機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#19
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製品名:機動戦士ガンダム バトルオペレーション2
対応機種:PlayStation4
ジャンル:ガンダムオンラインバトルアクション
正式リリース:2018年予定
価格:基本プレイ無料
公式
http://bo2.ggame.jp/
公式ツイッター
https://twitter.com/gundambattleope
攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/battle-operation2/
バンダイナムコゲームス公式サイト 家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/voice.php?pd=3357
前スレ
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2#18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524670558/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>803
正直これはあるな
1試合に対する集中力や思い入れが弱くなりそう ベータでは丘の上に陣取って狙撃する支援機がうざかったからそいつを裏から強襲で狙うみたいにだんだん深くなってくるはずだけど
なまじグラフィックが良くなったせいで影が付きすぎて敵の属性が何なのか分かりにくいかも
逆に閃光で何も見えない時も頻発した
なので陰影を薄くしてもう一回ベータして欲しいです >>798
戦場の絆のジャブローマップ面白かった
戦場の絆は面白いマップが多い サービス開始しないと正直分からない部分もあるけどね
でも、今のままじゃ前作バトオペの移植の方が楽しめそうだよな…
個人的な文句だがスラスター起動時の音のキュイン(サイスト流用)ってのが微妙
重厚感を楽しむバトオペなのにあの音で軽くチープになった気がする、異論は認める グラの進化は非常に良かったけどスケール自体は代わり映えしないね 前作のこじんまりとした戦場のままだ アマゾン評価はないゲームだが、初動はやはり大切
変に炎上して話題になってもおもちゃにしかならん レーダーが万能すぎて会敵する緊張感が薄い。ぶっちゃけると無い。 あそこに敵いるーが相当前段階で分かる。 ブーストしたときだけレーダーに映る戦場の絆仕様にすればいい >>811
宇宙マップやったけどレーダー範囲が狭い上に敵機の上下位置がレーダーじゃ分からないから探すのがキツかったなあ
カメラの仰俯角が制限されてるから目視でも探しにくいし
なので宇宙はレーダー強化してくれ >>812
索敵に特化した機体以外はレーダーの性能を飾り程度にしていただきたいのですがねぇ… 連結情報もった機体が観測した情報のみ味方のレーダーに表示されるとかだとそれっぽいね
宇宙だと拠点コマンドで観測ポット要請とかあればさらにそれっぽいね
ただ、ミノ粉でレーダーが使い物にならなくなったからMSが台頭したけどゲームでそれそのまま反映するとプレイしづらくなるだけだからなぁ >>813
視野角に収めればレーダーに映るというのを救いにしませんか? 宇宙の戦場の割にはっきりレーダーが機能してる事に違和感を持っていますので >>811
ミノフスキー粒子の濃淡がゲーム中に変動してもいいね >>817
濃いエリアと薄いエリアの違いいいですね、自陣近くを濃くすれば不意打ちをしやすくなります >>816
ミノフスキーの有無はおいといて、地上より宇宙の方がレーダーの効きは良いはずだぞ
バトオペの地上レーダーはソナーや赤外線センサーの複合センサーらしいが レーダーでほぼわかるからこそステルス機や偽装機か出てきた時に強く感じるんですよ…
βだとステルスいなかったしマップも裏取りするようなマップじゃないしその辺決めつけるのは早い気がする
あとレーダーわかりにくくすると混合で敵味方ぱっと見わからないしやりにくくなると思うよ >>819
そんなにレーダーが万能なら艦砲の長距離打撃だけで全て片がつくのでは? 話題はいつもループするが、1もレーダーに関しては散々話題になった
索敵+追いかけっこがメインでしたいならレーダーなしだな
2ではガンナーを超える機体でてくるかな >>820
ゲーム的な遊びやすさの部分ですよね
ルールでレーダー弱体化させた部屋とかを作れれば住み分けは出来そうですね >>821
ファースト当時は「光学カメラの画像解析」という技術が無かったんだよね
だからミノフスキー粒子でレーダーが阻害されると誘導ミサイルが利用できないって設定になってる
今の対地ミサイルだと弾頭カメラで画像解析してるからレーダー妨害されても誘導できる >>821
現実ではそうなるだろうね
地上はともかく宇宙戦でMSが活躍する可能性はほぼないと思う バンナムがどれだけ新要素を追加してくれるか期待しますよ。マンネリになるとユーザー減りますからね 新要素も大事だけど無印で出来てたことは最低限出来るようにしておいて欲しいね
結局ゲームとして面白くないと無印からのバトオペファンしか残らないだろうから >>828
面白くなかったら無印からのバトオペファンも残らないのでは? >>829
それな
面白いからプレイしてたんであって、バトオペだからプレイしてたわけでは無い 新規勢取り込むために新要素足すなりするのはいいと思うが、無印の時点で完成されてるものを崩してしまうのは本当にナンセンス もし2の出来が悪くてもバトオペに代わるゲームには出会えなかったから
多少つまらないくらいなら多分バトオペ2は文句言いながらも微課金でプレイするかな
つまらないと言っても限度はあるから、あまりにもクソゲーすぎるなら微課金すら無理だけど >>804
ゲームするのが億劫ならやめた方がいいよ >>833
どう見ても、熱意が減る的な書き方はしてるが億劫とまでは書いてないと思うのだが… 何度も対戦できる、何度遊んでも楽しい=結果や内容が同じではない という点を考慮したものになればいいなぁ・・
単純にドンパチするだけでも楽しい、でもそれだけでは長期的に楽しめるとは言えないだろうし 前作でも負けたときに発狂するやつ異常なほどだったからね
なくして正解だよ >>820
味方は識別信号出してるんだ!後ろから撃たれたいのか!
味方は常時レーダーに映るよ 盾も切り替え欄に追加できるようにし
選択式で使いたい人だけ使う感じにして
盾装備したときは、自動的に盾を前にして歩く
攻撃ボタン押すと盾で殴ったり払ったりする動作をし
払った動作には攻撃判定もあり、当たったらよろけさせることができ
そのまま格闘に繋がるコンボとして使える
って要望には書いといた 陸戦ガンダム系の盾だと突きたくなるね
ゲル系は武装種類少ないから盾選択でで殴れてもいいな >>842
もちろんだとも!
ヅダのはブーストダッシュ中のみできて、ウジ虫ー!て言うぞ >>808
グラいいか?
前のがよかったような・・
あとなんかMSがちっちゃく見えたんだけど・・不思議 思ったんだけど、後ろにいる僚機の射線に入ってしまってるときは警告音が出るようにして欲しいな
仲間が射撃武器選択してて、敵にサイト合ってるときはビービー鳴るの
良くない?
支援機の邪魔にならないのはお互いストレス貯まらないのはいい >>844
最高やん、まさに強襲機
まあまずはFF転倒無敵からだな >>845
テクスチャが緻密になった事で地形に偽装した機体を遠くから識別するのが困難になってます。高台から顔だけ出したザク砂とか岩みたいで紛らわしいですから いちいちバズやマシンガンの射程に入っちゃブザーなるのはさすがにうるさそう 6月28日にネクストのps3版サービス終了らしいからその辺りでサービス始まんないかな じゃあバズやビームみたいなよろけ攻撃の弾が発射されたらでもいいよ
緊急回避するから ブザーなんて、そんな無駄機能つけてもストレスたまる要素でしかないから最初なくてもいいよ 盾を構える動作は三角ボタン1回で、タックルは三角2回とかにしてもらえると使い勝手も良さそうな気がしますねー 盾選択式は別に存在させるとして 盾構えたいなら後退しろってのはゴリ押し防止になってんのかね 今作は盾に当たったらよろけ無しになるのに、盾を構えられるのは駄目じゃないかな >>856
盾を攻防に加えると戦闘が、かなり複雑化するんで単純な殴り合いが好ましいと開発が割り切ったんじゃないですかねー どうせ盾とか一瞬で蒸発するしよくない?
そもそも盾を任意で構えられないのが意味わからない >>857
ガーカスとか盾を使い切る前に落ちるとか前作じゃ当たり前の光景だったんで、飾りじゃないのよシールドはって所を見たいんですよねー あんまり盾強化するのも支援機つらくなりそうだけど、盾にコスト設定でごまかす!
ちょっとくらい複雑の方がカスパにやり込み要素が増えていいけどな つーか盾持ちは相手と格闘戦になったら盾を前に向けて逆時計周りして敵に攻撃振らせればいいって時点でおかしいと思わなかったのかな。開発
連邦vsジオンみたいに盾に当たったら少し硬直するならわかるけど、よろけ無効って… >>862
盾持ちは盾の分体力低めに設定されてるからね
よろけ無効ぐらいないとやってられませんわ ガーカスの最大の個性を活かせなかった前作の欠点を反省するならテコ入れもありそうですけど、開発にそれだけの情熱があるかどうか… 今度こそアッガイに高性能バランサーが付きますように 切り替え盾があったら強襲強すぎになるのでは
まさか盾構えてコケるわけにもかないだろうし・・ アッガイに高性能バランサー付いたらステルスは没収な! そう言えばカバーアクション?だっけ
今作無いの?
無いとアッガイの体育座り見られないけど
まあ良いか… 前作でアッガイがカバーアクションしながら倒されると何度も爆発シーンが繰り返されるバグあったなw そういやカバーアクションあったな
ガンダムでカバーアクションができるのはバトオペだけだというのに
それすらも削ったのか
劣化部分多すぎでは そういう問題じゃないんだなぁ
この場合何て言うんだ?こういうの 前作のカバーアクションなんて演習場以外で使ってた奴いるのか?
カバー中にエイム出来るならまだしも、顔出してからエイムし直して撃つ仕様はさすがに使えなさすぎだったが
あとゴッグがカバーアクション出来なくされててワロタ 使えないなら使えるカバーアクションに改良して出すべきなんだよ
それがシリーズ2作目ってもんだろぉ シグナルも言葉だけじゃないサイン等のエモートも欲しい
アッガイの場合はこれとか→ \(^o^ ) >>877
カバーするとステルスになるんだが
できる場所が決まってたからなあ >>875
備蓄じゃなく無制限だから飽きるとかじゃなく
備蓄じゃなく無制限だから飽きやすい
逆に言えば備蓄だから飽きないのではなく
備蓄だから無制限よりは飽きにくい 結局今回も鯖代ケチってP2Pだしなんだかなあ・・・ >>880
カバー中は攻防上がるとか無かったっけ?
例えそれでも使わんかったろうけどw 備蓄は回数限られてたし買ってずっとやってたやつは別だろうけど
無くなったことによって出撃できる回数増えるってだけで
実際に備蓄の時やって飽きた回数と今回みたいに備蓄無しでやって飽きた回数っていうのは変わらないと思う(多分) >>885
一番ヤバイのはよろけ無効、カバーポイントが重要ポイント何箇所かあればクソゲーになってたかと思う 一周目から一年戦争をextraでやってるがハロハロでレベル上げないと無理なんかなー?ちなMSは連邦ガンダムまでで。
皆さんノーマルですか? >>884
鯖用意するとなるとマジなガチャゲーになるからそれよりはマシじゃないかね
マッチングで低回線とマッチングしにくくなってるんだし >>887
結局動けないしバズーカの爆風を一方的にくらうだけかもよ >>889
マジじゃないガチャとは確定してない・・
>>890
うちは帯域制限
なので、それ以外の時間なら問題なくプレイできる
よくあるのは無線
糞回線だと糞回線同士を繋いでるらしいので良回線の人は不安にならなくていいはず
ただココで気になるのは、糞回線の人が海外の人と繋がれてしまう可能性
距離が伸びれば当然ラグりやすくなるし、国内において糞判定だからと言って安易に海外と繋ぐと
人が減りやすい状況が生まれるかも知れない >>891
火力よりも足止めがメイン運用(DPSが低い)のバズでHP20000超えのMSを倒すのは辛いと思うのですが… >>890
都内NTT系の光は帯域制限で普通に糞回線が多い
後はWiMAXや携帯でのテザリング
海外や遠方から繋げてる奴
無線は言うまでもない
今は下手な光使うくらいならADSLの方がマシかもしれん 盾構えはザクスナのBSRみたいに立ち止まらないと構えれないようにすれば
ごり押しには使えないし後退もしなくていいんだがな >>891
BUGみたいな拠点籠もり勢が拠点複数のカバーポイントのよろけ無効使って
フルチャ溜めて当ててきたらそれはそれで面倒くさそうだな
バズの爆風当ててもフルチャ解除できないわけだし カバーアクションするとエイムできる範囲が狭くなるというデメリットもありましたね >>898
ポイント優勢で篭もられたら支援砲撃を30秒に1回できるようにしとくくらいじゃないと
対策にはならんと思うわ でもそうなるとベータ1日目のように
支援砲撃祭りになるし
勝ってる側が一方的な展開にもなりやすくなる
負けてる側が出てくるたびに砲撃支援で潰せてしまって
MS対戦じゃなくなる >>899
全3時間半アツい ガンダム姉さんも歌いそう >>881
今までハマってきたゲームのほとんどはスタミナなんか無かったけどな。
スタミナは飽きにくいんじゃなくてそう思考操作しれてるだけやぞ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。