スパロボ最高傑作はIMPACT 39周目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
「ギラドーガ…! お前達はいつもそうだ…!」
「切り払いのせいで、ファンネルなどおかまいなしだ!」
「…僕はシャザーラを助け、スパイラルナックルを取れるほど、かっこよくは出来てはいない…」
「そして、この集中力を取るチャンスを逃がすわけにはいかない…!」
「思い出すがいい…! お前達の脳裏に刻まれたこの言葉を」
「一つ一つ潰して行くしかない」
「物好きのためマゾのため、ヌルゲーマーの弛みを打ち砕くインパクトクオリティ!」
「1話ゴックの硬さに挫けぬのなら、かかって来いッ!!」
このスレはスーパーロボット大戦IMPACTを語るスレです
前スレ
スパロボ最高傑作はIMPACT 38周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1438223176/
参戦作品
・機動戦士ガンダム
・機動戦士ガンダム08小隊
・機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー
・機動戦士Zガンダム
・機動戦士ガンダムZZ
・機動戦士ガンダム逆襲のシャア
・機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争
・機動戦士ガンダムF91
・機動武闘伝Gガンダム
・聖戦士ダンバイン
・機動戦艦ナデシコ
・勇者ライディーン
・マジンガーZ
・グレートマジンガー
・UFOロボ グレンダイザー
・ゲッターロボ
・ゲッターロボG
・真・ゲッターロボ
・超電磁ロボ・コンバトラーV
・無敵鋼人ダイターン3
・無敵超人ザンボット3
・忍者戦士飛影
・マシンロボ クロノスの大逆襲
・破邪大星ダンガイオー
・超獣機神ダンクーガ
・バンプレスト・オリジナル
■バンプレスト公式HP
ttp://www.banpresto.co.jp/
■攻略まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/impact_srw_ps2/ 4コマやアンソロが充実してたのはF〜α外伝くらいじゃないかね α〜ニルファだと思う
前に調べたら携帯機のDですら数冊あったのは驚きだったな
DNAが4コマとアンソロ一冊ずつ出したら終わりだと当時は思ってた IMPACTはBGMのアレンジ格差が酷いな
愛は奇跡はいい感じなのに神と悪魔はみょんみょんしたアレンジで変すぎる 質問です。
通常の援護攻撃ってクリティカルのりますよね? でも統率持ちが必ずしも良いかっていうと
シールド削るにはない方が良いし、で
やっぱり枠が限られててちょっと不便するくらいのほうが
近作の技能マシマシ全部ブッコメば良いスタイルよりいいな、と懐古しとく >>802
あざす!
援護側がいつまで経ってもクリティカルでなくて敵をたおせずにいたので助かった
90分位やり直してたら出たわ 技量が低いキャラだとクリティカル出すのに時間がかかるから統率を付ければ効率がいいよ
逆に言えば素でクリティカルを出しやすい技量が高いキャラに統率を付けるのは勿体ない バーニイなんかは強運があるからボスキラーに使いたいけど
技量が低くてクリティカルが出にくいから統率を付けないと使いづらいんだよね ノリスをG3ガンダム、バーニイをEz-8に乗せちゃうけどジオンの軍人を連邦の機体に乗せていいのか葛藤はある そう思うのだったらグフカスタムとザク改に乗せとけばいい
陸地だけだったらグフカスタムは強いしザク改は最大攻撃力ならG3ガンダムを超えている
宇宙適性やP武器のしょぼさを諦めれば使えないこともない やっと2部クリアでけた
グレンダイザーは2部のMVPだねホンマ スパロボの中でも異色の作品だったな
毎ステージ集中力取るのにあれこれ悩んでたのが一番おもしろかったわ
二度とプレイしようとは思わんけど >>723
でもIMPACTのMSパイロットは修理・補給でLv99にしない限りは防御消さない方がいいかもしれん シールド持たないくせに防御持ってるダンクーガが、上書きするまでの間ちょくちょく切り払ってくれて消すの惜しくなるわ
他のキャラの空きスロット埋めるまではつけといてもいいか的な 自分の切り払いは当てにしない
特にインパクトは敵味方の確率逆転してるから余計に 集中力と精神+15を付けたいから毎回防御は上書きしてるな
MSパイロットなんてNTで一つ埋まっているから特にそう思う 防御なくて援護防御持ちという困った子なプル
SP系で上書きしちゃうか むしろガンダム系は防御残すわ
NTレベルあげるためだけに技能+1つけると勿体なく感じるから
他にも恩恵がある援護とか底力で埋めてしまう アムロやクワトロみたいな避けるキャラは防御は上書きしちゃうし
プルツー、ルー、エルみたいに防御レベルが伸びないキャラとか
セシリーやロザミアみたいに精神サポート系キャラも消しちゃうな
乗せるユニットも剣・盾両方あればいいけど剣だけのMSも多いし
Z、ZU、ZZのようにMA形態の運用が多いと盾もあまり意味がない
特殊技能が四つまでで早解きを強いられるシステムだから防御は二の次に考えてしまう こうやっていろんな考えが出てくるのがこのゲームのすごい所
オラオラ無双するスパロボがほとんどの中こんなに硬派にシミュレーションゲームしてるスパロボもなかなかないね インパクトが凄いというよりも
他のスパロボがSLGとして論外ってだけな気がするが
インパクトはスパロボとして見てこそ異色な調整だけど
SLGとしては普通の調整だと思うわ Fまではそれなりに詰め将棋的なシミュレーションゲーしてたんだけどね
F完の調整不足でぶっ壊れて、αからキャラゲーに走り始めた GWだから久々に起動したら止め時を失い、ほぼ鉄也もとい徹夜 >>826
今回のゴールデンウィークはどこにも行けない(行くべきでない)から、
この長い長いゲームをやってみるのも良いだろうね。 ゴールデンウィーク中に終わるのだったらもう一回やる気になるかもしれないけど101話は無理だ
一日一話ぐらいで気長にやるとしても今までと同じプレイスタイルでやるとマンネリになるしどうプレイしていいかわからん >>829
ほんとそれ。調子にのって遊び始めた826ですが、思ったより時間取れずに今のところ2部入ったくらい
先は長い 攻略本買ってクリアしたけどやった感じマスターガンダムって仲間になるスパロボでも歴代最弱クラスだよな
シュピーゲルが強すぎてGもマスターも倉庫番してるわ シュピーゲルはあの性能でパーツスロット3という反則的な機体だが、
斬り払いに弱いという弱点があるのよな。
そのあたりでバランス取っている気がする。 精神も補助寄りが多いのも難点か
でも強い弱いの前に最後まで使えるスパロボが稀だからあの性能は嬉しい シュピーゲルが最後まで使えるスパロボってインパクトと64の他にあったっけか? インパクトのBGMアルバムが欲しいわ……名アレンジ神アレンジ揃いだし Amazonで売ってるけどね。
探せば他にもあるだろうし。 マシンロボ炎の効果音がキュピーン!にアレンジされたのがちょっと間抜けに感じる 一年前のレスに安価つけて煽るなんてマジで親殺されてんのか
姉弟揃って角兜かぶってそうw。 チー牛の意味もわからず使っている模様
どうせ言い返す言葉もないんだろ?
負け犬が >>552
ショウに限らずIMPACTのAB乗りは魂覚えないから最大ダメージとはいかないのが…
IMPACTのABはボチューン以外はフル改造して聖戦士Lv9まで上げてもハイパーオーラ斬りもあまり強くないし
歴代スパロボで一番微妙… インパクトを作ったスタッフはFが嫌いだったのかな。
Fで不当なくらい優遇されていたゲッター、ニュータイプ、聖戦士の弱体化が著しい。
ちょっと気の毒になるくらい。
まあ、使えないほど弱いわけじゃないんだけどさ。
でも、アムロだけはやっぱり別格だなあ。 いやダイターンが相変わらず微妙だからFとか関係ないバランスだろ
シールドでいくら耐えようが足が遅い、移動後の武器が弱い、
ビームライフル並みの攻撃力のダイターンザンバーではきつい ビッグウェッブは更に弱いしキャノンは命中低いしでなぁ ダイターンは装甲を思いっきり強化すればダメージゼロにできるし、統率持ってるしで、
武器の能力を抑えられた感があるな。
実際の使い勝手からするともうちょっと攻撃力高くてもよかった気がする。
しかし強制出撃が多いから使わざるを得ないという。
その点では優遇されてるかも。 シャザーラとスパイラルのどっちを取るか、っていうのはよく話題になるよな。
主張が割れるのはいいバランス、ってことなんだろうけれども。
コンパクト2の時、寺田が「原作ファンならシャザーラ取りますよね?」と言ってたのが印象に残ってる。 スパイラルナックルだって原作要素やろがい!ってツッコミたい ジムキャノンUにシールドないのイヤイヤ〜
あっても使わんが シャザーラは反骨心もおいしくてなあ
だが突撃スパイラルナックルも捨てがたい 突撃スパイラルは確かに強いんだが
どっちかというと出撃枠が足りないからダンガイオー1枠が強くなった方が良いのと
そもそもシャザーラ自体が魂魄2ほどの戦力にならないのが 結局そこなのよな。
シャザーラは役には立つけど、最後まで使えるほどではないのでダンガイオーを強くした方が便利。
シャザーラ仲間にしてもらえるのが「強運」だったらシャザーラの方が良かったろうけど。 終盤のシャザーラは再動要員か
セシリーは強いけど覚えるの遅いしレインマーベルコロンはパワー不足 今、シローの「倍返しだぁぁぁ」を見るとちょっと吹く もう忘れたけど2部か3部で積みそうなステージあったなあ
エステバリスだけで耐えるって感じだった気がする
そして俺のエステバリスが無改造だったという
投げたかクリアしたかも覚えてないわ 白熱の終章だろうな
ナデシコ隊とマジンガーチームだけで敵を倒さないと味方が来ない 換装できたら陸戦でも砲戦でも空戦でも対応できるがよりにもよって0Gフレーム
なんでやねん ナデシコごと人工惑星に突っ込んでるのに宇宙用はねーよなぁ 最近やり始めたけど戦闘カットモサモサでキツいなあ、時代を感じる
あと5話のヤマダで詰まってる
あれアキト初期位置だと詰み?
突貫しなきゃ無理な気がして今4回目のチャレンジ アキト動かしてビルかなんかでEN回復しながら倒すんじゃなかったかな アキトはガンガン突っ込んでおK
ウリバタケの台詞通りバッテリー(プロペラントタンク)積んでるんでENの心配はない アキト突っ込んでもバリアで死なないしこれが正解だったんだな
impactは地形大事だから待ちゲーしてたわ 突っ込むと言えばアキト君は初参戦のAの時に敵に突撃してくれましたね 最近のシリーズに慣れてるとお金無さすぎてきつい
大して思い入れのないグレートとか改造必須だし武器ちょこっといじっただけでIM終わるのは寂しいわ
好きなEz8が結構使えるのは嬉しいけどこれまた武器以外が手つけられない でもやりくりしてる時期が一番楽しいシミュレーションあるある 第1部と第2部の敵の思考ルーチンは「最も近い敵を攻撃する」というおバカなパターンだから、
改造は武器を優先して機体は後からでも十分間に合う。
そのかわり第3部はシリーズ最高レベルのいやらしさだけど。
まあ事前の計画は必要だけれども、無改造でもほとんどのボスは倒せるので、
やりたいようにやればいいんだけどね。 第三部もアホだろ狙いがはっきりしすぎて囮を立てやすい 一部の味方がグレートダイターン飛影チームゲッターダンバインコンバトラー途中からグレンダイザーまで来て物凄く充実してるんだけど
これ第二部もしかしてクソ弱いんじゃないんですか?
今21話だけど二部のこと考えたら撤退系の敵どうするんですかこれ
攻略サイトはフル活用してますがなんとか隠しステージまで行きたいんですが
貴重なパーツも欲しいですし あーそういえばアムロカミーユの2大ニュータイプもこっちでしたわ
カミーユは機体が弱いんでスタメン落ちしてますけど グレンダイザーはシーン4の「水のひとしずく」が終わったら離脱します。
レベルは引き継ぎませんが、付けたスキルと改造は引き継ぐので、グレンダイザーを
ある程度改造しておくと第2部の序盤が楽になります。
ダイターン3もシーン5ラストの「戦場は大空高く」が終了すると離脱します。
ダイターン3はレベル、改造とも第2部に引き継ぎます。
第2部の序盤ではボスキラーはグレンダイザー頼みです。シーン3まではそれで問題ないのですが、
シーン4の最初のステージ、「たとえ我が命つきるとも」でキリカを倒すとグレンダイザーが離脱します。
シーン5の「燃えて走れ姉弟戦士」まで戻ってきません。
その間のボスキラーが問題なのですが、ダンクーガにまかせるのが無難です。
なのでダンクーガも鍛えておきましょう。 ロンドベル隊にもニュータイプはいるんですよ
クワトロ・バジーナっていうエースパイロットなんですけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています