「スパロボ簡単すぎ」「じゃ縛れよ」←これ本当アホ
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まず最初に断っておくが、このスレはスパロボを批判する意思はまったくない
(キャラゲーだから戦略性よりも爽快感重視、高難易度に伴う脱落者を出さない、というのは一つの正解だと考える)
このスレは「縛ればいいだろ」という発言をするアホをピンポイントで叩くスレであるので、誤解しないで頂きたい >>129
気力ってシステムは伝統だし、別に悪くないと思うよ
問題はパイロットの士気を表すステータスなのに最近の作品だと上がる一方でほとんど下がる要素が無いってところ
まぁ戦い続けると疲れて気力が落ちるなんてことになったら面倒なだけで興ざめだろうけどね。難しいね >>122
不利なのは連タゲくらいかな
味方で一番チートな精神
熱血必中ひらめき友情あたりはもはや卑怯なレベル で結局、縛れは解決にならなくて
敵を固くしたり増やしたりも解決にならない人たちは具体的にどうしろって言うんだ? >>131
必殺技で消費させたらいいだけなんだよ
そう言う要素をめんどくさいと一部のユーザーがうるさいからこんなサンドバッグ殴るだけの脳死ゲーになった まあここにいる奴らは少数派だからな
それをわきまえたほうがいい
難しいシミュゲーがやりたいなら他のやつやったほうがいいよ >>133
その回答ならもう上にあるじゃん
お前が答えなくていいんだよ とりあえずタッグコマンドとかエクストラアクションみたいな便利システムはもっと使用条件厳しくしたほうが良いと思う
1ターンで使える回数にある程度の制限を設けるとかさ。早解きの工夫もクソもない
どの道初心者は悪用して無限行動とかしないから初心者へのハードルが上がることはないだろうしね >>138
敵ターン精神は消費二倍にしてもバチ当たらんと思う
ただでさえ、味方が超優位なシステムだし<精神コマンド ちょっと待って今のスパロボて敵のターンに精神コマンド使えんのかよwww
そらヌルゲーになるわけだ 敵ターンの精神はシステムはZ3からほぼそのままで敵ターンに可能になったってのが目に付くだけだと思うけどね
NEOでも精神はいつでも使えたけど、そっちは精神コマンド自体がレベル制だったりかなり独自な路線で調整されてたわけだし
精神コマンドは利便性考えたら行動後も敵ターンも使えるNEOやVの仕様で良いと思う。その上で効果とかラインナップを見直すのがいい
以前の方式に戻すってのは、ぶっちゃけ不便になるだけで難易度が上がるってより煩わしさが増すだけだからさ
そういう難易度の高さは別に誰も求めてないだろ 難易度選択できるとライトユーザーはイージーって選ばないらしいぞ
プライドかなんなのか知らないが >>140
しかも自分だけじゃなくて仲間の精神すら使える
そして「先見」という仲間にひらめきの効果を与える精神コマンドがある
そしてその「先見」は別にそんなに消費SPが高くない上に序盤から複数のキャラが使える
・・・そんなバカな、何かペナルティとかあるんだろ?って思うだろ、ないんだなこれが!
そのせいもあって、Vは最近のスパロボの中でもさらに難易度が低い インターミッションでピンチだヤバイと散々煽ったのに1ターンクリアできるマップがザラにあるからな
たとえ縛ったとしてもそこらのやりとりが茶番に見えることは変わらない >>145
またこの勘違いしとる…インターミッションは機体やパイロットを強化したりセーブする所だぞ シナリオデモとシナリオエンドデモのことをインターミッションって呼ぶなって10年前から言ってるけど一向に直らないね >>143
初めてやったやつは難易度がどのくらいか知らないからとりあえず普通のやつをやりたいなって思ってノーマル選ぶってやつが多いんじゃね 味方に有利なシステム作ったら今度は敵が有利になるようなシステムを難易度に応じて増やしたいよな
精神コマンド使用したり防御回避選択したり敵のエースボーナスの枠を利用して特定の範囲内に敵にバフかけたり味方にデバフこける効果付け加えたり
後は敵の改造度とかさ イージーモードなんていわないで無双モードとかってすればいい
高難度はビターモードとかにして Vは序盤から異様に難易度低いから
「あ、これ間違えてビギナーズモード選んだっぽい」
って勘違いした記憶がある
そしたらビギナーズモードにはSRポイントがないと聞いて、これ通常モードかよって驚愕した
Vってなんであそこまで簡単にしたんだろうな?
天獄篇やOGMDと比較しても一回り以上簡単だったよね、ヤケクソ気味なほど簡単というか MXは簡単だけどそれがいいみたいな評価だったよな
あれがベストなんじゃないか 低難度でいいと思ったのはα、第2次G、EX(SFC版)
キャラゲーらしくキャッチーな爽快感を実現しつつ、ユニットそれぞれの駒としての役割がちゃんと決まってるのがいい
全員平等に戦えて且つ敵が弱すぎるのが一番つまらないパターン、誰がどうプレイしても同じ結果にしかならない ぬるいのはもう仕方ないな
ゆとりやサトリ世代様に買っていただくためには もうゆとりモード作れよ
一撃で倒せて絶対避けれて確実に当てれるバカでもクリア出来る奴 前に見たやりとり
「Vの先見強すぎだよな、SP消費60くらいでよかっただろ」
「使わなければいいだろ」
「・・・いや、調整の話してんだけど?」
「だから使わなければいいだけだろ」
「だから、どれくらいが適正な消費SPか、って話なんだけど???」
「だから使わなければいいだけだろ」
見ててハアアアアってため息が出たわ わざわざこんなスレ立てて訴えるようなことかよとと思う一方で
そういう奴がいるから一言物申したくなるのもわからんでもないわ
いやまあ申したところで何なんだとは思うが 「縛ればいい」っていうのはそのゲームを馬鹿にしてるんだよね
プレイヤーが追加で調整しないとまともなゲームにならないって言ってるんだから、調整した人から見ればどんなに屈辱的な発言だろうか
でも「縛ればいい」って言う奴はそのゲームを擁護してるつもりで言ってるんだよな
あまりに何もわかってなくてほんとに呆れてしまう 完結編からやってきたけど、スパロボって難しいんじゃなくめんどくさいだけだったから天獄あたりからやってなかったけど、最近魔装機神fやったらサクサク進んで感動したよ まだ言ってたのか
やめけお前らこの偏屈石頭に何を言っても無駄だぞ 5年くらい前からやってるよね
一旦ゲサロに移ったりもしてたはず 例えば精神コマンドが無制限に使えたり、最初から資金が500万とかあったりしても使わなければいいとか言うんかな、ああいう奴ら >>164
それについてはVでビギナーズモードがあるからそれでいいんだよな
だから通常難易度は普通のSRPG程度に難しくていいと思うんだが あと難易度の名前をどうつけるかだけの問題だったりもする
イージーノーマルハードじゃなくてノーマルハードベリーハードにしとけば
イージーじゃプライドが許さないくせにノーマルで爽快感ないと文句言うガチクソ害悪層もニコニコやで とりあえずEXハードとかいう煩わしいだけの高難度モードは要らない。そもそも資金という大きな要素が丸々潰れるのはゲーム的につまらんだけだし
敵のルーチンとか配置の関係で攻略・早解きが難しいっていうSRPGらしい難易度の上げ方をして欲しい 本当になんで普通に開始時あるいは常時選択の選択式難易度を頑なに作らないんだろうな
まともな調整能力あるならそれだけで解決する問題 全体で調整すんのが難しいとは流石に思えんな
個別で一体一体しろとは言ってないのに
正直、雑魚とボスで改造度や思考ルーチン変えるだけでも良いわ 地形効果が機能しておらずどのマップも同じ攻略法で済む
こんなのクソゲーだろ スパロボの問題は簡単とか難しいとかじゃないと思うけどな
つまらなくてめんどくさいのが問題
縛ろうが難易度選択つけようが変わらん
つまらないのは我慢できるけどめんどくさいのはどうしようもない ゲームの評価軸に、簡単か難しいかという言葉しか使えない人って意外に多いんだよね
レベル上げがめんどくさい、素材集めがめんどくさい←簡単にしろって言うのか?ゆとりめ!
という噛み合わない会話をよく見る
スパロボが簡単だから駄目だというのも、本当は難易度じゃなくて別の部分が問題なんじゃねえかな 補給レベリングや全滅プレイといった最終手段があるんだし難易度あげていいよなあ 補給レベリングや全滅プレイとか面白くもないただの時間の無駄じゃねえか
難易度選択入れて暇人のニートだけハードモードとかでやっとけよ 「縛ればいい」ってのは基本おっさんの思考なんだよね
昔のゲームにはひどいぶっ壊れ要素があって、それを使うと楽勝ってパターンがよくあった
だからあの時代はプレイヤーが工夫して自主的にそれを縛って楽しむという暗黙の了解があった
でもそれって「仕方なく」やってたことなんだよね、そんな工夫をしないでいいならそっちのほうが絶対いいんだから
なのに当時の感覚を現代の若い人に押し付けてお前も縛ればいいだろって言ってる、老害だよなあ >>178
最終手段と言ったのになんでこんな捉え方するのかなあ ニルヴァーシュとかイデオンとかそれ1機のせいでヌルくなってるなら縛れよって言われてもまだわかるんだけどね >>179
えっ普通にやっても難しい昔のスパロボ縛る奴とか殆ど聞いた事無いぞ 普通にいるぞ
難しいゲームにこそ縛りプレイヤーがいるものだ
簡単なもん縛ったって友達に自慢できないからな >>179
今より昔のスパロボが難しいのだがお前は何を言ってるんだ?アホなのか?
そりゃゆとりガイジは無能だと馬鹿にされるのも当然だなw 女性パイロットのみ
精神使用なし
一年戦争のMSのみ
主役除外
Fでやったことや見たことがある縛りだ >>182
>>184
スパロボじゃなくてゲーム全体の話
FF2のブラッドソードとかああいうの 昔のスパロボも別に縛りが成立しないほど難しいゲームでもないぞ
ダイターンゲッター縛りとか非NT縛りとかぐらいならそんなゲーマーじゃなくてもやれる 簡単なゲームって縛りをかけても簡単だからあまり意味ないよな
例えば初代αなんて主人公機一機でクリアする(補給はあり)って条件でも割と余裕だと思う
ただ面倒くさいってだけで 今は能力が平均化されすぎて特定のユニット縛りとかやっても通常プレイと大差ない 好きなキャラだけを使う縛りプレイを普通のプレイだと
思ってるスパロボファンを基準に難易度さげたら
ヌルゲーなってあたりまえだな >>191
その調整をした結果が初代αで
まあそれから多少厳しくより戻っては居るけど基本はその調整の仕方を受け付いてる感じだな 難しいの代表としてのウインキーと
簡単の代表としての最近のスパロボ
その間をどんだけ探しても、別にゲームとして面白くはならないと思うが ウィンキー時代は難しいじゃなくて面倒くさい・煩わしいだろ勘違いするなよ
そもそものゲーム自体の難易度はその頃だってそこまで高くない(一部除くが
最近のスパロボはそういう面倒な要素や煩わしい要素を排していったけど、それに合わせた調整をしなかったから結果的にヌルくなったんだよ
上の方で出てた戦闘前精神も手間を省けるシステムだし、それに合わせて精神の効果や燃費を調整してないから難易度が下がってる
パイロット養成の自由度や強化パーツの性能だってどんどん上がってるけど、敵の手ごわさを支えるシステム面がそれに対応できてないから楽になってる
最近のスパロボの方が間違いなくプレイの快適性は上がってる
ユーザーの快適性だけを上げるのいいけど、それに合わせて根本のシステムをろくに変えてないのが問題なんだ
煩わしいけどSRPGとしての難易度は普通のウィンキーと快適でそのぶんSRPGとしてヌルい最近のスパロボの間を探してゲームとして面白くなるわけないだろ このスレでも、むしろ今のスパロボは面倒くさい煩わしくなってるって声が割とあるようだが・・・
αで一回システム周りを楽にしたけど、その後色々ゴタゴタシステムが付いて来て前以上に面倒くさくなってきてるって流れじゃないの? マルチアクションマップ兵器無双でダメージ受けないとか簡単難しい以前にバランスとしておかしい
使わなければ良いじゃなくて使えてしまうのがゲームとしておかしい >>197
そう、「それが出来たらゲームとしておかしいだろ」って批判なんだよね
縛ればいいって奴はそこがわかってない 「Aを使うとバランスが壊れる」という批判は「Aを使ったらバランスが壊れたぞ」という批判とはまったく違うんだよね
前者は「Aを使うとバランスが壊れる状態に置かれている」という時点で問題なので、もしもAを使わなかったとしても問題はまったく解決しない
なのにAを縛ればいいだろ、とまったく見当違いな返答を寄こしてくる馬鹿がいる・・・ 「難易度が高いスパロボ」でウィンキー挙げてる奴多いけど
α外伝、インパクト、AP、Z1、天獄篇とかが割とちゃんとゲームとして面白いバランスのスパロボだろ >>200
それらは雑魚がそれなりに固いスパロボだね
ウィンキーはやられる前にやる高火力どうしの殴り合いだからインパクトやα外伝とは真逆のバランスなんだよな 天獄篇はリアル系が避けにくくなってるだけで雑魚も硬いけど味方が更に固すぎるからなあ 天獄篇は時獄篇の引き継ぎアリでも多少頭使った記憶あるから、引き継ぎなしだとそこそこちゃんと面白いかな
まあチェインバーとかバスターマシンとかが普通にそのへんのザコに数回攻撃されたら落ちるのは違和感あったけど
チェインバーは原作見てない人にはそのへんのモビルスーツくらいのイメージだろうけど 天獄篇はオリボス大集合のステージがやばかった
あそこはマルチアクション無双も出来ないし、久々に大苦戦強いられたわw APは必中か感応か高Lv底力がないと雑魚敵にすら攻撃当たらない
だけで難しくはない Vが突出して簡単なだけで、OGMDあたりもSRポイント取得はかなり頭を悩ませたりする
最近のスパロボ全部がヌルゲーってのは言い過ぎ 難易度の話でSRポイント少しズレてると思うわ
片寄ったプレイを要求されたりするし 少なくとも改造縛りよりはSRポイントは遥かにマシな提案だろ
だってゲーム側で用意された課題なんだから
トロフィーやエンブレムの取得条件だったりするしな BXは簡単だけどOGMDはノーマルだとサクサクEXハードは対策知らないと厳しいバランスだったな >>205
全滅プレイして早々にレベル99にしてあとは資金稼ぎするだけ ここですら>>1の主張を理解しないまま話す者がいる
これではスレに品性を求めるなど絶望的だ さすがに「全滅プレイしまくったらヌルゲーになった!」とか言う奴がいたら、このスレの連中ですら「全滅プレイしなけりゃいいじゃん」って言うよ 全滅プレイを否定するわけじゃないけど、それは普通のプレイングの延長戦上ではないからな
早解きとかは普通のプレイの延長と言えるから「早解きの面白みがない」とかは批判としてまだ分かるけど「全滅プレイでヌルくなった」はじゃあ全滅プレイするなよってだけだろ 全滅プレイは、ちゃんとSRポイントが取得できないっていうゲーム側のペナルティも用意されてるしね >>216
最初はビギナーでクリアすればSR関係ないから全滅プレイし放題やね >>101は感情論というか責任転嫁というか
「ムカつく物言いされたから縛れって言ってるんだ」って言われても、それで「縛れ」って発言はまったく正当化されないだろ
だって「縛れ」は論理的に正しくないんだから それは乱暴なまとめ方だよ
俺だって「じゃあ縛れ」が正しいなんて思っちゃいない
こういう経緯があったことは想像に難くない
なら同じ手合いだと思われない配慮が残念ながら必要だろうということさ >>221
個人的にはどんな経緯があろうが、意味を成さない提案をするような奴が悪いだろって思う
だってそいつのせいで「縛ればいいという提案は間違いだ」という説明をしないといけなくなるわけで、その険悪な場がもっと険悪になるんじゃないの?
どうせそんな奴、上の@〜Cの理由をくどくど説明しても理解しないんだろうけどさ・・・ まだいっしょくたにされてるな
俺の意見と彼の意見と当時言った者と
どうせ理解しないだろうというのも危ない先入観だと思わないか?
>>5にも少しその感情はあるようだが あくまで悪意ある人間を突き放すためだけの、意図的な暴論としての「じゃあ縛れ」ならわかるんだけど
正論だと思って「じゃあ縛れ」って言ってるように見られるケースも多いけどなぁ
印象だけど 言ってる本人はそれが解決策だと信じ切ってるケースも多いよね
スパロボ以外でも、何か重大なバランスブレイカーを指摘したら「使わなければいいじゃん」って擁護する奴よく見るし
その都度「お前は〇〇(そのゲームにおける極端なぶっ壊れ例)だったとしても使わなければいいと言うのか」、って指摘してるけど、それでも話が通じない奴も多い
一番多いパターンは言われた本人以外は納得するけど本人は納得いかなそうな感じでモヤモヤして終わるみたいなケース
残念ながらまともな反論が返ってきた例はない、だいたいは乱暴な人格攻撃が返ってくる 縛れよが解決策になるケースもあるとは思うよ
RPGでバランス壊すような強力な装備とか戦法使わないで攻略するってのはまだ分かる
FF2のブラッドソードとかFF6のバニシュデスとかは意図して使わないでプレイしても良いし、それでも十分楽しめると思う
なぜならこれらは開発側が半ば意図しない形で生まれたバランスブレイカーだし、使うのが前提のバランス調整じゃないから
ただ、「精神コマンド強過ぎる」「マルチアクションとかタッグコマンド強過ぎる」に対して「縛れよ」ってのは分からん
それってRPGの例えで言ったら魔法封印プレイとか特技封印プレイとかに等しいだろ
開発側がそれを使用するの前提でバランス調整してるはずのものを縛るってのはただのマゾだろ >>226
いやバニシュデスだってダメだろ、減点要素っていうか存在自体萎えるわ
もちろん使わないけど、それでバニシュデスが存在しない状態とイコールにはならないんだよな ブラッドソードやバニシュデスだって普通に批判される点ではあるよ
「縛れよ」って返したらなんだそれって言われると思う
全体がバランス調整放棄状態なスパロボよりはマシなだけで イデオンとかバサラとかが強すぎだろって意見には
じゃあ使わなければいいじゃんって言いたくなるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています