな。 第4次の足かせは使えない精神コマンドだったな
使用者周辺にしか効果が無くて、使える人も鈍足ユニットが多かった印象
敵指定で使えたなら挑発と組み合わせて凶悪な精神コマンドになったかもしれない
例えば、敵ボスに挑発+足かせを使ってEPの攻撃を封じて蜂の巣にするとか、挑発ユニットを
逃げ回らせて延々と引っ張るとかな
後者は現状でも可能だけど、挑発使用者が足のはやい機体で逃げ回る必要があるので、ちょいと面倒
(ビルギットinシャアザク、GP-01Fbなんかでやると凶悪) 第四次の足かせが一番輝くのは、ギリアムの動きを封じる時 この前買ったFの攻略本のパイロット一覧のリョクレイのCVが岡本麻弥になってた >>117
威圧ってのもあったよね。自分よりレベルの低い敵を動けなくする。
ボスはレベルが高いがマップ兵器でレベル上げしたら簡単。
威圧で反撃できなくしてフルボッコにできる。
のだが通常プレイでは全く使わなかった。 >>121
F完で威圧があったら凶悪過ぎただろうな
イメージ的にクワトロやハマーンが持ってそうだから、メタスやコアブでLV上げて
ラスボスを何もさせずにフルボッコとかできるだろうからな まあメタスコアブのLV上げを解禁した時点で威圧も糞もという話ではあるけれど カミーユに威圧があればシロッコのヴァルシオン相手に
Zの最終回が再現できたな 脱力はユニット指定になって便利になったけど
激励は隣接がよかったな 第4次をやった直後にFをやって激励シフトを組んで使ったら何も起こらずにもう一度ボタンを
押したら自分に激励がかかる
その後でα外伝をやってシフトを組まずに使って効果なしだったでござる Lv41のティターンズ兵のガブスレイ5機を同レベのリューネの努力サイコブラスターで
撃墜したのに経験値が2332で打ち止めになった(レベル46ぴったり)
ティ兵ガブスレイで経験値350を5機努力かけなので本来なら
3500入ってレベル48になってくれるはずだったのに >>128
たしかレベル5up制限があった気がする >>129
そういうことか
色々試したけど結局そこに至るまでは理論値どおりだった(3機撃墜で2100) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています