スーパーロボット大戦F&F完結編 117周目(ワッチョイ) [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 116周目
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ゴッドはスパロボ出るたんびになんか微妙性能にされていってる気がする 明鏡止水で格闘値+10されるし、クリティカルバンバン出すからそんなに火力不足感じなかったな
気力は激励で賄えばなんとか
早ときするとかじゃなければ全然使えると思う あのだだっ広いMAP兵器を2回行動で使えるだけでも価値あるやん・・・ 馬有りの方を使えるならともかく
攻撃力がそんなに高い訳でもなく幸運もないしなあ ドモンは愛が今の仕様だったら神がかった精神ラインナップだったのに 明鏡止水(ハイパーモード)になれば即2回行動、
全能力値+10、運動性と限界+10、移動力5→6だぞ
激励で130にする価値は充分ある >>341
その辺はこれだけの火力があれば十分という感覚ではなく
任意で最大改造値に届かせる事が事実上不可能という時点で
気分的に萎えて使えるかこんなもんという結論出しちゃうってことだろう >>351
明鏡止水込みなら30レベル前後じゃなかったっけ?
アムロとか並の2回行動レベルだった気がするけど >>355
351じゃなかった
>>352へのレス ゴッドは仮にフル改造出来ても幸運ないから結局は削り要因にしかならん
てかげんもってないしオーバーキルしてしまう可能性がある分今の方が良いまである 超級覇王を実際に使ってた印象だと幸運てかげん無くても特に困らなかったな
威力が雑魚を一発では倒せない程度の絶妙さだったからナチュラルてかげんみたいな感じで
超級覇王で削ってハイメガでとどめみたいにするといい感じだった >>358
ゴッドフル改造しちゃえば
もう幸運で稼ぐ必要ないだろ
サイバスター、ニュー、ZZと4機だけで十分クリアできる >>360
サイバスターって資金稼ぎ以外の目的でそこまで戦力になるのか? シロヴァルに当てられないじゃないか
まあそれまでの改造分でも何とかなるか >>361
普通にサイフラッシュで削り役すればいい
夢で手加減もできるぞ >>343
武器改造が出来ないから終盤火力がイマイチになっていく
弱い訳じゃないんだけどもう一つパンチが足りなくなっていくね >>332
スーファミの魔装機神は名作だったな
第4次やFみたいにマップ兵器強化しまくったけど失敗だったわ ガンバスターは切り払いされないイナズマキックを
改造するのがいいらしいがどうせボスには必中かける
んだから威力高いダブルバスターでよくないか? 稲妻キックの最大の利点は消費ENの少なさだからな
あと、ガンバスターは運動性が高いし出てくる時期には十段階改造も解禁されてるから
一部の速いボスを除けば、ボスクラスにも十分当ててくれるよ イナズマと運動性弄ると終盤の高耐久ザコ相手に強い
切り払い無効は意外と出番無かった
真ゲみたいなお手軽運用するならダブルコレダーだけでいい
俺はイナズマの方が色々と気持ちいいからイナズマ一択 イナズマのほうが燃費はいいがダブコレのほうが強くて気力低め
という一長一短的なのはいかにもウィンキースパって感じ 何気に武器の改造タイプはイナズマキックが必殺技枠のDタイプで
ダブルバスターコレダーが通常武装枠のCタイプなんだよな
しかしこの武器の改造タイプって攻略本のデータを見るかぎりBタイプは
スペシャルボロットパンチと120ミリキャノン(ガンタンク&ボール)だけなのね バスターホームランの
謎の歓声とガラスの割れる音が好き F完ガンバスターって運動性110もあるんだよな
Fの内部データだと運動性60で他のスーパー系と同じぐらいなのに 強いのはわかってるけどさ、使える期間考えるとコレダーだけ改造して対ボス運用って人が多いんじゃないのかな スーパー!
イナズマ!
キイイイイイイイイイイック!!!!!
が聞きたいからこっち 贔屓運用しなきゃ、鈍足1回行動のガンバスターが気力130でEN節約が必要というシチュがほぼ無いってのはある ガンバスターは装甲、ENと
バスタートマホークブーメラン、ホーミングレーザー、スーパーイナズマキックあたりを
フル改造して単騎突撃運用してたな
終盤加入なのは残念だけど個人的には使ってて一番楽しい機体だったな >>378
ガンバスターの武装って割とどれも鍛えれば使い勝手が良いんだよな
但し複数改造したら改造費がエライ事になるって事だが・・・ >>379
マジンガー以上の反撃性能と、ゲッター以上の必殺武器と、高性能マップ兵器を合わせ持つ機体だからな
必殺武器やマップ兵器に隠れがちだけど、バスタートマホークブーメランは
無消費武器の中では最高峰の性能でかなり使い勝手が良いし ガンバスターは無理に反撃しないで熱血ホーミングレーザーでザコを削りつつ、ボスを
奇跡Wバスターコレダーで仕留める方法で運用してた
トマホークブーメランで反撃するより防御して次PPにホーミングレーザーを撃ったほうが
他機体との兼ね合いで使いやすかった記憶がある これのプレステ版ってバグ少ないの?
サターン版では何度もセーブ消えて泣かされたけど >>371
この改造仕様だから最終的に10改造するとイナズマキックの威力が伸びてダブルコレダーと大差なくなるんだよな結局は改造費用の問題て話になるか 元から大差なんか無いよ
400の差が200になるってだけのハナシ 200はともかく400ってパイロット能力上がってる終盤なら結構な大差じゃねーか?
ハイパーメガランチャーがフィンファンネルになるんだぞ ビームライフルやロケットパンチみたいなものが400変わるならかなり大きいけど
約4000の必殺技の400は大差ってほどじゃない気がする >>384
途中の改造段階だと威力の差が開いてるだろ
2つとも改造とか金が勿体ないし早くどっちか決めないといけないな どっちにしても奇跡使えば大ダメージ間違いなしなんだし、好きな方でいいんじゃないかね
イナズマキック好きだから俺はいつもこっち改造する バスターコレダーは切り払いされる。
イナズマキックは切り払い不可。
ストレスがかからないから自分はキックを取ってる 俺はキック5段階、ダブルコレダー10段階改造してた
奇跡でボスを1体刈る→イナズマキックで硬い雑魚を削る
って流れで >>390
イナズマキックや超電磁スピンが切り払われるというのはガセ? >>395
どこからそういうデタラメな情報が出てきたんだよ
シャイニングフィンガーだったらFでは切り払いできるからまだ分かるが アンソロ本でスーパーイナズマキックが切り払われるやつはあったな 超電磁スピンはゲーム的にはスピンはただの演出でタツマキが当たるかどうかの技なんだから
切り払えるわけがない >>396
過去スレでその手のおそらく大昔にプレイした曖昧な記憶が元と思われることを
レスしまくってるのがよくいたからな エリート兵にフィンファンネル切り払われたっていうのも本当は違うよな
F完のエリート兵はシールドしか無くて実際に切り払ってたのは強化兵とか親衛隊っていう
まあウチはPSしか無いからSSだと違うのかもしれんが 昔からの疑問
マ・クベもクローンなのか?
ランバ・ラルは完結編に何で出なかったのか 3次で月にいかなければ一応死んでないだろうから本物じゃない?
キシリア派だから異星人との戦闘で死ぬってこともないだろうし >>397
それで見た。
僕はガンバスはボス戦用と割り切って必殺技しか改造してないから必中を使わずイナズマキックを使ったことはない。 必中なしで使うことないから切り払われるかどうかなんてわからんわ。 >>404
超電磁スピンはほぼ必中ありだろうけど
イナズマキックは必中なしで使うことも多そうだけどな ネットでウィンキー時代の思い出を語るってまとめ見ると、よく言ってるやつがいる気がする。
イナズマキックの切り払い
後切り払い技能持ってないエリート兵にフィンファンネル切り払いされたとか エリート兵強いとか言ってる奴は絶対やったことないと思う
だってそんなに印象残るか?あいつ エリート兵が強かったのはSFC第三次
あと、バイオロイド兵が不気味だった >>407
声は凄い特徴的だろ
実力は昔過ぎて忘れたわ >>407
真相は雑魚パイ連中の細かい種別を認識せず
上級の雑魚パイっぽい連中を全部「エリート兵」と
ひとまとめにして記憶してるんだと思う >>394
セーブデータ消えるとこまで含めてFネタなのでは >>409
コンプリ版も強かった
毎マップこちらのレベルより上だし 確認してきたけどポプデピのやつは第4次だな
Fのゲージはもっと細い >>412
スパロボ→別のなにか→スパデラの三本だてです >>407
どちらかと言えば印象に残るのは強化兵だな
雑魚キャラなのにビットやらファンネルやらガンガン撃ってくる鬼畜ども ゼロカスのローリングバスターの攻撃力って数値ミスだよな、たぶん
直線撃ちと比べて明らかに弱いし、無印ゼロと同じ攻撃力だから
ほんとは2800〜3000くらいないとおかしい 移動後Pだと丁度いい感じだよな
再世篇のロリバスはやばかった このゲーム、フル改造した時の強さが他のスパロボの比じゃないくらい強い コンプリの方が強い
基礎の数字が3次なのにフル改造ボーナスがEX以外F完と同じだし ボーナスでどれか1つが20段階みたいなもんだったからね >>421
あれはただの調整放棄に感じたなあ。面倒くさいからF完と同じ数字でよくない? みたいな
運動性とか装甲の平均値は大幅に下がってるのになあ >>423
三次はダイターン、ゲッターGはフル改造して装甲に回した 装甲1択だと思うの コンプリは獲得資金ケチ過ぎてフル改造苦しいわ
アーカイブスの単品版は資金50%増しで快適だったけど 箱は全てが調整放棄
SFC時代の数値、精神コマンドのままF仕様を持ち込めばどうなるかなんて、
誰も気づかなかったのか >>427
気がついてても直す時間や予算はなかったのかもね CBは序盤の火力がクソ過ぎるけど、それ以外は概ねシミュレーションしてたと思うぞ >>429
第三次楽しかったわ
MAP兵器無双のSFC版より好き コンプリは好きなんだけど明らかに手抜きが目立つ作品でもあるな
オリジナルと全然違うFのマップ流用とか、宇宙BみたいなFでよく言われる不満点とか バランスが異なるはずの第二次、第三次、EXで(一部ユニットを除いて)そのまま共通のパラメータを使ってたり
Fより数値が全体的に下がってるのに計算式はそのまま流用だったり、第三次は武器改造が追加されてるのに
パラメータ設定が基本SFC版の数字をそのまま持ってきてたり、入る資金の量も変わってないと言う 素人目から見ても一目で手抜きだろって
思う部分が多かったな EXのショウの格闘がかなり低いのも気になったなぁ
単にハイパーオーラ斬り補正のため? それ言ったらEXのアムロカミーユなんてNT補正抜きだと技量反応以外は一般兵レベルだしコウとかファに負けてるのもあるしな
全能キャラにならないよう一応配慮したんじゃね?
まあ結局は二回行動NTと聖戦士と魔装機神で殲滅するゲームだったけど 装甲ボーナス+超振動拳フル改造のザムジードで全員撲殺可能 Fのファンネルはスローモーションみたいになるけど
コンプリはスローがないんだよな >>433
武器ステータスとかそのまま持ってくるのは問題自体はないんだよな
味方も低い分敵の機体のステータスだって低いんだから
問題は妙に低いパイロットステータスなんだよな
何であんなに低めにしたんだろう? 育てたデータで友人と対戦が出来るに心躍るも一度やると全く面白くねーとなったのがコンプリだった あえてゲームバランスがF準拠のCBもやってみたくはあった
そして間違いなくNT無双になる CBはNTは強くないもんなあ
かと言ってスーパー系が強いかと言えば一部を除いて別にそんな事は無いと言う。んがぐぐ 結局、2回行動、もしくは、覚醒有りユニットの火力が重要って事だな。 今にして思うと同じFのシステムを使った作品としては
F完よりもコンプリの方が数値的なゲームバランスはよかった気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています