無印】第4次スーパーロボット大戦【S】 第31話
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※重要※
質問する際は、4次(無印・SFC版)か、4次S(S・PS版)か、
リアル系なのか、スーパー系なのか、
いま何話なのか、
を明記すること。
攻略サイト
ttp://www.geocities.jp/moxmound/srw4/index.html
ttp://web.archive.org/web/20071014071048/srf-mk2.hp.infoseek.co.jp/tokinami/srw/kanzen/index.html(閉鎖のためアーカイブ仕様)
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/srw4/
ttps://daiyozi.com/
マップ上のアイテム座標(第15スレより)
ttp://mimizun.com/log/2ch/gamerobo/1301571443/47-51
↓前スレ
【無印】第4次スーパーロボット大戦【S】 第30話
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1505965817/ いろんな縛り方で何週も出来て楽しい。
SFCのいまだにやってるわ。
アムロとゲッターチームだけでクリアがかなりきつかった思い出。 男主人公は4次のヘクトールとウィンのデザインが好き
女主人公はFのミーナが好き 初回プレイのデータがまだ残ってるけど性格はクールでニヒルだった
当時中学生だったもんでこういうキャラが好きだったんだろうな
名前もいま見ると恥ずかしい設定 グランガランにベルを乗っけて、他にもう一体復活持ちを出しておけば無限復活
ネオグランゾンも1ターンで倒せる。 ネオグランゾンでもというか縮退砲で確実に殺してくれるネオグランゾン相手にしか使ったことないな ブースト前はレベル抑える為に他機体、ブースト後は他キャラにZZ譲るからあんまりZZのイメージないなぁ オリジナル女の見た目は全体的に・・・
せめてマウアーくらいのグラにしといてくれよ ハイメガじゃグランガラン落とすのは厳しい
まだエルガイムMk2の方がマシ
アトミックバズーカなら確実だが、それなら直接ネオグラに撃った方が早い フル改造熱血ハイメガでレストグランシュをギリギリ落とせないのがもどかしい >>627
それな。
まぁ幸運で巻き込むとすぐに入手資金カンストするからハイメガで削ってから落とした方が得は得か。 >>615
話の流れからサフィーネを色々な縛り方ができて楽しいかと一瞬思った ガキの頃は数字のカンストとか良く分かってなかったな
一定の数字以上になるとそれ以上数字が増えないってシステムを理解するには若すぎた
三周目くらいから「そういう物がある」って理解はしたが
結局どれくらいの数字でカンストするのか良く分かってないから
「敵をあまり多く巻き込まない」程度の事しか対策出来んかった ガキの頃FF3やファミスタの裏技のおかげでFFが256を表す16進数ということを知り、DQ4のカジノで838861に納得し
FCは255までSFCは65535まで、つまりSFCは凄い。となった奴は結構いるはず 原作だとレッシイはどちらかゆーとブサ枠だったとか何とか(震え声 原作知らんけど映像だけ見ると食わさんより可愛いと思うんだがなあ この頃のミーナが可愛かった
そして目の見開き方が変人っぽさを出してた >>636
わかる
可愛い変人をよく表してたと思う Fのグレースとミーナはキャラデザの人に第4次の頃はコレでしたって資料を入れ替えて渡しちゃったんだっけか。
グレースの演技も第4次の顔だと違和感えげつないよな、好きだけど。 >>633
おハゲはブサイクでコンプレックスの塊みたいな女にするつもりで設定した
でも、キャラデザの永野が自分の後の嫁が演じると決まったので超絶美人にデザインした
当時、長野はおハゲのお気に入りだったので許された
割と公私混同
放映当時はアム、レッシイどちらも人気あったけど不人気だったクワサンが持って行ってハァ?って雰囲気だった >>633
XOで絶望したおもひで
4次はホントかわいい 奇跡覚醒持ちが便利すぎて他の誕生日は選ぶ気がしないな 奇跡覚醒はロマンだけど、普通にやるなら9/2/Oかなぁ
修得レベルが遅すぎるし集中ないからレベルブーフトしなきゃ使いにくい 9/2 O型が強いのはSFC版限定だから当たり前のように言われてもなあ…
奇跡&覚醒の8/12 AはどちらのVerでも使えるし
>>387見りゃ分かるがそもそも集中持ちの誕生日は結構レアなんだぜ?
特に奇跡&集中の両方持ちはSFCの9/2 O型しかいなかったはず スーファミ版の奇跡誕生日情報を鵜呑みにしてプレステ版でレベル25まで精神コマンドを縛られる現象 特殊誕生日自体が裏技のようなものだもんな
もちろん任意で入れたらたまたま特殊誕生日だったってプレイヤーもいるだろうけど 精神コマンド5個しかないのとかもあったな
内部データ的には気合かなんかが重複してたとかなんとか 自分の誕生日と血液型入れたら必中2つ覚えたっけなぁ moxsoundの人は別サイトに移設してくれるのかね >>659
もうしてる
ttp://mox.g1.xrea.com/srw4/
次スレからテンプレ修正だね パーツわかりやすいし文章も面白いから有り難いな
欲を言えばS版も同じ構成で作ってほしいぐらいだ Sプレイしたけどリアル系とダンクーガ強化されすぎ
GP01が陸Aとか嬉しいけど違和感しかない、HMのパワランもめちゃくちゃ攻撃力上がってるし難易度かなり下がってる? パワランは一応弾数半減してるが
地形適応は陸B→A中心に強化されてるから難易度は落ちてるかもね
裏ボスのネオグラはLV99→LV60になったが3体になったし
ゼゼ公は初期配置の雑魚全滅させるまで隠れるようになったがな
GP01Fbはそもそも宇宙用の機体なのに一度も宇宙で使えないうちに強制廃棄な時点で
SFC時代からおかしかったから… 4次とSのGPシリーズは勿体ぶって徐々にパワーアップするほどの機体ではなかったよなあ、と
ねんがんのおーきすをてにいれたぞ!→ラスト数ステージ『火星』と言うイジメも待ってるし そういやパワランの変化って敵のにも適用されてたっけ?
だとしたら一概に強化とは言い難いかも >>667
パワランは敵も強化されてる
あとエルガイム勢の近攻撃ってやたら下がってる?初代はダバ近攻撃100切ってたイメージないんだよな
まあリアル系スーパー系のすみわけをはっきりさせたってことだろうけど 味方の武器だとファンネル系が400〜500強化されてたけど
敵のヤクトとかも強くなってたんだっけ?
陸地形B+インコム据え置きのExSが相対的に弱くなってた記憶 フルバーニアンっつーのは追加パーツが重すぎるから、地上じゃ使えないはずなんだけどな…と当時から言われてたよ。 ステイメン入手をνガンダムと同じタイミングにして、オーキスはラーカイラムと一緒にティターンズから接収したことにして
ついでに空適応がコウとデンドロそれぞれB以上(要ミノクラ)くらいならなぁ 障害物のあんま無い宇宙での超機動&運動性を目した仕様だからなぁ>Fb
地上であれ動かすのは公道でF1カーぶっ飛ばす様な物です >>669
センチネル系はSにも出られただけで良かったと思わないと Sで強化されたパワーランチャーは
ダバやレッシィの高い能力もあってリアル系の敵機倒すのに便利だったなぁ
>>673
それはまぁね
今あんなんやったら大問題ですわw Sマイン便利
敵の移動攻撃では何故か隣接でしか使ってこない 4次のリガズィは良いな
敵もそこまで硬くないから終盤まで働ける 終盤に強制チーム分けがあるから尚更よな<リ・ガズィ
序盤〜中盤にアムロが使ってたから改造はしてあるだろうし SFCだとBWSは空Bだった気がするけどSだと空Aだからファ乗せてた うちのリ・ガズィは最終的にはケーラだったかな
敵にギュネイがいなくて良かった… 無印だと最序盤のアムロはキャノン一択
リガズィは流石に使うけど余ったキャノンは陸Aパイロットに乗せると捗る
スーパー系だとMS少ないからキャノンも大活躍できるぜ 地形適応総合AとBてそんなに違うの?(´・ω・`) Aが120%、Bで80%だったっけ
ダメージは知らんけど倍率だけだと1.5倍の差 そこそこ変わるが1.2倍されてもガンキャノン程度の攻撃力じゃ大差ない
ちゃんと改造してアムロが乗れば意外と強いが、無理に活躍させようと思わない方が楽にクリアできる(好きなら十分使える程度ではある)
ガンタンクはアムロが乗らなきゃ戦えないレベル、並のパイロットじゃ遅い弱い当たらないの三重苦に陥るし機体も最後まで残らない可能性が高い AとBが大きくなるのは改造してこそだしガンキャノン程度じゃAでもどうしようもないね
スパガン見越してmk2とかのがいい ガンダムは破棄確だから論外すぎるしキャノンは勿論改造前提の話だぞ?
スパガンルート通るにしても10話だし繋ぎにしては使えすぎるよキャノン先生は
エルガイム改造するよりは価値のある隠れた名機なのは間違いない Sマインより価値あるとは思えんがなあ
色々極論過ぎて釣りに見えるくらいだわ
Gデフェなしでも普通は実弾のバズ2種もあるmk2で十分
あと運動性20はちょっとなあ
ガンダムでも32だしmk2なら38だから結構差がある
移動力もキャノン6に対してガンダム7でmk2は8だからな
おまけにシールドもサーベルもないから
反撃サーベルが使えないだけでなく
斬り払いもシールド防御も使えなくなってしまうし キャノン優秀論を唱えてくれる人がいて嬉しいわ
240ミリキャノンが実弾で射程7あるし陸BのMSのビームライフルよりは威力も高いから、序盤のMSの中では戦闘能力は一番マシだと思う 射程7実弾あるから使おうと思えばそれなりに使える
あえて改造するならガンダムやGディフェンサーなしのmk2よりはマシだよ
mk2の微妙な運動性能差なんかはっきり言って誤差、二人乗りできず射程7のロングライフルも陸Aもないmk2じゃ優位に立てる敵はほとんどいない
ただ極端な話、フル改造ガンキャノンより未改造Zガンダムとかの方がよっぽど強くて使いやすいわけで趣味の域は出ない
レベルブーストや稼ぎプレイしてりゃ無理なく使えるけど 単純計算でmk2のBライフル1020、バズ1200、拡散バズ1250だから
キャノンの240ミリ880、Bライフル1000を1.2倍しても
1056、1200で威力は大差ないよ
弾数は8、2+2に対して6、8だけど4発差のために
運動性を20近く下げて移動力も射程との差し引きでも1下げて
パイロットの防御技能も一切捨てるとかデメリットの方が多すぎる
特にアムロは技能優秀な方だしな
バズは実弾だからHMのコートも無視できるし
ガンキャノンが弱いとは言わんがmk2以上とかは明らかに持ち上げすぎだから
同意する人は少ないよ
あと運動性18差は命中も回避も18%ずつ差が付くわけだから
誤差とかありえねーわ確率舐めすぎ ああ240ミリは実弾だからバズの優位性は特になかったな 武器を改造すればmk2よりキャノンの方が攻撃力は高いんじゃないか? あ、そっか
でも3段階くらいの改造で実際にはどれくらいの差が付くんだろ? わかった
改造すると費用的に威力差よりも弾数差が開くってわけか
4発差が6発差だから>>694の戦闘力ってこのことなんだな
でも空Bのリガズィが4話か5話終了時に手に入るから
それまでの繋ぎで資金投入するかは微妙だなあ 3段改造だと散弾バズーカ1850、ガンキャノンのビームライフル1600(1920)、240ミリキャノン1480(1776)
フル改造だと散弾バズーカ2650、ガンキャノンのビームライフル2400(2860)、240ミリキャノン2280(2636)
スーパーガンダムの散弾バズーカだと3180
ぶっちゃけmk2とガンキャノンの低い攻撃力なら誤差だけど基礎攻撃力1000程度の武器だとAとBで最終的に改造2段階ちょっとの差になる
防御スキルはショウ以外あまりあてにならない
敵が反撃可能な射程6以内で撃ち合うのはリスクが高く、運動性38は敵と比べれば高くはなくどっちみち安定性に欠ける
そういう意味で一般的な雑魚敵の射程外からバリア無視できる一芸の方が(微妙機体の中では)多少使い道がある
普通はスーパーガンダム見越すからガンキャノンごときがmk2と比べるのもおこがましいけれど、スーパーガンダムになれないmk2は正直微妙
それでもmk2の方が強く感じるのは初期パイロットの差がかなりでかい 通常武器で弾数2発のものを改造できない俺貧乏性
SFCだと基本的に移動後攻撃できる複数射程P武器がほとんど弾数2発だから困る、ロケットパンチまで2発なのはちょっと・・・ 弾数二発ってことは飛ばしっぱなしってことなんやろなぁ、ロケットパンチ… mk2改造はスパガン前提だからなあ
運動やHPは当然として、ロングライフルも弾数そこまで多くないからビームライフル改造も無駄にならんし 原作知らないけど一回飛ばしたらその後普通のパンチは出来るのかね ロケパン2発とアイアンカッター2発
飛ばしっぱなし説を採用すると、それぞれ別勘定なのが謎 いや、手じゃなくロケット燃料が2回飛ばす分しかないんだろう
じゃなきゃグレートとかグルンガストは剣も使えなくなる >>706
確か実は1000回ぐらい発射可能な設定だったと思うロケットパンチ
飛ばした後腕に戻ってくるので戻ってきた後は普通に腕として使える 陸・宇A
シールド・変形あり
最大17発撃てるメガ粒子砲あり
最大射程6は微妙だけどバイアランやガブスレイに比べたら
バウはとってもいい機体 ↑間違えた、16発でした
サラか副主人公に乗ってきて欲しかった >>712
加入時点で既に飛べる以外の利点が無いバイアランさんの悪口はやめて差し上げろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています