スパロボ最高傑作はIMPACT 39周目
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「ギラドーガ…! お前達はいつもそうだ…!」
「切り払いのせいで、ファンネルなどおかまいなしだ!」
「…僕はシャザーラを助け、スパイラルナックルを取れるほど、かっこよくは出来てはいない…」
「そして、この集中力を取るチャンスを逃がすわけにはいかない…!」
「思い出すがいい…! お前達の脳裏に刻まれたこの言葉を」
「一つ一つ潰して行くしかない」
「物好きのためマゾのため、ヌルゲーマーの弛みを打ち砕くインパクトクオリティ!」
「1話ゴックの硬さに挫けぬのなら、かかって来いッ!!」
このスレはスーパーロボット大戦IMPACTを語るスレです
前スレ
スパロボ最高傑作はIMPACT 38周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1438223176/
参戦作品
・機動戦士ガンダム
・機動戦士ガンダム08小隊
・機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー
・機動戦士Zガンダム
・機動戦士ガンダムZZ
・機動戦士ガンダム逆襲のシャア
・機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争
・機動戦士ガンダムF91
・機動武闘伝Gガンダム
・聖戦士ダンバイン
・機動戦艦ナデシコ
・勇者ライディーン
・マジンガーZ
・グレートマジンガー
・UFOロボ グレンダイザー
・ゲッターロボ
・ゲッターロボG
・真・ゲッターロボ
・超電磁ロボ・コンバトラーV
・無敵鋼人ダイターン3
・無敵超人ザンボット3
・忍者戦士飛影
・マシンロボ クロノスの大逆襲
・破邪大星ダンガイオー
・超獣機神ダンクーガ
・バンプレスト・オリジナル
■バンプレスト公式HP
ttp://www.banpresto.co.jp/
■攻略まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/impact_srw_ps2/ 無視しなよ
AだとDフィールドの効果が通常兵器半減、ビームは一定以下無効だから改造すればバンバン落とせるんだよね
信頼補正の関係もあって初期からいるノイン教官inトーラスがスタメンだった 地上にいる間にグレンダイザーを改造するのは王道だろうけど、アフロダイも改造する価値ある?宇宙Sに出来たら便利かな?
金額に見合わない? バーニィとシーブックの中の人が亡くなったとは・・・
まだ56かよ。
追悼で久々にインパクトやってみるかな。バーニィは最初から使えるし。 ただシーブックはこの作品では地味だよね…
登場も遅いし うむ、最後にアインスト空間の脱出方法提案した以外に活躍の場は無かったと言っていい シーブックは2部シーン5とかだっけ
取得スキルをストック出来ればまた面白かったんやろなあ シーン3終盤でもあえて使うまでもなく無改造で御蔵入りが多い
バーニィは大活躍なのに 慢性金欠のスパロボで「強運」なんて物を持っている時点でな。スタメン確定だわな。
おまけにインパクトの強運は「幸運」との重複可だからなおさら有用。
しかも最初から「奇襲」持っていて実用レベルで「魂」まで覚える。
他のスパロボでは「自爆」しかとりえのないキャラの場合が多いのに、
インパクトのバーニィはなぜこんなに優遇されてるのか。
Ez-8の性能や「統率」持ってる時点でシローがボスキラーになっても良さそうなのに、
「熱血」はLv31、「集中」はLv39と遅すぎる。
製作者はそんなにシローが嫌いなのか。 その性能で製作に嫌われてるとか......贅沢言い過ぎだろう バーニィの短所は技量が低いことだけど
その短所も統率を付けることで攻撃面では解消されるからね
MSパイロットの中では一番貢献度が高いのではないかな カタログスペックに騙されやすいが本作のシローは歴代最弱 MSパイロットが熱血(奇襲)を覚えるレベル
バーニィ Lv1
ノリス Lv1
ガトー Lv1
バニング Lv11
コウ Lv12
カミーユ Lv17
エル Lv19
エマ Lv20
アムロ Lv22
セシリー Lv25
シーブック Lv26
ロザミア Lv27
ルー Lv29
クリス Lv30
クワトロ Lv30
シロー Lv31
ジュドー Lv38
プルツー Lv45
プル Lv48
覚えない アイナ、ファ
こうしてみるとシローのLv31は遅すぎると思うけどなあ。
ジュドー、プル、プルツーもおかしいけど。 バーニィの奇襲の分割を食った感じ
統率熱血なんてボスキラーが初期から居たらimpactらしくない ゲームバランスや加入時期を考えずに数値だけを語っても
それこそカタログスペック上の話にしかならないと思うが...
>>400の言うようにバーニィとの使い分けが肝なんだろうな
シローが最強だとは全く思わないけど不遇説まで行くと流石に目を疑う Ez8に関してもボスキラーとしては中途半端だし、パイロットも機体も優遇したつもりが実は大したことなかった典型 普段は突撃キャノンで早解き切り込み役、同時攻撃で硬めの雑魚処理、対ボスには倍返し援護でアシスト
個人的にシローEz8は加速無い代わり射程の長い武器が付いたアルトって感じ 持ってる攻略本がどれも計算式を載せてないから>>1のまとめ見たけど
やっぱり命中率の計算式って公開されてないんだね
αやAPのスレで「当たらねー」って話出てたけどインパクトの当てやすさは謎 ゲームスタッフ「このゲームも形になって来たな!」スタッフB「そうですね!」
スタッフA「周回要素はどうしようか……資金引き継ぎだけじゃ弱いかな?」
スタッフB「パーツやスキルの引き継ぎもあればプレイヤーも喜びますが」
スタッフA「んー……こんなクソ長いゲーム、何周もする奴いないでしょw」
スタッフB「それもそうですねw」
スタッフ「人気シリーズついにPS2で発売です!!!皆さん是非遊んでみてください!!!!!」
そしてこの作品はリメイクを隠したことで新規層を取り込み、高い売り上げを出したが
その後長過ぎるシナリオがプレイヤーのメンタルをボロボロにし
ついにワゴンの常連となった
TRUE END 低熟練度じゃないと援護攻撃を付けるチャンスがないのはいただけない
援護なんてスキルコーディネイトで一番カスタムしたい部分なのにね。2番は集中力
2ターンクリアで援護攻撃ゲットできるって仕様なら3〜4個くらいは入手できたかもしれない 取り置き出来ない、援護とか特殊スキルつけるときはせっかく5ターンクリアしても意味なかったり
システム黎明期だから色々と不満点はあるが、スロットを絞ったのは正解だと思う
今のスパロボみたいにスキル全乗せできるより、ちょっと足りないくらいが面白い スキルのストックはプログラム的に実現不能ではないと思うんだけどなあ
未参入パイロットの空きスロットに仮付けしておけば4つくらいは確保できそう
3部で全キャラ加入しても艦長いなくなるからセーブデータを圧迫せずに済むのではって思っちゃう 今のスパロボだと「スキルパーツ」という使い捨てパーツの形でストックできるようになってるね。 今気付いたけどジムキャノンUってCOMPACT2に出てたFAガンダムの代理なのか
リメイクにあたって新規グラ用意するの大変だから似たようなMSに置換っていう
ガンダム拾える面でジムキャノンUも拾えるってことは元々ガンダムorFAガンダムて予定だったのかも 偽ダンクーガ、底意地悪過ぎる。
HPが少ない機体を重点的に攻めてくるわ。
HPも高ぇし装甲もそこそこ熱いし断空砲ぶっ放してくるしで。 第1部・戦場は、大空高く
の2EPに出てくるメカ鉄甲鬼が身近な相手を狙わずに北上してから攻撃してきたんだけど、こんなことある?
難易度はノーマル 今ゲーマーキャラでプチブレイクしてるペンギンズ・ノブオが
持ってるPS2ソフト並べて撮った写真のスパロボ枠がIMPACTで何かワロタ
メジャータイトルだしワンコインだし押さえておくかって手に取った最初のスパロボがこれだったんだろうな・・・ Zの鼓動、再び って5、6ターンクリアするの難しいな
事前に改造できないし、宇宙編なので資金持越し改造もできない ルーのZを敵の中に突っ込ませて、マシンロボ連中をフル活用して、
グレンダイザーがある程度改造してあれば6ターンはできた気が。
ゴーマンはロムにまかせる。 あれー、「Zの鼓動、再び」って5ターン目にロムたちは撤退するんだっけか。
4ターン目でゴーマン倒すのは無理かな。
どうにかして6ターンでクリアした記憶はあるんだが。
このあたりのセーブデータが残ってないので確認できない。 ゴーマン撃墜を諦めて撤退させれば5ターンクリアも可能
ルーが囲まれるから難しいけどマシンロボ達の精神を使い切る感じで攻めればいいよ 5ターンで集中力がもらえるっていうのは、いいシステムだと思うわ
もっと条件が甘かったら、だらだら攻略して101話もたなかったかもしれん
ウィンキー時代と比べて資金的に余裕があるのも全滅プレイの必要性が薄くて良かったと思う 完璧厨にとっては毎ステージ5ターンクリアを強いられ
貰えるスキルによって受けられる恩恵を遥かに超える苦労を
費やさないと行けなくなるんだけどねw
まあ早解きに誘導する仕掛けがあった方が良いのは間違いないな
修理補給での稼ぎも早期クリアと平行となるとリスクもあって
真っ当な手段として受け入れられるし それはそうなんだけど最近の特攻強要熟練度システムはなあ
無視するとヌルくなるのが嫌
impactは熟練度と早解きが別だから無視しても難度変わらないし面白いけど インパクトも熟練度によって難易度ハードとノーマルに分かれるよね
各シーンのラストステージのみ敵のHPに差があったことは憶えているけど
敵の武器の改造段階はどれくらい差があったんだっけ?
難易度が劇的に変化するほどの差じゃないかもしれないけど
撤退ボスの対応や5ターンクリア達成に影響が生じる場合もあるような気がする >>426
機体及び武器の改造段階が1段階上がる。
それだけなんだが、撤退ボスを撃墜する場合はこの差が大きい。 初プレイ時、攻略情報を何も見ない状態でハードでプレイしたけど
EZ8にバーニィを乗せ換えするのを知らなくてバンドックを撃墜できなかった
ダメージが僅かに足りなかっただけだからノーマルだったら墜とせただろう
V-UPが一個少ない状態に後から気付いて後悔しながらプレイしたなあ いまさら低ターンプレイしてる
一部終わって147ターン! 久々にテンプレのまとめ見たけどそう言えばジオシティーズ終わるんだよな 頑張り屋を毎回ルリルリにつけちゃってるんだけど、ルリルリ以外につけてる人いる? うちもルリルリだわ
メインパイロットに付けるにはちょっと枠がなー
特にエステのパイロットは元から死にスキルが1つ付いてて可哀想だし
逆に言えばスキルに悩まなくていいってことでもあるが 俺もルリだけど、ジュンに付けてる、って人もいたなー。 がんばり屋は15歳以下の美少女限定のスキルだからジュンに付けるのは駄目
炎ジュンであっても駄目(おばさんだから) ロミナ・ラドリオ 15歳
桜野マリ 15歳
レイナ・ストール 推定14歳
リイナ・アーシタ 10歳 (コンパクト3でのスキル、インパクトの没データに付いてたかは知らん)
ロミナ姫の声に癒されていたけど、まだ15歳とは思わなかった 他の15歳以下の女性
エルピー・プル 10歳
エル・ビアンノ 14歳(登場時点)
神北恵子 14歳
プルツーは何歳設定なんだか。 そういえば、プルもがんばり屋が付いていたんだっけ
いつも他の技能で上書きしているから忘れていたわ スパロボのアンソロジーあるある
クワトロがロリコンがち あーダンバイン勢はたしかに
メインでもニー・キーン・ガラリアっていたわ Impactは集中+かく乱やバリア+防御の計算順がシリーズの中でも異色
イベント撃破になる敵から資金等を得られる点は手放しで評価できる 温めの冷たい方程式でナデシコがマップ撃って資金くれる 慣れてくると単純い強いかどうかより火力あるかどうか+そのユニットを補助出来るかどうかで採用決めるよね
ただでさえ敵がガッチガチに硬くて長丁場になるのに、回避高いけど火力ないみたいなユニット使ってたらプレイ時間がどんどん伸びちゃうし。 早解きに固執すると火力足りないのが怖くて火力最優先でしか考えられない
てかNTでもかく乱集中じゃ無いと完全回避って中々達成出来んく無いっけ
まあそれも早解き詰むのを恐れての資金は全部武器改造に回したい、
強化パーツはブースター付けたい、で運動性に手入れないせいかもだけどw 俺の場合は火力よりも移動力と援護の回数を優先にしているな
火力があっても戦闘に参加できないのでは意味ないし・・・ ナデシコの乗員に必中を覚えさせないのがこのゲームの妙だよな。 熱血が1.5倍にしかならない事もあって、突撃で1ターン早く手が出せると
結構火力違ってくるよね ダンクーガとダンガイオーが習得早くて便利だった アイナ&アプサラスって最終決戦まで使ったなぁ。
アイナが祝福と愛を持ってるし、アプサラスのMAP兵器もそこそこ強力だし。 F91もシーブックも微妙だからセシリーを百式起死回生要員にして
自ターン開始時のメガバズーカランチャーで君を見つめて流してたわ
アイナは補助精神は強いけどスキルショボいしSPも自分の為には使えないから
メタスが定位置だったな アプサラスは幸運・強運で使いたいし アイナは鼓舞役で必要だから最後まで使っていたけど終盤はコアブースターに乗せていた
精神統一を付ければ鼓舞で精神を使い切っても毎ターン集中が使えるから回避面も安心だし >>453
アムロとシャアはハロやオーラコンバーターつけれて加速で突っ込んで避けて反撃でクリティカル出しまくり 二人とも援護攻撃が1回だけだからなあ 幸運もないし
特にロリコンは裏切るから3部では使わなくなる 断空光牙剣取得の回で何故かライディーンが集中攻撃受けてた。
あったま来たんでライディーンに宇宙合金グレンつけてシールドMAXで改造したら
敵の攻撃の殆どが1000満たないでやんの。
ざまぁみろwww >>466
使い方の違いじゃね
アムロとシャア単機で突っ込ませての削り役だわ
敵のリーダー相手でも集中だけでいけるから便利
問題はクリティカル出しまくるから削り杉てよく撤退させるな ZUとフルアーマー百式改どっちが好き?
例えば宇宙マップで出撃枠の関係でどっちか一機しか出せない場合どっち選ぶ? 宇宙なら流石に百式じゃないか やっぱ最大打点は正義だし
反撃は射程1よく使うのもあって燃費も結構違いそうだし
地上は地上でMAはMSに援護できない・して貰えないで
必ずしも飛んでるのが得では無いんだけど、
地上チームと空中チームで完全に分けてしまえば
援護の得意なMS乗りを戦闘機やスーパー系と絡められるってので
ゼッツーもまあまあ使い出ある ZUは飛行形態だとP武器がないしMS形態だと移動力が落ちるから使いづらい
Xエステと比べると有能だけど、さすがにフルアーマー百式改とは比較対象にはならないな
個人的にはZUよりもノーマルのZの方が汎用性があって好き ただZUの場合、最大射程が7でフルアーマー百式改より長いのと、
大型カートリッジを付ければビームライフルが20発、メガビームライフルは30発撃てる。
敵のただ中に単機で突入させるような場合、弾切れの心配がほぼないから使いやすいかも。 ゼッツーにはエマさん適任だよな
突撃覚えるの遅いけど 図鑑埋めの2周目でもZUとフルアーマー百式改だけはXバリスと百式改登録してから戻って取った
ヌルゲーマーだからこいつらなしの第二部終盤とマーズ編だるく感じる ゼッツーは3部だとギリギリ出撃枠から溢れる感じ
ボス用のEZ8、覚醒援護起点のFA百式、シャアザク、G3で枠が埋まる
援護防御って当たり前だけど防御行動取るからMSでも十分耐えれて、
シールド+パーツスロット4つのシャアザクG3はとにかく硬い
ミノクラ+フル改造ボーナス空Sで飛ばすのも強い ただ難易度ハードだとフルアーマー百式改は取れないからねー。
その場合だとZUは普通にスタメン。
俺はG-3にはディストーションブロック付けてパイロットに底力付けてたなー。
一発食らうと無茶苦茶強くなる。 どうせ逆シャアでは切り払われまくるからシャアザクとG3はあえて取らないときがあったけど
普段は出撃枠から漏れる機体も使うようになって、縛りプレイみたいな楽しみ方ができたかな 逆シャア面だとG-3はあまり役に立たないんだよなあ。
第3部に入ると敵の思考パターンが何通りかあるみたいだけど、逆シャア面は独自なようで、
試しにノリスを乗せたG-3を奇襲と集中をかけてヤクト・ドーガの中に放り込んだ所、
奴らノリスを攻撃しないで逃げていきやがった。
それではとカミーユを乗せたZUを集中かけてヤクト・ドーガの中に放り込んだ所、
今度は攻撃は集中した。
どうやら必中がかかっていて向こうの攻撃が当たらないような状況では攻撃してこないようだ。 「宇宙の道標」「『かつて』の意味」「決着、そして〜」最終面と逆シャア面
Ez8の宇宙戦の機会ってこれしかないのか
地上戦だけなら武器改造だけでも割と戦えるし、耐久強化も無駄にはならんけど
宇宙適応ボーナスのためだけに他の部分強化って勿体ない気もする 自分の切り払いなり被ダメなりも考慮してるんだな
まあいうてビームライフルも3500〜出るけど射程の問題はあるか
MS乗りはフル改造ボーナス空Sと宇Sのユニットを用意して、
マップにあってる方のユニットに反撃担当のエース、残った方に遊撃手と
乗せ換えで最適化できるのも強味の一つ フルアーマーじゃない方の百式改の魅力って何かある? メガバズーカーランチャーの威力が増して、ENフル改造で3発撃てるようになったこと
MAP兵器:百式2700→4050(EN消費100) ⇒ 百式改2900→4100(EN消費90)
EN:百式 120→264 ⇒ 百式改 140→294
パーツスロットが減っているから1発分増えても意味ないかもしれないけど・・・ ノーマル百式と百式改を比較してみると、
百式改のメリット
陸もS
フル改造状態で比較するとHPが100、ENが30、運動性が4、装甲が35、限界が95上
ENフル改造でメガバズーカランチャーが3発撃てる(百式は2発)
百式改のデメリット
パーツスロットが3から2へ減少
ビームライフルの最大射程が5から4に減少
武器最大改造だとビームライフルの攻撃力が100低い
最大射程6のクレイバズーカがなくなった
メガバズーカランチャーの必要気力が100から110に上昇
デメリットの方が多い気が。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています