スーパーロボット大戦F&F完結編 117周目(ワッチョイ) [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 116周目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1488597815/
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スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト
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ttp://srwf.tuzigiri.com/
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ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
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ttp://www.rpgdl.org/ss/srwf.html
主にスパロボF
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ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>667
NPCにメキボスいるし直前にフル改造グランゾン加入するしな
おまけにゼゼ公に挑発効くし >>667
ゲッター3とテキサスマックでHMを水中に誘導させて
地上のマジンガーがロケットパンチ(レーダー装備)
だいたいの敵は移動前に射程に入るユニットを優先するんで陸に上がってこないし >>660
歴代最難は個人的には第4次のオルドナポセイダルAのやつかな
2次だけやったことないから知らんけど 完結の「砂上の楼閣」にて、MAP兵器ファイヤーブラスターでゴラオンを撃墜した
母艦を撃墜したのに、GAMEOVERにならなかった。SOFTBANKの攻略本には敗北条件に母艦の撃墜とあるのに
直前の「さまよえる運命の光」ではハイメガキャノンで母艦を撃墜したらGAMEOVERになった
↑この現象の原因がわかる人いますか? >>671
攻略本が間違ってただけの話じゃない?
F完ってまだ母艦の撃墜が必ず敗北条件になってないよね? まぁ、戦だからな、裏切者って出てくるもんさw
敵母艦沈めりゃ、寝がえりの手土産になるしw
「相手の心を攻めろ」か・・・良い戦略だなw https://i.imgur.com/UvYAJUX.jpg
ほんとすっぽりサイフラッシュ内に収まるなw
DCルートでこういう稼ぎポイントはないのだろうか ガンダムWの再放送終わったけど、こいつら弱い原因は近接系が5体中3体もいるせいだな
射程ゲーのF完向きじゃないわw 的外れすぎて本当にプレイしたことあるのかと疑いたくなるわ >>675
それ見てそこで稼ぎまくったわ
PS版は電源切ると全滅プレイできなくなるから休みなしでやってた W系の登場(味方として)が遅すぎ。イベント機としての役割として、割り切るほが・・・
他のNT(F初期登場の)が完成の域近くで急に出て来られてもねぇ。 >>675
マサキとダバのレベル低いと多少時間かかったな
起動のると数時間でカンストだけどやっぱ飽きてくるんだよね(´・ω・`)
20年前の中2思い出した ボールの一機クリアが無理なら・・・ボール&ザクUか旧ザクでどうだろうか。 シャアザクのヒートホークでチクチクやった人いたような ポセルートだったはず それオージやゲスト機の回復大にダメージ追いつくのか? トレーズ救出のあとにエピオンくれそうな雰囲気だったのにくれなかったのは残念だったなぁ
脚本交代のせいなのか忘れただけなのか いや性能見たら産廃なんだけど初めてプレイしたときの、え!?これエピオンくれるんじゃね!?っていうワクワク感ていうかさ 登場機体数の割には、味方になるユニットが全体的に渋いとは思う
ネオジオンの雑魚MSとか、ロンドベルから見たら破格の性能でとても羨ましかった記憶
あんだけわんさかいるザクlllとかドーベンウルフとか、一機くらい失敬して良いだろってな Fとバランスが近いコンパクトとかはα・アジールくれたな ヤクトとかサザビーの武器は結構なぶっ壊れ性能だけど、入手時期が遅すぎる エピオンはカトル乗せて幸運ハイエナで使えそう
仲間になってもHP以外は弱体化されないだろう >>682
ちょいと難しいかもね
理由として、シャアザクUOKだとして、相手の二回行動を利用して反撃で削っていくやり方だと、
お察しの通りオリジナルオージェなどのHP回復持ち相手がキツい
相手の気力が上がり過ぎるとHP回復を貫けない状況になりかねない
具体的に言うと、初期攻撃力1,600以下の機体+NT禁止という制限で進めたことがあるんだけど、
中盤のティターンズとの決戦MAPである「野望の果てに」にてドゴス・ギアが倒せない状況に
追い込まれたことがある
ここのドゴス・ギアは挑発が効かない上に基地の上に陣取って動かないのでHP回復大を
持っているのとほぼ同じになる
加えて、乗っているのがバスクで敵の数が多い上に強気なので気力が上がりまくることになる
で、途中からHP回復を貫けなくなって一度詰んだ
再チャレンジで、途中まではSPを使わずに削って、HP回復が貫けなくなったらSP込みで
一気に削る方法で倒したけどさ
こんな感じで、やり方次第ではHP回復を貫けなくはないだろうけど、貫けない可能性は高い気がする
月のゲストとの決戦MAPはゲスト三将軍がそろい踏みしてるから、途中でSP不足になりそう
実際、上の制限だと自分はそこで投げた
NTは攻撃力も高いから、NTを使えばクリアできる可能性は高いのかもしれんけどね
ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、コアブースターでクリアした人もおるらしいし HP回復を貫けないって何回言うねん
減らせない、でええやん 全滅プレイしないでクリアしたんなら誉めるがそうじゃなきゃただの暇人としか言いようがないな 久しぶりにプレイ中で思ったんだけどこのシュバルツのセリフ違和感ばりばりやw
https://i.imgur.com/svXO4tM.jpg >>696
多分ずっと前からこのスレで攻撃1600という独特の攻撃力の最低ラインを
主張してる人だな>>693 >>699
すると1600の根拠がオージや三将軍を倒せるかどうかか
まあ自分ではやりたくないが、新たなプレイ動画のネタにはなるかもね psアーカイブス版はディスク版よりロード速くなってますか?
新スーパーのアーカイブスは速くなっていてFもやりたくなった >>693
一年戦争縛りの動画思い出した
コアブースターが別物とはいえ輝いてたな あんた ちゃんとドイツ語でしゃべってよね!
あーべーつぇーでーえーえふーげーばーむくーへん。
いーりゃんさんすーうーりゅーちーぱーちゅん。 やりこみスレに10年くらい前にいた人が俺以外にもまだこのスレ見てると思うと少し嬉しさあるな 10年ぐらい考えてもコンVが戦闘面で活躍させる方法が思いつかない >>703
アーカイブ版PS第三次のロード時間比較だけど
Fも短くなってるんじゃないか
https://web.archive.org/web/20160912135625/http://第三避難所.jp/archives/suparobo.html >>707
フル改造前提だけど
高性能レーダーつけて
鉄壁すればスパークで
雑魚相手なら多少削れるかと
またはダッシャーをフル改造で
近距離特化にするか
スピンより燃費がいいよ ハイエナダッシャー
EN燃費良くても熱血や必中が足りないイメージがあるから結局スピン5段階止まりに落ち着いたなぁ コンバトラーはそれなりの火力と幸運挑発を持った修理ユニットと思えば破格の性能だけどな >>714
そういうイメージが付く事自体が不満
あくまで直接戦闘ユニットとして最後まで一線張ってほしい
(張ろうと思えば張れるではなくゲッターのように大概の人が
最後まで戦闘用レギュラーとして起用という意味で)って声も多いわけでな アーカイブスのコンプリ三部作は快適ロードだけどFとF完はかなり遅いよ
ストーリーの順番通りにコンプリ→Fって流れでプレイしようとするとFでプレイが辛くなる
「自炊」すればわかるけどアーカイブスでFももっと速くできないはずはないんだけどな いや、戦闘1面の時間が短くなると、ストーリー追う時間が長くなり過ぎてダルクなる。
F・F完はそこのところが絶妙なバランスだったな。 序盤で標的大量に殺して爆笑してたヒイロが実は殺しは嫌だったとか無理あるよな >>712
夢バグのために毎回出撃して
ちずるだけLV99という コンバトラーはボスキラーとしては仲間になる21話辺りからロンドベルが宇宙に出る60話辺りまで
ずっとボスキラーの主力として活躍するから扱いは良い方だと思うな
F完だと雑魚戦は厳しいが、無印なら十分こなせるしな。活躍期間の長さ、活躍度共に中々のもの アタッカーにしか価値を見出せないヘタクソの意見を聞いたところで今のスパロボみたいな糞ゲーにしかならないだろ チート精神の挑発を連発出来てボスキラーまでこなせるコンVは恵まれてる方でしょ マップ兵器用に激励をニュータイプ勢に回したい終盤で大作の精神ポイントがレベル50代で120に到達しないのは残念だなと思う なんだかんだスーパー系の主役メカはそれぞれ何かしら取り柄ある感じ
宇宙スペースNO.1()は脱力と広範囲マップ兵器あるし不遇不遇言われるダイターンもガンバス来るまではスーパー系の中では随一の生存能力だし
要するに全てNTが悪い NTよりも宇宙適応が悪い
強弱があるのは仕方ないが、その付け方が悪い Fからの参戦で完結編になっても大したテコ入れもされてないのに、使い方によってはまだ戦える分、コンVは恵まれてる方だと思うけどなぁ 運動性を命中補正に当てはめてる時点でダメ。
つまり計算式が原因。 砂上の楼閣のラフレシア隊ってDC軍の内1体でも落ちるのが出現トリガーだけど
DC軍まとめてマップ兵器一撃で沈めたら出てこないのかな? 昔から思ってたんだけどティターンズ兵とかDC兵で声優はわからないけど野太い声の人の「このぉぉ」がどう聞いても「こどもぉぉ」に聞こえる 昔の超合金Zと今の炭素繊維・・・強いのはドッチだろ。。。 マーク2自体は百式がゴミクズに見えるレベルの強機体だしダバも集中無いこと以外は有能だしリリスいるし
バスラン発射台なら集中もあまり必要ないしな 二回行動が出来るようになると劇的に使いやすくなるよな
W勢は何故こうなれなかった 改造でシナンジュやフロンタル出してる動画見かけたけどめちゃ羨ましいわ 動きがないから一枚絵作って差し替えればいいんじゃないか?
ただ、チート系は少しやるとモチベーションが猛烈に下がる場合が多いよ ゼロゼロカスは二回行動できたらヤバイくらい強いだろうなZZにヴェスバー付いてるようなもんだし
ヘビアとデスヘルも結構強そう
アルトロンは小さく纏まり過ぎてて影薄いだろうけど
僕のサンドロックは泣いていい >>737
52レベルまであげれば精神が単純にNT勢の2倍あるから普通に強いよな
幸運魂バスランが2回使えるので相当強い
あと精神が上がらなくても活躍できるので復活候補に最適なのも使い勝手がよいし >>741
精神が上がらなくてもってなんだ
気力が上がらなくてもの間違い ティターンズ相手にビームコートで耐えて気力上げながら反撃しまくって調子に乗ってたら
いきなりブランのアッシマーにコートぶち抜かれて悶絶するダバさんを見るのが好きだ。 精神コマンドの熱血は沢山のキャラが持ちすぎだろこのゲーム
熱血は主人公系しか持っていないとかして欲しかったよ
2軍キャラに熱血はいらないと俺は思う そもそもアムロとかヒイロみたいな明らかに熱血しそうに無いキャラまで熱血持ってるし
まあ利便性重視だろうね マジでFだけロード遅いのな
もしかしたらそうかもしれないから聞いてみたらドンピシャw
快適にやるにはサターンでやるしかないのか・・・・ サターン版はバグが恐いけどな。
まあ音楽はサターン版の方が文句なく上だけど。 >>747
読み込み、音質全てにおいてSS版が勝ってるからな
バグ?悪用する奴が悪いだけ グラはPSかな、SSだと一部のキャラグラがあれだしPSはそこらへん直してる
ただなんで逆シャアのBGM変えた >>748
悪用するしない関係ない恐ろしいバグがあるんですけど 白サターンでやってたけどセーブ消去もエルガイム爆音も遭遇したことない
アムロが分裂したことならある ゲッタートマホークかトマホークブーメランを使うと高確率でフリーズしたわ 初期サターンで一切バグなくエンディングまでいけたよ >>749
たしかPSだとメインタイトルがうまく再現できなかったとかなんとか >>745
精神コマンドは4つがイメージ、残り2つが利便性で決めてると何かのインタビューで言ってた記憶がある
第2次Gだったかもしれんが >>746
プレステ版で遊んだけど戦闘アニメが始まるまでよりも
終わってからマップ画面に切り替わるまでのロードがやたら長い感じがする。 PS版ってメモリの入れ替えが面倒なんだよね。SS版ならパワーメモリさっしッパで余裕だし。 エルガイム爆音てFだけだよね?完結編聞いたことないなあ >>760
確か完結編では改善されたはず
個人的にはあの爆音結構好き(やるぜ!って感じが)だっただけに残念 >>756
W勢は自爆ひらめき熱血魂の4つが共通だから、残り2枠で個性出すしかなくなってる
エースNT勢もひらめき熱血魂で半分が共通、あとは集中覚醒は3人ずつ被ってる >>756
カミーユの根性には今でも首をかしげるわ 攻略本に書かれてたけどカミーユは底力持ちでもよかったのかも。 コンプリはそれ準拠のせいでリアル系もスーパー系もみんな仲良く根性ド根性祭りだったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています