スパロボX 運用談義スレpart2
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ヒット&アウェイで戦艦に戻って緊急回収けちってるな
vの徹夜を運搬するために回収してたなー 緊急回収に限らず戦艦専用のEXアクション全部強すぎ
搭載機の消費パーツ共有してるも同然の仕様も拍車を掛ける 緊急回収は回収→戦艦移動→発進で移動距離も3倍くらいになるし壊れすぎ >>485
シグナスなら加速付与してくれるからメリットもあるしね
そういや戦艦同士で再動掛けっこして前に出る時にメガファウナ連れてった事ないな…
足も遅いからネモの相方はいつもシグナスだ
その代わりメガファウナにはバイタルダウン積んで脱力役やらせるよう仕事を分担してはいるけど 緊急回収は消費1なんだし射程3でよかったな
なんで気力やExCの倍もあんねん 戦艦と一緒に足並み揃えてマルアクでユニットのエネルギーが減ってきたところを緊急回収ってのが本当便利すぎる >>489
初期配置に関係なく吸えるようにする為じゃない >>484
気力強化スキル以外はたった5程度なら気にする必要ないよね
聖戦士一同と救世主ワタルは気力限界突破で問題ないけど
シモンだけは170が最大の条件だからちょっとだけ注意が必要 >>492
とりあえずアタッカーに引っ掛からなければ良いかなって考えてるな
補給を必要とする際にデフォ気力なんて事はまず無いから心配は要らんのだけど もうGジェネみたく最初から戦艦に収納スタートでいいんじゃなかろうか >>495
Gジェネはゲスト扱いで強制出撃無いからあの仕様でも良いけど、
スパロボでそれやったらインターミッションが面倒臭くなってヤバいよw
最近の小隊制は編成保存あるけど強制出撃のせいで結局バラバラにされるのがストレスだったし >>496
今回は戦艦セレクトなかったけど戦艦配置の1、2、3、…のうち全部1に配置した戦艦から出撃
もしくは最初はどの戦艦からでも出撃可でいい まぁキャラの心情からすると、意気揚々と出撃したあといきなり緊急回収されたら困惑するよね >>461
遅レスすまぬ
トビアでいいのか、ENダウンばら撒きに援護特化キャラでーとか無駄に考えてたわ
ついでだからトビアに援護スキルも足すか、ダハックのスペックなら無駄にはならんやろ 援護攻撃が弱体化しすぎで援護特化キャラが息してないよな
再攻撃が強いからって大元を制限したら影響範囲がでかすぎる 昔は援護レベルが回数とレベル4で0.8倍とかだったような気がする。 マルチアクションとか覚醒とか行動回復で簡単に手数を増やせるのに援護攻撃のダメージは絞る謎調整 援護攻撃は再行動と違い技量関係無く発動出来るとはいえ、今のバランスならせめて0.8倍くらいにして欲しい
わざわざ隣接して〜って手順を踏むメリットが無い
撤退ボスに援護攻撃必須だった時代を思い出すと懐かしくなるね 前は援護より再攻撃のがダメージ落ちる形になってたと思うがちょっと援護弱くなり過ぎだな
再行動系のシステムが充実して同一ターンで位置取り+援護が簡単になったこともあるんかね 専用セリフ沢山聞けるように威力を落としたんだろ(適当) OEの援護範囲は良いシステム
だいたい狙撃機が隣にいないと援護しないとかありえないでしょ
援護回数と援護範囲レベルをシステム化するべき OEは援護でしか手数延びないし、包囲あるし、参加するだけで抗戦扱いで一部技能でるのもいいよね
Xには再攻撃があるし、回数無制限がなくなればいいのかな。MBとかみたいにExC消費でダメージに+補整がある援護ならかなり使ったよね
あとは援護ユニットが戦艦内部にいても大丈夫とか、未出撃ユニットを回せるとか 2D型のMAPでOEの仕様を入れるとしても
攻撃対象の敵ユニット中心に2マス内にいるキャラが援護可能くらいかね 再攻撃のダメージは減らし援護は今まででよかったと思うわ 援護は隣接というハンディがあるんだし等倍、熱血ものるでも別に構わないんだけど
もともと撤退や敵の精神カットとかしない限り、そのまま覚醒や行動回復で殴ったほうがいいんだしね 援護攻撃防御の判定が+1マスされるスキルがほしかった マルチアクションがある限り、マルチアクション+Pマップ兵器が効率良すぎて他をどうしようがあまり…
DLCシナリオのようにExC10でスタート、以後は敵を倒そうが回復しないって仕様なら使い所をキチンと考えそうだがね 援護防御は入手しづらくして射程が無限でもいいのにね
身代わりみたいに、先見あるからそれでも使わないだろうけど 援護はMX支援攻撃みたいにメインにダメージ倍率が入るのだと、今なら使える
ついでにポジショニングとforDC勇者みたいに汎用的に信頼補整もらえるやつをいれると、部隊全員で攻撃力している感じがでておもしろそう >>515
援護得意なキャラの固有スキルくらいでよくね
もしくはファクトリーの強化パーツで >511
JとWが出撃しないユニットでも援護攻撃できる仕様だったような
Jだと気力据え置きだったから糞の役に立たなかったけどさ 援護攻撃はサポートアタック付けても弱すぎるのが
あと、地上専用の援護攻撃が息してない クリティカルしたところで60%だからなあ。
サポートアタックはもうひとあじ欲しい 技量が高けりゃ必ずクリティカルになるんだからサポートアタックは倍率を変えるべきだったな サポートスキル
隣接時はダメ倍率1.05% クリティカルプラス30パーとか
離れるごとにダメ倍率下がる 援護攻撃も素直に技能レベルで効果アップで良かったと思う
何か最終レベルで補正50%になりそうだけど なんで隣接してないとダメなんだろう
離れた場所から同じ敵を狙うでもいいじゃん >>516
援護1→範囲1、倍率0.5
援護2→範囲2、倍率0.5
援護3→範囲2、倍率0.8
援護4→範囲3、倍率0.8
くらいにレベルで範囲広がるのもありかな?
コレなら援護を4まで習得させても面白い >>529
それいいな
ルーみたいなエースボーナスが援護攻撃系のパイロットも輝きそう 行動回数を消費しない以上
今の仕様が弱すぎるとは思わないけどね
援護攻撃はともかく防御は隣接のままでもいい
ただしパイロットを限定してもいいから反撃を代わりに受けるタイプの援護防御を実装して欲しい
脆いタイプの機体が精神コマンドで無理矢理避ける仕様は好かんのだ 単純に2ユニット育てるより1ユニット育てた方が強いし無駄がない。だからスキルが死んでる 援護攻撃は最終話前にシモンに取らせたらそこそこ役に立ったけど
実際は格闘上げたほうが良かったのかも知れない 射程長いキャラに付けると雑魚敵を撃ち漏らす可能性減らせて便利
素直にマップ兵器で殲滅した方が早いとか言わない 昔、準備さえしっかりすれば1ターンに12回援護攻撃出来る奴がいたな、とか思ったり
あそこまでやれば、レベリングに便利だったな
実際は素直にマップ攻撃の方がお手軽だけど >>531
援護ユニットが行動可能って条件があるから、あんまりその利点ってあまりなくない?
同一ターンで援護するならマルチアクションか、行動回復か覚醒しかない。
よってくるまで待つなら話は別にだけど、精神と同じように回数残ってたら行動終了後でも援護できるようするといいのかも 援護の回数って今は回復できないんだっけ
ここも再攻撃に明確に負けてるよね >>537
それこそ反撃は受けたくないユニットが安全に攻撃する手段としての援護攻撃があってもいいとは思う
利点というならそこかな 一周目にプラコンとるまでにアマリに撃墜数集めるのには役立った
撃墜によるExCも援護した側に入ったし
利点はそんだけだったなあ 昨今のスパロボはボスの気力上がりやすいから下手に援護しない方が楽だよね 援護台詞を見るためにとりあえず全員に援護攻撃・援護防御をつけるのは異端なのか 2周めはそんな感じだわ
あと運動性あまり高めずに被弾ダメージ聴きやすくしたり
まあ今回はエキスパなら5段階改造程度だともりもり当たるけど >>543
援護は援護でキャラの組み合わせで固有あったりするんだよなあ
こういうの一覧攻略本であつかってねーかなー 援護攻撃=再攻撃強化したらメイン覚醒無双になるがな
覚醒1回でクリ1.25倍と再攻撃分がそのままダメ換算されて
ダメ上乗せ1.2倍の魂と1倍の熱血が死ぬ >>546
今の精神コマンドはシステムの癌たと思ってるから
そうやって他のシステムが殺していくのは大歓迎 再攻撃もレベルで回数制にすればいい
統率ですら初登場はそういう仕様だったのになんで日和ったんだか >>546
援護攻撃と再攻撃の効果変えれば良いだけだし底辺覚醒宇宙S喚きマンかよお前 覚醒重いしなんか使わず終わる事が多くて覚醒すげえてあんま思った事ない
マップ兵器使える奴は別な 姫様はやっぱりユグドラシルかなって思う
アジールでもいいけど 覚醒とかマルチアクションみたいな二回行動系はSLGの癌だわ 再攻撃の使用制限無くして火力半分まで下げて
支援攻撃は移動後でも回数残ってれば使用可能
攻撃力は0.8倍
だけど支援攻撃はスキルで取得不可にする 援護攻撃は相手の援護防御側に攻撃できるようにするとかないかね。
そうすると結局タッグとかパートナーシステムの方が簡単なんだろうたな いままでクリム+ダハックつかってたが
精神が微妙にかみ合わないのか・・・そうか俺もフルクロスにするかな 精神つーかカスタムボーナスと天才のクリアップが噛み合ってるのがアツい 攻略本発売されたけど何か新しい発見あった?
救世主は結局気力150以上でも効果は上がるのか? 160くらい遡れ
それでもわからんなら自分で買ってこい 攻略本によれば、救世主はABで151以上が上限
最終命中20%、ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍 マスクデータが強すぎるw
どれ一つとっても下手なエースボーナスレベルじゃないか 必殺の火力ばりいわれてるが
龍雷拳が消費25で6600の1.2倍で射程2〜6ってぶっ壊れてるな 火力にさえ目を背ければW勢四人とゼクスって十二分な性能してるんだけどなぁ。なんでかいつもいつも(×これまでの参戦数)雑魚扱いされてるし、W好きとしては悲しいもんがある 龍神丸はCBで射程が+1なんで実質7あるし、反撃は最高クラスに強いよね
聖戦士はLV9で最終回避25%だった 救世主ヒーロー底力の三重取りはちょっと笑えるよな
敵からすりゃ最初の一撃で倒しきらなきゃいけない Wモブ勢はパイロット機体ともにボーナス的な付加能力がほとんど無いのがきつい
古き良きオールドダイプに人権無しスタイルを頑なに貫いてるかんじ >>564
W勢は特に火力が他シリーズより何時も低く設定されているね
seedと共演した時はウイングゼロはユニット性能は劣化ストフリでしか無い期間が長すぎた
次作あるならドライツバーグ持って来てくれ あとはエピオンやね
せっかくエンドレスワルツ版の設定まで作ったんだから
適当な理由つけて出さなきゃ勿体ない
ゼロシステム機体があと一機あるってだけでW勢はだいぶ違ってくる >>568
ウラキ『そんな程度じゃなかったぞ、昔は。』 今回マリーメイア軍扱い本当に悪かったからな。
スメラギと心中とか流石に不憫。
出さなくても良かったレベル 今回硬い敵は素直に装甲から高いんで武器数値低いやつはそれだけでキツいな
2周めで強化パーツはありだけど無改造エキスパみたいなことやってるが
装甲3000超え+底力8+ガードのエフゲニーとかアホみたいに固いわ
残りHP1万くらいになってくると5000程度の武器じゃダメージ1000も与えられなくなる 今回のゼロカスは気力210で怪物化するからそれ以上のテコ入れはいらん
5機のGはゼロは別格としても少なくとも前半は横並びの特記戦力だったのだから
ソレスタのガンダムくらいには扱ってくれていいんだが
そもそもVのソレスタガンダムがクアンタ以外息切れしてたんだったな ゼロシステム(CB込み)
・格闘、射撃、命中、回避
(現在の気力−90)/5
・防御、技量
(現在の気力−90)/2
端数は切り捨て、CB取得前は−100
だから
格闘射撃は5につき1上昇だね。
メダリオンが30で効果、6だから、効果が1.2倍な感じ
技量防御は、1.5倍の効果 ゼロカスが1.5軍みたいな微妙な感じだからな
火力も回避も防御も酷すぎる
売りのPMAPも中の人が同じサイバスターの方が強いし
ヒイロは決意ぐらい持たせてもよかった 気力210のゼロシステム
格闘、射撃、命中、回避 +24
防御、技量 +60
総数パラ216の補正か
215のパラメーター補正に10750のTacp分かかるから結構すごいね
攻撃力は武器攻撃力の12%増
命中回避は最終じゃないからおおよそ24%。強化人間LV9ぐらい。
防御は60あがると装甲の30%防御値が上がる。
クリティカル率は+60% ワタルと違ってヒーローと重複したりはしないが
技量のガン伸びにより再攻撃とシールド防御を最も安定させやすいユニットであり
この仕様がまた他能力値の上昇と相性が抜群 前スレだかで検証してたけどゼロはガンダム系で最大攻撃力を並べてもトップのZと1000ちょっとしか離れない位には威力はあるのだけどね
デフォで宇S持っていたらトップになりかねないからしょうが無いのかもね
後の問題はアニメか… 救世主もオーラ力もゼロシステムもユニットデータガイドの時点でとっくに掲載されてたから今更いいよ
あというほどW勢って雑魚扱いばっかだったか? 攻撃力1000ちょっとってのはかなり大きな差があるような・・・ >>580
ゼロカスって6700じゃない?
Zガンダムとは100じゃ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています