機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#19
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製品名:機動戦士ガンダム バトルオペレーション2
対応機種:PlayStation4
ジャンル:ガンダムオンラインバトルアクション
正式リリース:2018年予定
価格:基本プレイ無料
公式
http://bo2.ggame.jp/
公式ツイッター
https://twitter.com/gundambattleope
攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/battle-operation2/
バンダイナムコゲームス公式サイト 家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/voice.php?pd=3357
前スレ
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524670558/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>411
エゥーゴvsティターンズの構図を生み出そうとしてる可能性が微レ存? >>412
そこまで明確ならネタになるかも知れんが
一方を立てれば一方が立たず、しかも陣営もないから余計にややこしくなりそうだな 宙域戦は派閥が出来上がるようなほど流行るかなぁ
なんか制圧戦みたくなりそう 宇宙入れたせいでバランス無茶苦茶、バトオペ自体が潰れるとか最悪の落ちはやめてくれよ 宇宙はもう息抜きとか気まぐれでいくくらいだなぁ
βでも2回くらいしか行かなかった
地上でバランスとって宇宙はバランス無視でいいよ支援強すぎっていっても対艦ヅダみたいな長距離射撃タイプなら活躍出来るし宇宙は射撃ゲーにすればいい 取り敢えず地上最優先でバランス取ってくれと
アンケートには書いといたがどうなってしまうんだろ まずは地上でバランス取って
宇宙では格闘攻撃に上方補正かければ良いだけじゃん 宇宙は地上と同じく、カメラ向いた方向に移動と攻撃いけばいいだけなんだが
なんか軸みたいなものあるのか、カメラで上向いて格闘しても下方向に向かって格闘するのが
思ってるのと違う動きになってストレスたまる 新要素である宇宙戦とベースキャンプがことごとく死産になりそうなのがなんとも
あとマジでモーションキャプチャー使ってくれ
新格闘のパンチタックルとかプレイヤーの筋トレとか萎える位しょぼい 地上をしっかり作って前作を大幅に超える出来にしてほしいね
宇宙は次への礎として今回は作っただけって感じで構わん 階層型のなんちゃって宇宙だからね
サービス開始一ヶ月もすりゃ最上層か最下層のどちらかに集まって戦う事になるよ >>419
まじこれ、βやってないけど
右スティックで機体が上下左右にくるくる回るようにして、左スティックで前後左右に平行移動すれば解決する
開発陣にこの程度思い付く頭があれば… エアプエアプと言ってる奴も同じで
宇宙なんて1〜2回しかやってない奴が知ったか言ってるのがよく分かる 宇宙不評なんだなw
まあ別にここが総意じゃないし触ってすらいないのが印象で喋ってるみたいだけど >>426
遮蔽物の少ない空間戦闘は魅力なんだけどね
せっかくの宇宙なのに慣性が弱くてつまらないな
「静止射撃しながら慣性で横に流れてく」とかそういう違う操作感覚を楽しみたかったかな
あと、マンションを上に登ったり下に降りたりするような疑似3Dでの戦場はやっぱどうかと思うわ
宇宙なのに真下にいる敵にエイム出来ないとかちゃんちゃらおかしい >>427
地上とはちょっと違うぞ、機体が上下に360°回転するようにする ていうか地上戦のシステムそのままに上下移動足したのが今の宇宙戦なのでは >>426
プレイすると宙域は宙域で面白かったんだけどな ただまあ仰俯角の修正は必須項目にしないと非難凄いだろうけどな 宇宙のクイックターンは下+ジャンプボタン(上昇ボタン)とか
簡単にしてほしいな
上昇+下降+移動ボタンでクイックだったっけ?
しかも止まってるときのみとか制限ありすぎる
間違ってたらメンゴ^^ 360度自由に向きをと意見あるが
それをやると空間認識力の弱い奴から確実にクレームが来る
あと言うのは簡単だあるフライトシミュレータで宇宙戦闘機の操作を経験したが
完全に宇宙での機動を再現すると凄まじく操作が難しくなるぞ?
広域レーダーがあっても瞬時に自分がどこを向いていてどこにいるのか判断するのが大変になるが
レーダーの性能が限られてるガンダムの世界のゲームでそれをやりたいのか?
宇宙戦は面白いと思ったが流石にそこまでは望まない
>>433
ただこれについては全面的に同意だな ベースキャンプや宇宙に結構な開発リソース取られるんだろうな
サービス開始までの修正やそれからのアプデも含めて…
徹底的に地上戦に集中して欲しかった 実際右スティックで首だけ動かしてるの違和感凄かった
宇宙なんだから体ごと回せよ この流れ見ててMH3の水中みたいな緩い3次元戦闘ですら不満が多かったの思い出した
まああっちは水中での武器の使いやすさに差がありすぎたのが問題な気もするけど… >>436
確かにBFの戦闘機とかむずいけど、msは戦闘機みたいに前にしか進めないわけじゃないし、制止することもできる
あと、宇宙ならいうほど上下わからなくなっても問題ないと思う
アニメでも上下逆になりながら戦ってるシーンとかあったよねたしか >>437
地上がいらないとは言わんが前作で十分遊んだ身としては宇宙はガンダムらしさのある良い環境なんだがな
ただ宇宙気にいったものの宇宙の面白さはそれなり遊びこんでみないと分からないというのも確か 既にスレ内で宇宙に適応できた人類とそうでない人類とで溝が生まれつつある件
こう見るとガンダムって意識格差をリアルに描いてたんだなと思うわw モンハンの水中とバトオペの宇宙も問題点の根っこは同じだと思う
ラスボス戦だけ戦闘システムが別ゲーになる時のなんとも言えない残念感と似てる
結局戦闘システムは一本に絞らないとダメなんだよ 対戦ゲーで人口分けるような事するとどちらかが極端に過疎る、地上と宇宙どちらが生き残るのかな 宇宙も面白そうではあるけど宇宙のせいで地上が糞になるの嫌だな
最悪片方のマップがまともなら良いけど両方糞になるなら片方削除して欲しい >>445
宇宙面白いよホントにガンダムの宇宙バトルしてる感じがする
でも他の人も言ってるけど宇宙で格闘機使いにくいからと下手に強くされたせいで地上で壊れ性能になるかもっていうのが怖いのよね・・・
かといって地上と宇宙で性能を分けるのも変な感じだしなぁ・・・ >>430
だから「(開発は地上戦のシステムを)流用したい」からそうなったんだろっていってるじゃん 新規勢は宇宙に上がってだんだん勢力を伸ばしていき宇宙のMS能力を上げる様に声を大きくしていった
一方これに反発した地上に残った古参兵は… >>447
あ、自分もその意見だわ
極力操作性に齟齬を生まないようにした結果がこれの宇宙での操作なんだと思うよ >>436
360度向きを自由にする必要は無いが、せめて
「下向きながら移動したら下降する」ようにしてほしいわ
それだけ 半強制だったモンハン水中と違ってバトオペ宇宙は嫌なら避けれるからなぁ、過疎化する可能性高いと思うし、過疎った時の開発の無駄骨感も悲惨だ >>449
齟齬が出ないようにあえてそうしたのか、開発コストを下げるためなのかはわからんけどな >>451
無印の砂漠みたいなことになりそうだよな >>452
断定は難しいけど齟齬を生んで混乱招くとそれこそモンハンの水中みたいなことになるし
そこは敢えて慣れた地上の操作の感覚でも移行できるようにしたんじゃないかな? 無印砂漠は最初神マップだったがユーザーの学習とビーム兵器一般化で一気にクソマップ化。宇宙はどうなるのかな? >>455
βで遊んだ感じすでに長距離武器ゲーなところは強かったよ
でも宇宙ってそもそもビームが力発揮する環境だしそこはガンダムのゲームだからと割りきれるかかなぁ・・・ ザクレロとヴァルヴァロに乗りたいから2の宇宙マップは期待してる >>444
宇宙はMA狩りや戦艦狩りモード追加すればいいよ。
対人戦に疲れた人がvsCPU戦に行く。そして地上が過疎地になり古参勢は地上戦に獲物(初心者や下手糞プレイヤー)がいなくなって嘆くw >>457
えー、あの移動スピードで・・・?
ノロノロ飛んでいくMAとか嫌だよw
もっと全体のスピード上げてくれないと
自分「ヴァルヴァロだぞ!」じゃなくて
仲間「ヴァルヴァロなの?(お荷物感)」ってなっちゃうよ ブースターで加速する慣性移動が基本の高速戦闘な感じだったら良かったんだけどな このゲーム弾切れという概念がない以上ビームサーベル必要ないよね、特に宇宙に関しては 宇宙はあのままなら完全射撃ゲーになってβみたいな乱戦気味な戦闘は出来なくなると思う >>462
それにあのスピードじゃ原作みたいに撃ち合いつつ接近して格闘を仕掛けるとか難しいしね
βだと高低差を使った奇襲でシュツルムからタックルとヒートホークに繋げるくらいでしかチャンス作れなかったし
慣れてきたらそれも通用しなくなると思う 宇宙は前作の支援部屋みたいな撃ち合いがメインになりそう
地上は汎用vs汎用か汎用倒せちゃうレベルの強襲だけになりそう 宇宙はみんな不慣れで乱戦気味だから良かったが、慣れたら酷いものになるだろ
射撃がオーバーパワー過ぎる、相当弱くしないと。 地上は汎用と強襲ゲー
宇宙は支援ゲー
全体で見るとバランス取れてると言えなくもないか >>460
宇宙だけスピード上げればイインダヨー!
益々地上が過疎るww 宇宙は射撃特化強襲が出るだけで支援お終いだが
どっちにしろ射撃ゲーだろうな 今作の支援はチーム全体にメリット与えるスキルが充実してる。
その分弱く調整されてる節があるから戦闘面での活躍は期待しない方がいい
今の宇宙で強いと言われてるのも一時的な物で射撃強い汎用や強襲が出て直ぐに埋もれる筈 >>472
三すくみ無しなら他のゲームでいいかなあって感じる 今作の三すくみは前作とは違う三すくみになるだろうな
性能と属性がかなり切り離されちゃったから 地上ガンキャノンばっか使ってたけど支援弱くなってんの? ちゃんと格闘機は近接で支援は遠距離でみたいなのが守れないなら
三すくみ要らないね 地上ガンキャって支援じゃ1番弱くなかった?
強襲や汎用乗ってもガンキャ行けると思ったなら、支援に向いてるんじゃない?
今作の支援枠は前作より減ると思うから上手い人にだけのって貰いたいところ ガンキャが弱いというかキャノンが弱い
BRは据え置き性能だったから乗るならビームメインの支援だな 前作だと格闘機が上手い人専用ってか上手くないなら
汎用増えた方がありがたいって感じだったけど
今回は支援がスキル的にも1人いた方が良いだろうしマジで上手い人専用になりそうだね 宇宙も地上の操作そのままで
ジャンプボタンが上昇、しゃがみボタンが下降に変わっただけなんだから
ブーストダッシュ中に上下ボタンで上昇か下降しながらダッシュできるようにしたりしてほしい
一個一個の動作に制限あって、ひとつの動作ずつしかできないから面白みに欠ける
ブーストダッシュ中射撃できたりとか
機動性あがると当たりにくくなるが
そこは宇宙ではビーライもバズ同様弾数制限にして、ある程度連射できるようにしてほしい
バズも1秒に1発くらい撃てる様にして、オバヒ中は違う武装でドンドン撃つ
なかったら格闘いけ!
武装多いMSが有利でいい! 前作はHPバー可視化という名のウォールハックが支援に付いてて
リスポン短縮が格闘についていた。
今作はそれらが支援機にまとめて付けられてる、弱く調整されて当たり前。 スキル一極化したら余計に三すくみが歪になりそうなもんだが、必死スキルは分けるべきだろ >>482
三竦みに拘って歪になるくらいなら
汎用>強襲>格闘>支援>汎用・・・
みたいな感じにするとか
例えば同じビームサーベルでも格闘機が装備すると威力+○%支援機が装備すると-○%みたいな補正がかかるだけ
とかにしとけば調整しやすそうな気がするんだが
実際どうなるんだろうな・・・ 三竦みあったから格闘機生き残ってたけど(一部の強格闘機やコスト戦での格闘機)三竦みなくなったら格闘枠全滅するだろ 機体の生き死にはカスパがどうなるかだと思う
前作の消費されにくい遠距離スロットと支援には余りがちな近スロにちょうど嵌るような耐衝撃装甲はほんとひで 射撃は実弾とビームそれぞれ対策しないといけないのに
格闘は属性1つの上に伸ばしやすい、試合中に受ける頻度は射撃格闘半々…
耐格上げる以外選択肢ないがな。 格闘機が格闘するだけのイメージが強く
前作の中〜末期の格闘タイプMSの射撃強いのがおかしいという声もあり
格闘タイプによろけ射撃や強制ダウン射撃、さらに連射可能ビーライもあり
格闘機ではなく強襲機にしたほうがしっくりくるという
印象の問題ですかね 格闘機の格闘のバリエーションに限界あるからね
機動力は全タイプが上がるのは当たり前で
高コストでどこを変えるといったら射撃しかなくなるわなw
射撃上げた結果格闘機ではなくなった^^ 近スロ5で脚部HPを50から75%に出来たのに
今作は55%、スロットも全体的に少なくなってる。よちよちゲーに震えろ よちよちゲーに疲れはてた地上民が一斉に宇宙に移民しだす 五月になってアンケート締め切ったら続報来るかと思ったけど
これやっぱGW終わるまで何もないな
GW終わってようやくアンケートありがとうございましたの一報かな というか無印β版が強襲機だったところリリースするときに格闘機に変更になったんじゃなかったっけ
つまり先祖返り >>488
一部強襲機体は遠距離武器を持てるからなのでは・・ むしろ強襲っていうと格闘戦に持ち込む前に実弾にしろビームにしろばら撒くイメージあるなぁ
ズサブースターとか・・・
というか可変機ほとんど強襲に入りそうだな β第2弾やってくれないかなあ
仕事で殆ど遊べなくて短時間では宇宙の面白さが分からないまま終了したが
ベースキャンプと違って少数ながら絶賛する人もいて意見が割れてるから
相性が良ければ面白くなるんだろうな 名前変えて汎用みたいにするなら
もう汎用だけで良くねと思った >>453
ガンゲルBR合戦になるまでは砂漠も面白かったから…
しゃがみ撃ちに乗り降りリロード地獄もあったけど 気になるのは一年戦争時代とその直後はまだMSの特性が機体毎にはっきりしていたから支援MSとか区別できたが
MSの性能が底上げされたグリプス戦役以降はマルチロールなMSも増えてるから三竦みの概念に無理が出るんじゃないか?
顕著なのはβでも使えたジムVなんかで汎用でありつつミサイルの調整内容次第で支援機にも成り得る 素ズサは強襲、ブースターズサは支援でいかがだろうか? 素ズサは軽量インファイターの印象
前作に当てはめると内蔵ミサイルでよろけさせて斬りかかるイフ改みたいなことしそう
ブースターズサは水ジム・水ザク枠とか
https://i.imgur.com/OYgVFdC.jpg >>476
ヅダは長距離用対艦ライフルあるのに強襲とかになってるし・・・三すくみって一体・・・ 機体特性で自然とそうなるんだし自分も三竦み要素は蛇足な気がするな
例えばガンキャノンで最前線飛び出して格闘するバカなんて某NT以外いる訳ないし
ギャンみたいな機体で狙撃しようとするアホだっていないでしょ 三すくみを無くすと一機の強機体の出現で戦場がその機体一色に染まるからな >>504
ズサも設定に準拠すればブースターユニット付きの時は支援MSだけど推進力にも期待できるから
ある意味強襲用MSになりそうなんだよな
>>505
ガンダムの世界での強襲用MSの概念は高推進力で一気に敵陣へ進入して攻撃をしかけ離脱する単機決戦志向の兵器みたいだ
ゲーム的に強襲MSの位置付けをはっきりしておいた方がいいかもね
格闘機と強襲機じゃ意味は大分違うし
ここをはっきりしてくれないとプレイヤーの間で揉めることになる じゃあ竦みではなく機体特性にしておけば良かったのかもね
FPSの兵科みたく
強襲に基本ステ高めだけどHP低いとか支援は今のβみたく豊富なスキル持ちだけど鈍足とか >>509
そのままの意味じゃね?
武器何装備していようが高機動活かして仕掛けるのが強襲型MSで
格闘武器自体が機動性ありきの手前強襲にカテゴライズされてるだけでさ >>510
ああ、イメージはそれだな
何に対して何が強いとかシステム的な仕組みをせずとも
シチュエーションとMSの特性で優劣の差が自然に発生するというか
近づかれればガンキャノンやガンタンクが不利なのは当然のことだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています