機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#19
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製品名:機動戦士ガンダム バトルオペレーション2
対応機種:PlayStation4
ジャンル:ガンダムオンラインバトルアクション
正式リリース:2018年予定
価格:基本プレイ無料
公式
http://bo2.ggame.jp/
公式ツイッター
https://twitter.com/gundambattleope
攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/battle-operation2/
バンダイナムコゲームス公式サイト 家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/voice.php?pd=3357
前スレ
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524670558/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 別ゲーであれだけど
スマホゲームのガンダム即応戦線てやつ
一年戦争モチーフで意外と世界観が良い
ポケットの中のバトオペって感じ
バトオペ2まで暇してる奴はつなぎにいいかも
読み合いの出来るお前らなら楽しめるかも?無課金でも楽しいぞ
なおバンナムの回しもんではない App Storeで見てみたけどこれアクションゲームじゃなくね?シミュレーション?
レビューはボロクソ書かれてるな 今日はアニマックスで終日ガンダムやってるぞ
ガンダム成分が足りなくなってる人は見て補給するんだ! むしろガンダム成分足りすぎてるせいでバトオペ2やりたくなるんですよ >>766
ゲーム性はゲームとわりきらんとよろけ永久継続でクソゲーになるぞ >>679
ゾックはザクの3倍のジャンプ力らしいぞw
さっきアベマTVでファースト見てたら言ってた 宇宙用ゾックの足はジオングのスカートになり
腕はオールレンジ攻撃が可能 >>782,784
クラッシュオブクランパクってジオラマフロント作ったと思ったら
今度はクラッシュオブロワイヤルのパクりか
日本のゲーム会社がオリジナルゲーム作れなくなって久しいねえ ガンダムの新作っていうとps3戦記が最新?
それかミッシングリンクか Gブルは正面から撃たれたら間違いなく爆散しそうだよな・・・ >>790
前後上方向を長距離狙撃できるメガ粒子砲9門付いてるゾックを宇宙で運用出来たら最強じゃないですかww 連休明けるまで公式に動きないんだろうけど次回βは違う機体で遊びてえなあ 次またβテストあるなら今度はステージは
地上戦:ジャブロー(水中&地下基地)
宇宙戦:宇宙要塞ソロモン(地面ありフワフワ宇宙)
MSは
地上戦:水陸両用MS
宇宙戦:Z機出す予定なら可変機の運用テスト
やりたいなぁ。 このままほぼ変えずにサービス開始されたらどうなるだろう >>788
連邦vsジオンで渓谷選ばれてゾック使ってて谷から這い上がるたびに山の上陣取ったガンタンクに突き落とされたの思い出したw 過疎るかどうかでみたら、過疎が早くなる と思う
いいゲームなのに
バランスが悪い、マップが悪い、ロビーの存在意義がない
ってのが必ず出てくるはず
細かいところでみたら
宇宙と地上選択できるのに片方のマップが不人気でマッチングに時間がかかる
みたいなことも考えなければいけなくなる
現状だと対戦内容に幅がない
対戦ゲームの多くは視野や相手の正確な位置の把握に努めつつ進行するものが多いが
バトオペは基本見たまま、裏取りで基地爆破があるかどうか以外で意外性が生まれにくい
どういう部分でゲーム性を出していくのかより、リアリティだけを追求するなら
違ったルールの対戦内容もテストした方がいいように思える・・ 3か月は一時的に盛り上がるけど 飽きられるのも早いし皆疲れて離れていく
いまのところ課金する要素なし 出撃エネルギーが廃止になっていつまでも出撃できるから飽きるのも早そうだな >>803
正直これはあるな
1試合に対する集中力や思い入れが弱くなりそう ベータでは丘の上に陣取って狙撃する支援機がうざかったからそいつを裏から強襲で狙うみたいにだんだん深くなってくるはずだけど
なまじグラフィックが良くなったせいで影が付きすぎて敵の属性が何なのか分かりにくいかも
逆に閃光で何も見えない時も頻発した
なので陰影を薄くしてもう一回ベータして欲しいです >>798
戦場の絆のジャブローマップ面白かった
戦場の絆は面白いマップが多い サービス開始しないと正直分からない部分もあるけどね
でも、今のままじゃ前作バトオペの移植の方が楽しめそうだよな…
個人的な文句だがスラスター起動時の音のキュイン(サイスト流用)ってのが微妙
重厚感を楽しむバトオペなのにあの音で軽くチープになった気がする、異論は認める グラの進化は非常に良かったけどスケール自体は代わり映えしないね 前作のこじんまりとした戦場のままだ アマゾン評価はないゲームだが、初動はやはり大切
変に炎上して話題になってもおもちゃにしかならん レーダーが万能すぎて会敵する緊張感が薄い。ぶっちゃけると無い。 あそこに敵いるーが相当前段階で分かる。 ブーストしたときだけレーダーに映る戦場の絆仕様にすればいい >>811
宇宙マップやったけどレーダー範囲が狭い上に敵機の上下位置がレーダーじゃ分からないから探すのがキツかったなあ
カメラの仰俯角が制限されてるから目視でも探しにくいし
なので宇宙はレーダー強化してくれ >>812
索敵に特化した機体以外はレーダーの性能を飾り程度にしていただきたいのですがねぇ… 連結情報もった機体が観測した情報のみ味方のレーダーに表示されるとかだとそれっぽいね
宇宙だと拠点コマンドで観測ポット要請とかあればさらにそれっぽいね
ただ、ミノ粉でレーダーが使い物にならなくなったからMSが台頭したけどゲームでそれそのまま反映するとプレイしづらくなるだけだからなぁ >>813
視野角に収めればレーダーに映るというのを救いにしませんか? 宇宙の戦場の割にはっきりレーダーが機能してる事に違和感を持っていますので >>811
ミノフスキー粒子の濃淡がゲーム中に変動してもいいね >>817
濃いエリアと薄いエリアの違いいいですね、自陣近くを濃くすれば不意打ちをしやすくなります >>816
ミノフスキーの有無はおいといて、地上より宇宙の方がレーダーの効きは良いはずだぞ
バトオペの地上レーダーはソナーや赤外線センサーの複合センサーらしいが レーダーでほぼわかるからこそステルス機や偽装機か出てきた時に強く感じるんですよ…
βだとステルスいなかったしマップも裏取りするようなマップじゃないしその辺決めつけるのは早い気がする
あとレーダーわかりにくくすると混合で敵味方ぱっと見わからないしやりにくくなると思うよ >>819
そんなにレーダーが万能なら艦砲の長距離打撃だけで全て片がつくのでは? 話題はいつもループするが、1もレーダーに関しては散々話題になった
索敵+追いかけっこがメインでしたいならレーダーなしだな
2ではガンナーを超える機体でてくるかな >>820
ゲーム的な遊びやすさの部分ですよね
ルールでレーダー弱体化させた部屋とかを作れれば住み分けは出来そうですね >>821
ファースト当時は「光学カメラの画像解析」という技術が無かったんだよね
だからミノフスキー粒子でレーダーが阻害されると誘導ミサイルが利用できないって設定になってる
今の対地ミサイルだと弾頭カメラで画像解析してるからレーダー妨害されても誘導できる >>821
現実ではそうなるだろうね
地上はともかく宇宙戦でMSが活躍する可能性はほぼないと思う バンナムがどれだけ新要素を追加してくれるか期待しますよ。マンネリになるとユーザー減りますからね 新要素も大事だけど無印で出来てたことは最低限出来るようにしておいて欲しいね
結局ゲームとして面白くないと無印からのバトオペファンしか残らないだろうから >>828
面白くなかったら無印からのバトオペファンも残らないのでは? >>829
それな
面白いからプレイしてたんであって、バトオペだからプレイしてたわけでは無い 新規勢取り込むために新要素足すなりするのはいいと思うが、無印の時点で完成されてるものを崩してしまうのは本当にナンセンス もし2の出来が悪くてもバトオペに代わるゲームには出会えなかったから
多少つまらないくらいなら多分バトオペ2は文句言いながらも微課金でプレイするかな
つまらないと言っても限度はあるから、あまりにもクソゲーすぎるなら微課金すら無理だけど >>804
ゲームするのが億劫ならやめた方がいいよ >>833
どう見ても、熱意が減る的な書き方はしてるが億劫とまでは書いてないと思うのだが… 何度も対戦できる、何度遊んでも楽しい=結果や内容が同じではない という点を考慮したものになればいいなぁ・・
単純にドンパチするだけでも楽しい、でもそれだけでは長期的に楽しめるとは言えないだろうし 前作でも負けたときに発狂するやつ異常なほどだったからね
なくして正解だよ >>820
味方は識別信号出してるんだ!後ろから撃たれたいのか!
味方は常時レーダーに映るよ 盾も切り替え欄に追加できるようにし
選択式で使いたい人だけ使う感じにして
盾装備したときは、自動的に盾を前にして歩く
攻撃ボタン押すと盾で殴ったり払ったりする動作をし
払った動作には攻撃判定もあり、当たったらよろけさせることができ
そのまま格闘に繋がるコンボとして使える
って要望には書いといた 陸戦ガンダム系の盾だと突きたくなるね
ゲル系は武装種類少ないから盾選択でで殴れてもいいな >>842
もちろんだとも!
ヅダのはブーストダッシュ中のみできて、ウジ虫ー!て言うぞ >>808
グラいいか?
前のがよかったような・・
あとなんかMSがちっちゃく見えたんだけど・・不思議 思ったんだけど、後ろにいる僚機の射線に入ってしまってるときは警告音が出るようにして欲しいな
仲間が射撃武器選択してて、敵にサイト合ってるときはビービー鳴るの
良くない?
支援機の邪魔にならないのはお互いストレス貯まらないのはいい >>844
最高やん、まさに強襲機
まあまずはFF転倒無敵からだな >>845
テクスチャが緻密になった事で地形に偽装した機体を遠くから識別するのが困難になってます。高台から顔だけ出したザク砂とか岩みたいで紛らわしいですから いちいちバズやマシンガンの射程に入っちゃブザーなるのはさすがにうるさそう 6月28日にネクストのps3版サービス終了らしいからその辺りでサービス始まんないかな じゃあバズやビームみたいなよろけ攻撃の弾が発射されたらでもいいよ
緊急回避するから ブザーなんて、そんな無駄機能つけてもストレスたまる要素でしかないから最初なくてもいいよ 盾を構える動作は三角ボタン1回で、タックルは三角2回とかにしてもらえると使い勝手も良さそうな気がしますねー 盾選択式は別に存在させるとして 盾構えたいなら後退しろってのはゴリ押し防止になってんのかね 今作は盾に当たったらよろけ無しになるのに、盾を構えられるのは駄目じゃないかな >>856
盾を攻防に加えると戦闘が、かなり複雑化するんで単純な殴り合いが好ましいと開発が割り切ったんじゃないですかねー どうせ盾とか一瞬で蒸発するしよくない?
そもそも盾を任意で構えられないのが意味わからない >>857
ガーカスとか盾を使い切る前に落ちるとか前作じゃ当たり前の光景だったんで、飾りじゃないのよシールドはって所を見たいんですよねー あんまり盾強化するのも支援機つらくなりそうだけど、盾にコスト設定でごまかす!
ちょっとくらい複雑の方がカスパにやり込み要素が増えていいけどな つーか盾持ちは相手と格闘戦になったら盾を前に向けて逆時計周りして敵に攻撃振らせればいいって時点でおかしいと思わなかったのかな。開発
連邦vsジオンみたいに盾に当たったら少し硬直するならわかるけど、よろけ無効って… >>862
盾持ちは盾の分体力低めに設定されてるからね
よろけ無効ぐらいないとやってられませんわ ガーカスの最大の個性を活かせなかった前作の欠点を反省するならテコ入れもありそうですけど、開発にそれだけの情熱があるかどうか… 今度こそアッガイに高性能バランサーが付きますように 切り替え盾があったら強襲強すぎになるのでは
まさか盾構えてコケるわけにもかないだろうし・・ アッガイに高性能バランサー付いたらステルスは没収な! そう言えばカバーアクション?だっけ
今作無いの?
無いとアッガイの体育座り見られないけど
まあ良いか… 前作でアッガイがカバーアクションしながら倒されると何度も爆発シーンが繰り返されるバグあったなw そういやカバーアクションあったな
ガンダムでカバーアクションができるのはバトオペだけだというのに
それすらも削ったのか
劣化部分多すぎでは そういう問題じゃないんだなぁ
この場合何て言うんだ?こういうの 前作のカバーアクションなんて演習場以外で使ってた奴いるのか?
カバー中にエイム出来るならまだしも、顔出してからエイムし直して撃つ仕様はさすがに使えなさすぎだったが
あとゴッグがカバーアクション出来なくされててワロタ 使えないなら使えるカバーアクションに改良して出すべきなんだよ
それがシリーズ2作目ってもんだろぉ シグナルも言葉だけじゃないサイン等のエモートも欲しい
アッガイの場合はこれとか→ \(^o^ ) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています